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獸王的開發二三事-砍系統

  遊戲開發的過程之中,難免會有因為時程、技術或是配套不良等等因素,而將本來企劃之中所設計的系統砍掉這回事,以前在業界之外聽說過這麼回事,總是一面笑罵著討論,一面在心理認為這樣的規劃是不是本身就出問題了,這次在我擔任主企劃(製作人?)的兵器少女專案之中,終於由我自己操刀執行了 (炸)。

  一開始是這麼來著的,開始著手系統設計之初,就收到了一些對於這個遊戲應該要長什麼樣子的要求了,然而身為菜鳥企劃的阿獸當時近乎是邊作邊學習,每天拿著自己的想法以及上面提出的需求,對照著幾款性質相近的SLG遊戲開始作分析。

  這樣土法煉鋼的過程,現在回想起來不免一身冷汗,當時既不懂得分析設計元素,對於完整的系統規劃也沒概念,好在美術總監以及配合的程式至少有製作過許多小遊戲的經驗,就在這樣東拼西湊的過程之中,陸陸續續有一些特色系統的設計被產生了出來。(當然,這跟現在阿獸整天開口閉口的設計合理性,有很大的差距,各位知道我幹麻這樣嘮叨了,因為我在念給自己聽。)
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                 (↑我本來想要作這樣的!)


  上面提到,在著手設計的時候就已經收到了對於某些玩法希望被添加的要求,這原因也很簡單,因為這個專案在阿獸接手之前就已經沉澱了一段時間,來來去去接手的企劃不知道有幾位,但是很顯然的,有不少「認為遊戲該這樣」的任性想法,已經被列為期待項目而放在那邊了,呃、別問我這是不是業界慣例啊……

  OK,一開始的想法也很天真,我很乖、也很聽話,要加就加吧,誰怕誰?烏龜怕鐵鎚!(?)於是,這個陣型系統放進來了(此時我們還不知道遊戲要怎麼玩)。於是乎,像打高爾夫球一樣的砲擊互射放進來了(注意!此時沒有人知道這遊戲要怎麼玩!)。於是呢,戰鬥地圖的俯瞰45度角已經被決定,地圖編輯器開始製作了(小心注意!此時大家都不知道這遊戲怎麼樣可以玩!?)

  此時此刻的遊戲系統規劃,隨著每次開會之後的討論,已經亂到沒有人搞懂這是怎麼一回事的程度,而在那之後又熬了一段期間,才終於將這些東西分門別類的規劃之後,獨立成為一個一個玩法要素,並且整理成為文件。終於這些玩法在遊戲之中的位置與玩法流程都被敲定之後,在遊戲性上面的確也作了有趣的變化性,至少當時看起來這是有趣的要素。 

 在其他文章之中提到過,遊戲企劃的文件有三個歷程,而上述所提到的規劃討論乃至於到撰寫成文件,都是從創意文件過渡到設計文件的時期,雖然當時的阿獸並不知道這種分類法,只是傻傻的認為這些東西該有個紀錄方式,因此聰明的讀者很快就會發現,這樣做白日夢等級的設計方式,立刻會在製作階段爆發出許多問題,這也成為後來某段時期的開發過程之中的惡夢,著手修改的時間比真正完成「對的」工作時間還多,開發時程因此耽擱不短。
           
  如此這般,這些有問題的玩法要被製作的時候,立刻就檢討出了許多重大的缺陷,以及當初規劃時所沒有考慮到的軟硬體限制,這當然是因為太年輕所犯下的錯誤 (炸!我終於說了這句話了!),也因此在誠心誠意的檢討之後,為了追上時程,確保基本的遊戲結構能完整,幾次開會之後,大刀一揮,這些多餘的玩法設計絕大多數都砍掉了,其中包括了兩個已經差不多做出來了,只差數值調整的東西,以及為了節約系統效能和圖量限制而砍掉的幾樣設計。

  砍系統之後,忽然一條康莊大道直通達在絕望谷底的我們了,我們的專案開發進度終於看到一絲希望的曙光投射而入,果真是印證了一句話:「加法容易減法難。」  

  可喜可賀,拜這段經驗之賜,後來閱讀遊戲設計理論的相關書籍時,多少能加以互相印証,深深發現了自己不足之處,並且在後面的企劃工作之中,努力的補救著,阿獸相信這樣的規劃經驗,表面上看起來是慘痛的教訓,然而實際上卻是比許多人早了幾年學習到,少走了不少歪路。


(所以我們砍了戰鬥動畫↓↓↓)


[ 本文章最後由 dghylkop 於 08-10-23 14:35 編輯 ]
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