鐵之狂傲

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ノワール

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■基礎知識

Q1:這是一個什麽樣的遊戲呢?

A1:TERA是我們Bluehole開發組的第一部作品,它是有著幻想世界背景的大型3DMMORPG。我們使用了先進的虛幻3作為遊戲引擎,而且投入了高達320億韓元(折合人民幣約為1.6億元)的開發成本。三年多的心血,我們希望可以把TERA做成一個經典的網路遊戲。

我們不敢說這是新一代MMORPG的發展模式,至少比現有的MMORPG具有更多的新鮮創意。


Q2: 為什麽遊戲的名字就叫TERA呢?

A2:Tera是英文縮寫:原文為The Exiled Realm of Arborea,大意為被放逐的世界Arborea,Arborea是來源於古希臘語中遊戲世界的意思。我們希望通過這個名字可以拉近世界各國玩家的距離。


Q3:tera的核心內容是什麽?

A3:我們希望通過TERA帶給大家快樂遊戲的理念,那就是通過自己的雙手來與怪物進行戰鬥,探索未知的領域,並且在組成工會後可以參與種族以及國家的政治經濟活動。

■戰鬥系統和動作效果


Q4: Non-Targeting戰鬥系統是什麼?

A4:現有的MMORPG大多數都採用的是Targeting戰鬥系統,也就是在於怪物戰鬥之前,要先選擇目標怪物再進行戰鬥的模式。

而tera沒有採用上述模式,我們希望即使沒有遇到怪物,我們也可以使用攻擊機能,擴大攻擊範圍提高技能的效果。因此我們採用了Non-Targeting戰鬥系統。

其實,這種戰鬥系統就好像在一個狹小的空間裏戰鬥一樣,每個動作都是隨意發揮的。在家用幾的一些遊戲中已經很普遍的使用了這個系統。因此我們希望把這個系統引用到MMORPG裏。作為國產MMORPG的代表!


Q5: 動作效果方面。Non-Targeting戰鬥系統的優點是什麼呢?

A5:拿動作版遊戲,來做解釋比較容易理解。例如:遊戲高手可以通過一系列精准的操作打的怪物毫無還手之力。掌握好時機又可以躲開敵人的攻擊。因此可以大大提高戰鬥時的真實感覺。即使你是低級玩家一樣可以挑戰高級敵人。只要你操作意識好!

縂的來說Non-Targeting戰鬥系統中,人物角色和敵人之間的戰鬥。操作意識,技能選擇以及時間差的掌握。都是決定戰鬥勝利的因素。


Q6:戰鬥的操作方式是怎樣的?.

A6:與基本的3D動作遊戲裏一樣,鍵盤W。A。S。D。空白鍵。都是操作人物基本移動的。滑鼠左右鍵可以作為隨時移動和普通攻擊的功能。而數位鍵可以選擇不同的技能。


Q7: 多人戰鬥時,可能有組合戰鬥效果嗎?

A7:雖然基本的戰鬥只有近身攻擊和遠距離攻擊。如何可以把治療者也帶入激烈戰鬥中呢?對於這個問題我們設計部門的想法是,戰鬥不止是一個人的事。必須要學會和別人一起享受。我們花了一年多的時間專門研究這個組合戰鬥的效果。

在演示視頻中,大家可以看出戰鬥可以分為三種對戰模式。
1.單人對戰單獨怪物的基本戰鬥。2.單人對抗多數怪物的複雜戰鬥。3.多人集體對抗怪物的戰鬥。

通過視頻,希望大家滿意我們的設計。


Q8: 能分別介紹下各種戰鬥模式嗎?


A8:基本戰鬥與一般的MMORPG不同的是,可以不斷的進行攻擊或防禦。因此,玩家可以根據自己不同的喜好。發現怪物身上的弱點選擇不同的戰鬥方式。

複雜戰鬥則是採用了家用機上的效果,使用強大的攻擊技能。來攻擊身邊的所有敵人。如果說基本戰鬥是一種戰略性的體現:
那麽複雜戰鬥就是一種動作性的表現。大家可以想像一下真三國無雙的畫面吧。

最困難的就是集體性戰鬥了,因為集體戰鬥中所面對的怪物,不僅戰鬥力強而且思維判斷也是高人一等。因此要結合戰略性和動作性以上兩種的攻擊模式。才有可能戰勝敵人。



Q9:遊戲視頻中,不能怪物的血(HP). 實際遊戲中也是那樣嗎?

A9:今天所表現的版本中。並沒有辦法可以查看怪物的HP,只能通過怪物的表現來預測其還有多少HP。比如他們動作緩慢,或者攻擊力不高等等。都是說明他們剩餘的HP不多了。

因為今天是第一次公開遊戲效果,我們需要聽取廣大玩家的意見。也許以後的CBT和OBT中,我們會添加察看怪物HP的功能。

你們的意見,才是我們的發展方向。

Q10:在遊戲視頻中好像沒有看到跳躍的動作. 真的沒有跳躍嗎?

A10:不是這樣的。因為在Non-Targeting戰鬥系統中跳躍性對攻擊效果有一定的影響。所以我們的開發組組長還沒有最後決定是否要不要保留跳躍。我們擔心跳躍性操作會提高遊戲的難度。


Q11: PvP戰鬥又是如何進行的呢?

A11:我們還沒有具體的計畫。目前我們的想法是有兩種模式。一種在競技場那種自由PVP合集體PVP。還有一種就是後期的大規模PVP戰鬥。但是目前我們還沒有最後決定下來。到底採用哪種模式。所以希望你們可以關注我們的後續報告。

Q12: 那存在有和WoW一樣的種族之間戰鬥嗎?

A12:這個問題我們也在討論之中,敵人和友軍。是永遠的敵人呢?還是永遠的朋友?
這個問題我們希望可以多聼聼玩家的意見。因為有太多的遊戲的都有這個設定,我們也跟著這樣做。是不是有意義呢?

種族之間的對立。行會之間的對立。這樣的話題似乎太多了。。我們希望可以採用更多新鮮的元素。

比如:提供更真實的政治與經濟系統。

■其他資訊

Q13: 遊戲裏登場的種族和職業有幾種?

A13:基本上我們設計了6個種族和8個職業。有專門負責吸引怪物的。近身攻擊者。遠距離攻擊者。治療者。這些基本職業都存在。而其中專門吸引怪物的職業,是我們精心 設計的職業。希望可以給玩家帶來更多的驚喜。

Q14: 遊戲畫面品質很高,對機器的要求高嗎?

A14:應該不會對PC有太高的要求。我們定位于未來3年內的遊戲市場。我們相信目前的硬體水準完全可以達到遊戲效果

Q15: 遊戲目前已經完成了多少內容呢?

A15:TERA擁有龐大的世界觀和背景。具體完成了多少,我們還不便公開。不過我們深知MMORPG中探險這個元素的重要性。我們希望龐大的遊戲內通可以成為TERA成功的元素之一。


Q16: Tera 的今後服務日程能公開嗎?

A16:目前我們只確定了在夏天的時候進行第一次CBT的測試。至於以後的日程我們還不便公開。謝謝理解。


 
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