鐵之狂傲

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本文章最後由 parpy 於 11-8-29 22:10 編輯

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  原創的故事劇情深入人心、優美的背景音樂動聽悠揚、豐富的人物角色讓人又愛又恨,而那些大壞蛋……儘管是壞蛋,但還是很受我們歡迎的。過去的遊戲可以玩上很久,而現在呢?發生了什麼?

  RPG遊戲可以說已經脫離了原來的那種模式,說得直接一些,就是沒落了。在近10年的時間裡,只有少數的幾款RPG遊戲還保留著自己原來的風格,比如《王國之心》和《最終幻想12》。快餐化的網路遊戲對於整個RPG遊戲的發展並沒有帶來太多的積極影響。每個開發商和發行商都想著自己能成為下一個《魔獸世界》,但實際情況是,原創的少了,跟風的多了。

簡化不是唯一

  現在的主流動作遊戲也開始從RPG遊戲中汲取經驗了。《Call of Duty》多人模式的成長系統,《Team Fortress 2》的隨機掉落戰利品模式,以及《Crysis 2》的戰鬥服升級系統。同樣的,RPG遊戲也開始從動作遊戲中汲取經驗,例如戰鬥系統極度動作化的《質量效應2》和《巫師2》。動作遊戲因為混合了RPG元素而變得越來越好,不過RPG遊戲卻因為混合了動作元素而變得簡化了,並且捨棄了很多RPG的元素。遊戲開發商將遊戲做的越來越簡化。開發商選擇簡化遊戲是否正確?還是這些新的改進只能提供無法令人滿足的膚淺的體驗?

  開發商都試圖創造出獨一無二的戰鬥系統,這本是好事,但問題是,他們腦子裡只有戰鬥系統,而把其他所有的東西都忘得一乾二淨了,可惜的是,真正獨特的戰鬥系統少之又少,大多數遊戲都只是在同一個系統的基礎上進行調整,導致這些所謂的「創新」變得如此的不倫不類。

  曾經被認為非主流休閒方式的電子遊戲在經過30多年的發展,成為了可以與電影音樂並駕齊驅的主流娛樂形式。但是你或許不知道到底有多少玩家能堅持打穿遊戲。

  實際上,遊民星空曾在上週報導過,一名Activision的長期合作人Keith Fuller說到「據我所知,粗略估計有90的玩家堅持不到遊戲最後,除非他們選擇在YouTube上看遊戲的結局。」

  看來無數遊戲都無法善終。

  John Lee,Raptr的市場部副總裁,曾就職過Capcom,THQ和Sega管理層,他說到「在10年前,我記得玩家完成遊戲的比率也只有20%。」

  並非未完成的遊戲都是爛作,單說去年拿獎拿到手軟的《Red Dead Revolver》。你或許認為Rockstar的這部西部風格的曠世奇作不可能會有人玩不下 去。然而事實並非如此。根據Raptr追蹤多達兩千三百萬份的遊戲資料顯示,只有10%的玩家完成了遊戲的最終任務。這就是說,每十個開始玩這部「年度最佳」遊戲的玩家裡,只有一人能夠堅持完成它。

  怎麼會呢?難道這樣一部廣受讚譽的遊戲都無人問津?還是玩家都變得浮躁起來了?造成這種情況該怪誰?開發商還是玩家?又或者是我們的文化原因?

  正確的答案是,以上皆對。

  老齡化的玩家

  在21世紀初,玩家的平均年齡正向30歲挺進。他們不再如青少年時期那樣有著大量的時間打遊戲,但是在工作初期,口袋沒錢,以及接受更高教育的時候,還是有時間宅在家裡打遊戲的。

  而如今,根據娛樂軟體協會(Entertainment Software Association)的資料,玩家的平均年齡已經成了37歲。最頻繁購買遊戲的消費者年齡在41歲,正式進入成熟男士的年齡段。他們要麼已經有了家室,處於事業中期,開始為退休操心。

  不但如此,時間對所有年齡的玩家來說也更加寶貴。

  「如今人們只有有限的時間和短暫的集中力。」Konami美國產品部主管 Jeremy Airey如此說道。

  「更多數字產品的干擾遠比以往來得強大,」他說道「人們要把時間分配在查看他們的Facebook,發表微博(tweet),寫篇blog,玩玩手機,最後才會想起,哦,還有遊戲沒有玩。如果他們感覺時間已經不夠多了,他們就會以時間為借口不再玩遊戲。」

  這就意味著,越長的遊戲,越容易被玩家放棄。《Red Dead Revolver》需要約30個小時才能打完,很少會有玩家願意花上這麼多時間。

  供大於求的遊戲

  不但如此,新遊戲越來越迅速的出現擠壓了已經發售的遊戲時間,更進一步分散了玩家們的注意力。

  「在過去20年裡,電子遊戲生產了巨量的遊戲,如今玩家數量是很多,但是遊戲數量則更多。既然你能夠花在每款遊戲上的時間變少了,那麼就不太可能繼續打完它。」Fuller如此解釋。

  在8位和16位機的年代,不但玩家有著大量的時間,可以選擇的遊戲也不多。

  當然,遊戲類型和難度的不同,在完成度方面也有所差異。「不出所料,《Red Dead Revolver》因為它過於巨大而成為高品質遊戲裡完成度最低的。」

  遊戲的平台同時也會對遊戲的完成度造成影響。根據一家旨在幫助玩家打通現有遊戲再去嘗試新作的網站 Bcakloggery.com透露:短小快捷的網頁遊戲有著85%的完成度,相反,有著更多遊戲的PS3上的完成度經常低的驚人。

  不管怎麼說,這種需求的轉變足以改變開發者們的想法。對於新公司而言,他們不再製作史詩級作品,起碼在目前這種情況下。

  「那種都想製作高品質重量級遊戲的日子已經一去不復返了。「Konami的Airey這麼說道。原因很簡單『太燒錢』。」

  Fuller解釋的更為全面:「我正在製作的項目裡,50個人花18個月能夠製作20分鐘的遊戲長度,而要是製作高視覺和音訊效果,活生生的動畫,敵人行動以及電影品質的劇情,就需要一支100人的隊伍製作兩年才能夠出品六個小時的遊戲長度。平均每人每月要燒掉1萬美元,光在開發階段就要花費兩千四百萬美元。你基本很難能找到找任何發行商會傻到投資製作20小時長度的單人劇情。」

  顯而易見的,為什麼要去做像《Red Dead Revolver》那樣超出20小時的遊戲,結果大多數玩家都懶得玩呢? 答案就是,大多數發行商不願意。

  線上連線玩家的增長

  這樣的結果造成的最大現象就是單人戰役模式的長度越來越短。然而玩家嘴裡說著想要史詩級的單機遊戲,結果卻是他們更喜歡線上多人模式。

  「遊戲完成度的低水平導致了多人模式的崛起,」遊戲咨詢公司Techsawy主管 Scott Steinberg提到「遊戲公司越來越看重遊戲的哪些部分是以及如何消耗的,玩家又最喜歡那些內容。結果就是,他們不再看重乏人問津的單人模式,從而縮減遊戲時間,精力和投資。」

  舉個例子,《Call of Duty:Black Ops》有著平均67小時的遊戲時間,據Raptr表示是最近最受歡迎的遊戲,緊隨其後的是43小時的《Halo:Reach》和18小時的《Battlefield:Bad Company 2》(也許玩家不是很熱衷多人模式的話,破關的遊戲會更多。)

  但是這並不全是真實的。實際情況是隨著玩家生活方式的改變,遊戲品位也在發生變化。比起《塞爾達》那樣需要耗費大量時間的遊戲,他們更喜歡隨拿隨放的小遊戲。

  還不相信?「如今,我知道許多人買了同時有單人/多人模式的射擊遊戲回家後,直接選擇多人對戰,而從未玩過單人模式。」Fuller說到。

  未來?遊戲會變得更短

  結論很明確了:人們花在遊戲上的時間越來越少。他們可選擇的也越來越多。他們更傾向於簡單激烈的多人模式,毫不在意花上個100小時。這會是個問題嗎?

  完全不會,Fuller回答。「人們能每月打個幾次10小時已經很不錯了。」他針對平均年齡層的玩家說道「這樣他們就不會因為遊戲長度的縮短而有被坑的感覺,反而會盡量花費更多的時間在遊戲上,直到轉移注意力去玩新作。」

  Steinberg也贊同這種觀點「殺掉最終boss或是解救公主並不意味著遊戲的一切,完全不。」

  事實上,玩家已經開始接受遊戲長度縮短的趨勢。「遊戲完成度在上升。」Lee提到,「許多遊戲現在有著40%到50%的完成度,這全靠近些年單人遊戲的長度從20-30小時縮短成10小時。當然,這種現象是好是壞取決於你怎麼看他。情況在好轉,但依然有過半的內容不被欣賞。」

  為了解決這一問題,Airey說到多餘的遊戲內容會通過擴展包來增加。

  「我們目前處於必須要到一種方式來保持商品預售率(消費者對一款產品的注意度)的階段,」他說道,「當消費者停止玩遊戲,他的朋友也會隨之停止。所以遊戲正在變得更短的同時也會通過更多的下載內容DLC來延續熱度。」

  來自亞熱蘭大的一位遊戲愛好者Casey Willis說到:「無論如何,只要一款遊戲值得我花時間和金錢,我就很滿足。畢竟,10小時的精彩要比20小時的無趣要好得多。」
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其實看完文章後,我突然想起我以前開的每月話題,其中有一回的主題,似乎問的是...對大家而言,遊戲到底重要的是什麼?是劇情、音樂、特效、戰鬥系統...?我必須承認,花在遊戲的時間遠比以前少很多,然而花在一些小遊戲卻比以前多。突然很想知道,大家的狀況是什麼狀態....?
這篇可開放聊天,大家不用太拘束,近來聊聊你對這文章看法還有近況吧,太久沒回來,特別想找人聊天(炸),很想知道還有誰知道我的。
 
或許早已明白,但卻始終不願承認,認為不去說、不去想,它就不會成真。
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全世界最先進的跳動筆

賺的有限,欲望無邊, 破關花的時間太久,要求越來越高,喜愛太多,人物不合味口,遊戲選擇多,買遊戲預算越來越少,劇情太好猜測,檔案太大,電腦要求越來越高,出後續太快,工作時間長.
 

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多人遊戲?我玩線上遊戲都像玩單人遊戲一樣..*sigh
所以總的來說,免費的遊戲我大都會看看...但單機遊戲我比較常玩.facebook小遊戲最近成為我的主要遊戲..
還有,工作以後發現錢難賺,所以耐玩的鋼彈遊戲我會買來玩.
以上.

祝各位好夢.
 

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本文章最後由 Oo黑輪YAoO 於 11-8-30 18:20 編輯

單機遊戲
劇情太臭太長
反效果+1

劇情不吸引人
反效果+ 1

劇情過短
過多隱藏要素<尤其是RPG>
反效果+1

遊戲過程單調乏味
反效果+1

難度太高
反效果+1
----------------------------------------------

由於現在玩家比較重於多人同樂
所以廠商不得不推出 多人連線 or 合作模式
多人連線:
1.人多好玩
2.無卡關壓力
3.延續耐玩度
滿足不少人  輕鬆遊玩 的想法

現代刻板印象
1.沒多人連線的遊戲=不耐玩
2.角色扮演  射擊遊戲  動作遊戲   多人連線變成必要需求 <要看遊戲本質 偏向哪裡>

---------------------------
也促使
某些遊戲公司
直接放棄單機開發?
直接OLG化?!

雷神之槌online  <從雷神之戰 開始  重於多人連線>
洛克人online   <製作人跑了   連N3DS 上的DASH3也取消開發>
雙星物語online   <這個無言.....>
------------------------------
以下幾款原重於 劇情+單人遊玩
1.王國之心
2.最終幻想
3.惡靈古堡
4.人中之龍
以上幾款近期逐漸有多人遊戲

據CAPCOM的小道消息
鬼武者4  也即將有  多人對戰?!?!!??!?!?!?!?!?!?!
<未確定正式開發  僅在企劃中>









 

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老實說長大了,時間也少了,耐心也少了(汗)

以前可以玩個好幾十個小時說: 「終於破完啦!」

現在是玩一兩個小時就說:「FXXK 他X的,過不了關,找攻略去。」

XD

還在等某風雪何時把那款黑色的遊戲做完,並且發售上市就是了(笑)。
 

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本文章最後由 parpy 於 11-9-2 14:43 編輯
羽~風之翼 發表於 11-9-2 05:52
老實說長大了,時間也少了,耐心也少了(汗)

以前可以玩個好幾十個小時說: 「終於破完啦!」


好像是這樣沒錯。

以前玩遊戲時,除非卡關,要不然就不看攻略。
現在基本上會一開始就乖乖的看攻略...。

我覺得耐心確實比以前少很多。
 

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羽~風之翼 發表於 11-9-1 21:52
老實說長大了,時間也少了,耐心也少了(汗)

以前可以玩個好幾十個小時說: 「終於破完啦!」

我耐心比你好<<諷!!!!

遇到卡關
沒耐性
直接去遊X網  找修改器XD
 

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版主

鋼鐵的原則,不變。

Rank: 3Rank: 3Rank: 3



現在玩過幾款3D遊戲以後,會發覺系統太強大。
雖然多樣式遊戲性會讓遊戲增色

但是也讓遊戲複雜很多。

--

然後遊戲內劇情變成次要,主要是在看特效居多
這樣玩起來就好容易膩 (倒


最近拿起經典作:仙劍1起來玩
兩天就破關了,那劇情寫得真好 QQ
 

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