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《末日少女》開發團隊專訪大公開理念與研發歷程甘苦談
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   【遊戲橘子】以美少女結合殭屍的創新題材廣受眾多玩家青睞的《末日少女》,昨日展開公測大獲好評與熱烈支持,並且玩家對於角色設計、遊戲玩法、音樂劇情皆給予高度的肯定與回饋。因此,今(16)日將公開原廠專訪的內容,讓玩家更了解《末日少女》的研發理念與幕後歷程。
   《末日少女》開發團隊:美術總監莊智良、製作人林文俊、主企畫郭騰嶽(左起)
問:《末日少女》的開發理念為何?
製作人:如同宣傳片「突破網頁遊戲新視覺」標語,我們一直想突破目前市場大多的中國風格頁遊。他們通常走向寫實、頁面總呈現了較多文字與數值,冰冷的感覺總讓所多休閒玩家望之卻步。所以理念上一直堅持讓遊戲含蓋更多情感、和圖像元素來讓玩家有更棒的遊戲體驗。


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突破現有網頁遊戲的格局是《末日少女》努力的目標
問:根據對頁遊市場的觀察,認為《末日少女》有什麼樣的獨特之處呢?
製作人:在台灣市場,有超過7成頁遊來自於大陸市場,大多是偏向武俠、修仙或歷史等東方風格,所以《末日少女》最早在成案的時候,最大的希望就是能夠讓台灣玩家能夠眼睛一亮,至於要怎麼做,我們討論了很多方式,最後我們採用了一個蠻大膽的決定,我們決定向玩家學習,讓玩家來決定這個遊戲的風格,而不是像一般開發上由開發團隊內部來提案製作。所以我們收集了將近20個題材的概念,放在網路上讓玩家來票選,最後回收了將近3000份的問卷,問卷的結果中,我們發現有一個題材,不管是學生族群或是上班族群,都是得票數最高的題材,而且是遙遙領先的第一名,這個概念就是「美少女+疆屍」。因此,開發團隊便果斷採用這個題材來進行開發,也就是現在大家所看到的《末日少女》,我們也很感謝玩家們給了我們一個很好又明確的答案

問:《末日少女》為遊戲橘子台灣區第一款研發的網頁遊戲,是否對於頁遊市場的趨勢有什麼特別的觀察嗎?
製作人:雖然受到行動遊戲的影響,在頁遊的市場上有一定比例的減少,但因為頁遊相對在硬體的門檻很低,所以在中國市場頁遊的玩家規模還是很大,並且就開發團隊的立場,我們希望能夠把《末日少女》推廣到中國,甚至日本等地,讓亞洲地區的玩家也能夠體驗到這一款遊戲。

問:為什麼會想採取ACG的方式來呈現戰鬥呢?未來會考慮加入玩家操作的元素嗎?
主企畫:在決定「美少女大戰殭屍」這個主題之後,我們就決定為動漫迷量身打造這款遊戲。但動漫式的戰鬥也不是一開始就想到,老實說,許多希望戰鬥能操作的反應從來沒有間斷過,這也是在製作《末日少女》中最大的煎熬,我們曾試過各種戰鬥畫面,但都無法讓繪師的角色活起來。在種種對動漫的堅持,最終才造就出現在這種耳目一新的戰鬥。我們也都渴望看見更重操作的《末日少女》,但畢竟《末日少女》並非技術型的動作遊戲或MMOG,加上我們希望讓沒有時間的玩家也能輕鬆遊玩,不會因不在線上而造成PVP的弱勢。 

《末日少女》輕鬆玩的特性,不會因為不在線上而造成PVP的弱勢
問:《末日少女》有很多特色系統,有哪些是特別想推薦給玩家的?
主企畫:「培養乙葉好還是美希呢?」這是在CB看到令我印象深刻的煩惱,沒錯!《末日少女》最棒的系統就在於夥伴,夥伴們不僅職業不同、必殺技也各有所長、隨著好感等級上升,更有不同的全隊BUFF。各種夥伴組合將徹底深化夥伴在戰略的重要性,尤其是殘酷的競技場(笑)。 

《末日少女》的夥伴系統是遊戲的重要核心,培養好感度才能提升夥伴能力
問:戰損系統目前有三階段的破損,未來是否考慮再開發新的破損階段呢?
製作人:其實許多男同事都有偷偷暗示過「要不要再多破一點?」,不過戰損系統主要是為了強化遊戲生存的殘酷氛圍,而不想流於情色,這中間的拿捏也多虧了主美。
問:《末日少女》會想以日系風格來呈現的原因是?人物設定和場景設計的靈感來源為何?
 
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