我凌晨12點快1點時,想說消息怎麼還不出來(汗),後來就先跑去睡了。
太邪惡了,放出圖讓玩家猜,官網應該很多人在等結果,
一雙眼睛有無限可能阿(炸),我猜暗黑3,還真的猜對了XDD|||
所以我之前放的情報是沒錯的(挺)
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資料來源1
資料來源2
巫醫 “絕大多數人都相信來自安巴魯Umbaru族群的巫醫只是個傳說。但我卻在一場戰鬥中親眼所見,連我自己都覺得難以置信!不過很幸運,我們在那場戰鬥中成了朋友,從此我知道,在他背後的是他的部族 The Trible of Five Hills”
目前已知技能:
烈火炸彈 Firebomb:向敵方目標投擲一枚烈火炸彈,造成以目標地認為圓心的範圍傷害。
群體恐懼 Horrify:以巫醫本身為圓心範圍恐懼周圍敵人。
蟲群攻擊 LocustSwarm:向面前3個敵人施放蟲群,目標敵人死去後蟲群會以傳染的效果感染周圍敵人
群體混亂 MassConfuse:使巫醫施法方向群體敵人陷入混亂狀態,敵我不分,相互攻擊。
靈魂收割 SoulHarvest:以巫醫為圓心抽取周圍敵人靈魂,使怪物一次性至死。
野蠻人 來自我們久違了的聖山亞瑞特Arreat的巔峰,接近傳奇中的人物,殘暴,強大,雙持是野蠻人的特點,能像旋風一樣捲入戰鬥撕碎敵人。“我望著那被邪惡力量摧毀的山巔,我必須承認,這景象不可思議。然而我不能背棄我面前的一切”,因為那是亞瑞特山,野蠻人的故鄉。
目前已知技能:
順劈斬 Cleave:橫掃野蠻人面前180度敵人。
戰爭踐踏 GroundStomp:一野蠻人為中心踐踏周圍敵人造成傷害。
跳斬 Leap:騰空躍起落地後攻擊當前目標並對周圍敵人產生震退效果。
震蕩波 SeismicSlam:由野蠻人發射出一股直線的衝擊波攻擊前方一條線上的敵人。
旋風斬 WhirlWind:野蠻人的招牌技能了,化作一陣旋風,捲入敵群,撕碎敵人。
資料來源3
資料來源4
《暗黑破壞神3》首席設計師Jay Wilson在隨後的記者招待會透露,遊戲將支持Apple Mac作業系統,以使更多的玩家能體驗到這款作品。
同時Jay Wilson表示,《暗黑破壞神3》的設計團隊在WOW與塞爾達遊戲中獲取了部分靈感,並將其加入遊戲之中。
遊戲設計將與原始的開發進程保持有機統一;
至於遊戲中更多的特色元素,將在不久的將來陸續公布;
Diablo3部分引擎將重新開發研製,使近戰戰鬥的臨場感更為華麗,且更易被人接受;
今後還會繼續完善多人合作模式;
遊戲中的隨機環境和隨機地圖也會重新進行設計;
隨機的道具,隨機的怪物,隨機的旅程,所有的一切都煥然一新。同時暴雪允許在遊戲中幾乎任何地方穿插隨機事件;
暴雪旨在創建符合玩家口味的個性十足的角色。這意味著當您會在電腦螢幕上遇到戰鬥,面對大批敵人時,遊戲會提供給角色更強大的技能去應對這一大範圍遭遇戰。今後的設計中會角色也會變得更為強大,外表也會更加與眾不同。對於新種族巫醫而言,暴雪認為這次他們對職業的塑造設計非常成功。
相對輕鬆的操作環境是Diablo立於不敗之地的關鍵。“只要您輕點滑鼠,您就能玩好Diablo。”威爾遜還提出,遊戲應有一個相對曲折的劇情流程,這也成為暴雪公司Diablo2能在不經意間吸引眾多玩家眼球的主要因素。
暴雪為了確保玩家能使用更為有趣的技能,“減少雜疵,挖掘深度”是遊戲開放設計過程中的重心。威爾遜同時指出,熱鍵是很重要的設定;他頓了頓說,因為它比起先前頻繁切換藥劑和技能施放來說方便快捷很多。同時他還保證其開發團隊不會只聚焦於藥劑熱鍵區這一點上。更會把重心轉移在方便快捷切換技能的設定上,以強調動作的連貫性。
藥劑在遊戲中仍佔一席之位,但它已不再是核心元素。取而代之的是新的恢復生命系統的出現。威爾遜稱他已在遊戲中試驗過一個可生命再生的光環型護罩系統,但目前仍沒有實際消息放出,是因為暗黑仍鼓勵玩家在血紅時去喝藥劑。這樣一來提高藥劑的主導地位,二來給玩家喘息的機會。所以他的忠告是:投入戰鬥前,一定要留心生命值的情況。
在合作模式中,當某玩家拾到生命之球,所有的玩家都能從其恢復效果中得益。
有些怪獸會畏懼玩家的強大,而把自己的武器丟地上以示交械投降,玩家可以輕而易舉地拾取起怪物丟掉的武器(囧)。
繼續前行您就能發現更多更好的角色扮演要素,威爾遜提出故事劇情不會正好在你面前滑過,但是它一定會藏身某處,等待著玩家的深入挖掘,遊戲中會提供豐富多彩的任務,還有許多充滿個性的NPC,通過與之交流,推動遊戲劇情發展。
為了更好地推進冒險歷程,劇本事件也會隨機生成,這為了使您在經歷多次遊戲冒險後,不會只看到單調的事物,讓我們再來談談對話系統吧,每個種族的角色都會有語音系統,暴雪相信這能使他們更加人性化。
有問題問到關於組隊大小,威爾遜沒再說什麼特別的,但提到一點“一旦你同時與五個以上的玩家進行組隊,那麼遊戲場面將會變得相當混亂”
關於背包空間的提問,威爾遜稱已做大量改進,特別在用于交易時,功能更為明顯,但是最終背包容量多大還沒有確定下,唯一知道的是這次不再使用背包格子的設定(DIABLO2時每件道具都有固定的背包格)。
關於種族的問題。“在種族定製上我們又打造了一個新的起點。”威爾遜興奮地說。雖然他並沒指出還會增加多少職業,但設計小組不會使這些職業繼續傳承Diablo2的故事流程,他們試圖為此會付出些小轉變。
專家模式(hardcore,也叫死亡模式)可能並不出現在暗黑3中。
巫醫並不等同於DIABLO2資料片中的亡靈巫師。
關於“裝備系統”的問題,解釋是會與DIABLO2有所不同。但也不是完全不同。威爾遜只稱新系統會使裝備更易於使用,但並沒透露任何細節。
關於暴雪該如何預防戰網作弊現象。威爾遜認為這是個非常嚴峻的問題,並坦言在戰網新版本中應加入某些要素以預防作弊。
目前還沒有計劃限制部分道具需要組隊才會掉落。任何道具即使不組隊,玩家在單人模式中一樣可以獲得。
製作團隊非常注重在設計過程中,使遊戲儘可能兼容大部分系統和硬體配置,同時,遊戲完全可在不需DirectX10的作業系統下正常運行。
威爾遜談論到因為暗黑系列存在著太多的隨機要素,對於MODS/地圖編輯者們來說,設計就將變得異常艱苦。