鐵之狂傲

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1#
各位大大好 小弟從以前到現在一直對設計遊戲很有興趣

最近才確立目標:實踐大學

因為我算是這方面的新手

而實踐的歷屆入學考試題目中 有滿大的比例是著重在設計出自己的遊戲

謹慎起見 我想從現在就開始準備

想請教

遊戲的設計有沒有一定的規範或是一套沿用的公式準則之類的?

如果單就入學的創意測驗

是否只要把心中想要的遊戲設計出來就好 而不用考慮市場反應 或是利益/行銷等問題
 
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全世界最先進的跳動筆

原文由 oolong 於 09-12-12 11:23 發表
各位大大好 小弟從以前到現在一直對設計遊戲很有興趣
最近才確立目標:實踐大學
因為我算是這方面的新手
而實踐的歷屆入學考試題目中 有滿大的比例是著重在設計出自己的遊戲
謹慎起見 我想從現在就開始準備
想請 ...


我把自己所見的概念說一下

遊戲製作其實內部還分企劃 美工 場景 公關 程式設計....等等等

從你發文的角度,應該是想當企劃吧


每一個企劃人員的心中,必定會有一個浮現出來一個畫面概念

因此在企劃在規劃遊戲時,必須要將心理所想的畫面,經由文字來初步描繪出來(也就是類似企劃書)

以方便接下來和程式設計及美術的討論工作,有一個初步的依據與方向


要寫出有趣的劇本其實某種程度上也像是在寫小說

你寫出的東西有沒有趣?好不好玩?點子夠不夠創新?

身為一個企劃要對各方面有許多想法,劇情 遊戲系統 特色 職業 ....

而依遊戲類型其實劇本內容也變化十分大

RPG就很看重他遊戲的系統還有其特色,戀愛遊戲就十分注重劇情

雖然這樣講依然是很抽象,遊戲企劃基本上就是這樣一個重要的核心



至於考慮到市場與行銷這是一定要的

尤其是市場目前主流的玩法等等

你製作一款遊戲不可能全按照自己的想法

像是悔暗面或獵奇系就是非主流的遊戲

在市場反映上就是不好,尤其臺灣這些類型的遊戲不但有發售上的問題

銷路也不會比主流RPG來得好

或是你創作一個自己覺得十分棒的系統,但別人不一定覺得有趣



不過以大學面試/考試中

我個人覺得不必談太深,但也不要懷抱十分有夢想(教授可能會認為你太天真)

以實際 可實行的方面來寫就可以了
 

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回覆 2# 水希月鈴 的文章

您最後面說到 以實際 可實行的方面來寫就可以了

其實現在的IDEA很多(魔幻 近未來 改編的歷史....)

多到不知要拿定哪個方向來走

設計一款遊戲 要先從哪個地方想起呢?

因為時間越來越不夠(平常都在準備學測 只有假日能稍為放鬆 真正想些東西)

3月多就要用了

如果是您的話 不知道您會選擇什麼主題來寫遊戲?
 

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原文由 oolong 於 09-12-12 19:22 發表
您最後面說到 以實際 可實行的方面來寫就可以了
其實現在的IDEA很多(魔幻 近未來 改編的歷史....)
多到不知要拿定哪個方向來走
設計一款遊戲 要先從哪個地方想起呢?
因為時間越來越不夠(平常都在準備學測 只有 ...


方向我認為選你心中所想的就可以了

你心中想要架構出一個怎麼樣的世界

或是你擅長描寫什麼樣的故事

這些可以從平常玩的遊戲或看的書籍,漫畫種類得到方向



至於寫法,我們都知道每個遊戲都有所謂的-故事大綱

就是那短短的幾行文字,其實就包含了這款遊戲雛型

有些題材就會讓人覺得十分有趣,有些卻怎麼樣也讓人買不下手...

這些當過消費者的大家應該都知道



其他比較注意的地方是劇本的合理性

個人認為難度比較是  奇幻>改編歷史>現實



奇幻劇本是比較容易上手的,因為他就是一個整個屬於企劃所架構的世界

遊戲系統 職業 武器 幾乎都可以憑空想像




改編歷史的劇本,改編一定是有所謂的捏造,但是也不能捏的毫無歷史

例如說,把三國說是孫權挾天子以令諸侯,這就太過誇張

寫歷史遊戲多大要了解當代背景,例如某些器具是某個朝代以後才有的...等等




現實的劇本我認為是最難寫的,因為他可能會考據到現實場景 科技 或是特殊的專有名詞

一般以現實為劇本的大多是戀愛類型(這就不用考據太多),或是推理 思考 懸疑類型的遊戲




當然最多人寫的奇幻劇本,要如何寫出特色就是比功力了

講這麼多,還是選擇你心中想要架構的世界吧

以漫畫當例子,你要叫海賊王作者去畫死亡筆記本這就做不來了,反之亦然

沒靈感的話,多玩遊戲 看小說 看漫畫都是可思考的靈感

不然去睡個覺,偶爾作夢,夢境的題材也是很多讓人意想不到的

----

如果要我寫劇本的話

我的原則是 一定要讓人有什麼想法 這樣的概念

會讓人感觸或再三回味故事的劇情

不少遊戲都讓人有這樣的感覺吧(當然如果是以線上遊戲或射擊格鬥類型 劇情概念就很薄弱)


所以我是以原則下去寫,至於劇本類型現在也一時想不到啦 = _ =

大概是這樣子
 

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嘿,把問題簡化

嘿 ..以過來人的經驗給你一個建議
把目標索定"設計一個簡單與有趣的互動程式"
,就這麼簡單,別被太多鎖碎的細節牽拌
即使圖醜,或是規模很小都無所謂
這些以後都有專業的人配合你
假如你志向是"設計好玩的遊戲
"那就專心想出有趣吸引人的玩法,
 

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回覆 5# furentsai 的文章

所以我應該是要偏重在 想 這個地方

而不是去鑽繪畫的牛角尖囉?
 

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原文由 oolong 於 09-12-13 17:28 發表
所以我應該是要偏重在 想 這個地方
而不是去鑽繪畫的牛角尖囉?


所謂的企劃就是構思劇情或人物個性設計...

繪畫是丟給美工去做的...

兩者工作內容是不同的

你要先想清楚你想要的內容是什麼

[ 本文章最後由 水希月鈴 於 09-12-13 18:10 編輯 ]
 

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原文由 水希月鈴 於 09-12-13 18:07 發表

你要先想清楚你想要的內容是什麼


嗯...還是幻想好了~~~~

剛剛把虛擬世界的起源打好了

把原文PO上來讓大家參考一下:(這個名稱我想到最後再定)

第一章:起源

始界和神界間爭奪克奧斯的戰爭,綿延了幾萬年,在距現世曆前的2千五百年,發生了有史以來最大規模的戰鬥,地點正是在克奧斯(chaos)之地,因為戰爭中始族和神族使用的能量太過於巨大,使得萬物之衡崩潰,而創世神的後代 艾文(Arvin),把始族和神族的力量收回,創造了新世界,注入了這些力量,又把始族和神族中最有權力與貪慾的一群人淨化成單純無知的休滿族(Human),讓他們居住在新世界,而那些力量便成了現今所稱的自然之力,謹慎起見,艾文封印住三界通往克奧斯之地的術陣,將新的三界一地重新放上萬物之衡,把自己殘餘的創世之力分給4對龍,便黯然逝去。

名詞解釋等等會補上 想先請大大們看一下這篇的架構可不可以^^"
 

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原文由 oolong 於 09-12-13 17:28 發表
所以我應該是要偏重在 想 這個地方

而不是去鑽繪畫的牛角尖囉?

正確的說是構思,他跟堆積木一樣一層一層的把一個遊戲從背景
設定,操作,玩法,等等等一項一項建構出來,
但你是一個初學者,只要專心思想創新的玩法,多玩遊戲就對了
假如你有志此行,當然假如你有一點美術的底,可以有助於你把想
法,圖像化,簡單易懂即可,在國外很多很棒的構思其實來自於咖啡
廳裡的"面紙",因為製作人往往在那裡輕鬆的與朋友聊天時乎然聊
出很棒的玩法與點子,於是馬上用面紙用很隨興與寥草的筆觸下來,
最後才騰到GDD上,GDD是國外正式的遊戲設計文件,(Game Design Documents)
我說的這個意思是別被制式化的企劃或規則約束~~重點是好玩有趣的創意,建議
你把焦點放在這裡!!
 

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上面的大大說得很對

原則上設計遊戲最重要的是"好玩"

對初學者而言還有一點就是"執行"

上次逛到一個做的不錯的遊戲, 主旨很簡單: 環保

也沒有甚麼故事和複雜的設定, 但是完整度不錯

我相信這樣的東西已經能打死非常非常多的人

影片: http://www.youtube.com/watch?v=Pw5xQMQhOIU

高中生要做這種東西有難度, 不過你可以參考上面大大所講的, 朝重點去想

構想"有趣"的元素, 簡單的操作, 流暢的遊戲流程, 以及第一眼就能吸引面試老師的重點

若是想做實作方面, 3個月的話像上面那種XNA的game就別想了, 大學畢業也不見得可以做成這樣

不過倒是可以考慮用flash下手, flash學起來還滿快的, 不要用太複雜的設計的話搞不好可以弄出個遊戲來

[附件]
約2k的小玩意兒, 用上下左右控制, 5分鐘就能弄出來
構想簡單的話, 3個月的時間作flash應該是很足夠

電流.rar

1.55 KB, 下載次數: 318, 下載積分: 鐵幣 -5 元

 

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