鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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轉自:http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_7836.html
作者:瀟湘神
介紹在TRPG中如何建立深層腳色,
對遊戲製作者來說也是不錯的參考。


一個比較基本的建議,就是使那個角色不如他表面看起來那樣,這對玩家角色與非玩家角色來說都有效。我們可以突顯角色的某一面使他看起來很突出,但那還不夠。就好像斐琳雖然有趣,但她的深度不夠,相較之下,諾翡安徘徊於「有趣」與「正經」間的掙扎,還有造成其個性的理由,就讓她看起來比較有深度。

  這邊舉個「表裡不一」的角色,著名的同人遊戲ひぐらしのなく頃にレナ(竜宮礼奈)。レナ這個角色有三層:

第一層容易害羞、臉紅,容易為可愛的事物衝動,看起來只是普通的萌角色。雖然是善解人意的角色,但不像能透視人心。

第二層精明、穩重、洞察力高、極為體貼。在綿流篇中,她從一些跡象看出兇手,在圭一自責不已時適時地打他一巴掌,把他從自責感中釋放。明明知道兇手是誰,但為了友情卻隱忍不說,直到圭一願意面對事實,而且面對兇手時有著絕不退讓的氣勢,保護了完全無法坦然面對的圭一。這一層跟第一層完全不同,但不是沒有端倪可循。

第三層現實主義、行動力強、意志堅定。在祟殺篇中,她為了保護魅音而當著圭一的面把桌子推倒大聲警告他不要太過份。在罪滅篇中,對黑道幹部毫不退縮地逼問。這個看起來和第一層完全相反的性格,其實是透過一個背景將之連結在一起的。因為曾經遭遇過不幸,所以無論如何都要保護自己擁有的幸福,不擇手段,但也因為經歷過不幸,所以有著幸福總有一天會再度結束的覺悟。這個覺悟使她變成一個不存在美好幻想的少女,同時為了把握終有結束之日的幸福而努力地享受幸福,在人前保持著一副快樂的樣子,也努力維持著對大家而言的幸福。

  從這邊可以看到,這個角色有背景去培養動機,並連結起複雜的性格,這樣深度就在多個層次中展現出來了。

  你可能會說,只要讓角色有足夠的背景說明他個性的由來,不就夠有深度了?可能會,也可能不夠。但讓角色的表面與內在看起來不一樣有個好處,那就是他的故事線是動態的,因為有看起來不同的層次可供劇情推進。如果有個人乍看來之下很令人討厭,而我們從某處知道他為何這麼討厭,但事實他就是個這麼討厭的人沒錯,那他的推展也就到此為止了。

  但如果我們得到了他其實不這麼討厭,或他有令人同情的地方,或我們猜測他還有良知,那透過這個重新認識他,我們就容易在心中建立一個更有空間感的形象。請容我作一個不怎麼精準的例子,不過我們可以這樣想。如果一個人的性格與性格的背景是兩張紙,那麼當兩張看起來很像時,它們就是看起來很近,無法增加什麼厚度。但如果兩張看起來差很多,那它們的距離就會拉遠,而這段空間,就是我們可以利用、認識的部分

  而且就劇情的推展來說,一個人看起來是那樣,到我們重新認識他,中間勢必有某些轉折,這些轉折跟角色結合在一起是可以讓角色、情節彼此增加魅力的。而且中間有轉折,就是有時間感,這樣的時間感才能讓角色背景成為角色故事。這也是為什麼我說其故事線是動態的。

  像是流浪的騎士團中,哈雷.基薩斯看起來一直是個溫良敦厚的樹民,但在他和若雨被騎士團抓走那一段,花雪忽然提到了他的覺悟,這跟表面上的他看起來不一樣,甚至令團員感到突兀,覺得他怎麼可能是這種人?但在若雨路線,他說出了自己的過去,而這個過去有說服力,能說服別人他為何會有這種覺悟。而且透過這種重新認識,他的角色深度增加了,對團員來說他也更親切了。

  所以,讓角色表面看起來和實際不同,會給故事帶來許多好處。但值得注意的是,不能太多、太過。不只是這個方法,任何角色、情節的處理都是如此,因為當任何事出現太多次都會讓人疲乏,帶團者對此必須好好掌握。

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-5-19 11:26 AM 編輯 ]

[ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-11-19 05:10 編輯 ]
 
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全世界最先進的跳動筆

個人的一點小感想啦,可以看看就算
我覺得,人物的背景描寫,其實只是賦予人物性格更加有現實感的一個基盤
比如說單親家庭的小孩和三代同堂的小孩,性格上會有很大的不同,家族成員、學校、過去的背景,這些給予讀者﹝玩家﹞認識的要素,只是一個讓人認同主角性格發生用的行為,或者是讓人感到親近感的要素
有深度的人物,應該是在描寫上,更有現實感,不是只有動機和發生條件這樣子的說法,應該是更加多面、人性的複雜化,讓人覺得這不是只是單純虛構的人物,是現實中有可能存在於身旁的人。
如果要更加地刻畫人物的話,除了行動必須現實以外,行為動機也要合理,讓人可以接受認同。
背景屬於角色人格的構成,而劇情是角色的表現
表現張力和人格構成如果可以有同樣的水準的話,那一個有深度的人物就出現在眼前了^^
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

喔喔喔喔喔喔
澪雪大提的 不就是圓型人物的塑造~
那部份是編劇技巧的經典耶(拇指

瀟湘神講的是人際傳播 社會滲透理論
(我想他可能不知道自己在講這個吧XD)
我都叫他洋蔥皮理論
簡單的說 就是 人如洋蔥皮越剥越深
第一層 第二層揭示的樣貌可能完全不同
不過這個理論把人的多面性 直接簡化成淺層-深層,
是有不足的地方。

用在編劇裡
譬如說 用洋蔥皮理論揭示腳色的不同面相
再用澪雪大提的圓形人物 賦予腳色 不同面向的原因
應該會滿有趣的吧XD
以上

回阿猴 -網路七層是啥啦?
回麻將 -就ACG嘛 要好懂好消化又富娛樂性啊(眨眼
回阿獸 -耶黑
 

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嘖嘖
連偉大的網路七層都不認識阿

http://entry.hit.edu.tw/~bd92044/014.htm

睡前一看、包你好眠

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一點心得....(寫完才發現不只一點)

一個人物的構成基本上都在現實世界之上吧 。
日頭下沒新鮮事,
各種遊戲角色,或漫畫裡的人物,電影,小說的主角配角等,
在世界上都有各種人物出現的可能性,
我不能完全說是百分百(畢竟我沒完看遍全世界的人 )
但是就理論上來講幾乎都是存在的;
即使劇情是虛構(魔幻奇幻的劇情),
但情緒和心裡都是一樣的。

與其說劇情是角色的表現,
還不如說是種操弄。

A和B發展出戀情,但C暗戀B,而D則是A的外遇對象又曾經是B的前女(男)友....等等,
人和人的關係牽扯糾結在一起,就客觀而言,
每一個人都是主角,因為每個人都有陰暗和深層的一面,
都有不希望被發現的或不想被知道的事。只是看作者怎麼去呈現每個角色的故事,
在哪個環節著墨較多,或作者的主觀意志,表現誰才是主角而已。

就基於這個想法,如果有去設想一個不是主角的人物環境和深層面
說話語氣,背景,喜好和朋友圈的類型等等,那,
那個角色就是活的,不只是單純的人物設定而已;
就算哪天在別的故事變成主角也無不可.只是看怎麼描寫而已。

人物的對話也是要件呢!
展現一個物的身分和個性,常在遊戲裡出現的是外觀,
但事實上對話的表現比外觀重要.能想像《哈利波特》裡的妙麗海格的語氣說話嗎 ?
小說裡除了人物外觀細部的描寫,最常出現對話;
而遊戲裡人物外觀大多展現在圖片裡(和從其他角色的眼裡看見而起的評價和不同角色口中的描述)。背景身分和個性還是多從對話裡著墨,對於建立深層人物應該有很大的幫助。

同一件事在不同角色的眼中也有不同的重點
因為在意的事不一樣。
(例:哈利波特裡的榮恩和哈利犯了校規,他們覺得還好,有壓力是因為在意別人的看法,
而妙麗在意的卻是校規本身。但在自己要做一些事的時候卻又犯了校規,調製變身水,對麥教授說謊等等;但哈利和榮恩卻覺得很驚訝妙麗會那樣做,那是因為他們不知道妙麗的價值觀裡,他所認知的正義比校規更重要。)
主要是一個角色的價值觀的問題,有些平常這個角色覺得最重要的事情,在關鍵時刻卻會出現需要取捨的伏筆。就像獸王大大提出來的<遊戲完成平衡性的技巧>貼文,如果一個遊戲全部都是主角的觀點,喜好或主角性的選擇,也算是變相的''不平衡'';總會有外力介入,也總會有其他角色所做的決定來影響遊戲,因此,價值觀的設定關乎遊戲裡劇情激變的重要伏筆

只是想寫點小心得不知道為什麼變成洋洋灑灑一大篇 ,真的看完的人辛苦了...
以上都是個人的淺見(包含不少廢話),希望對別人有幫助 ;其實還是可以在寫下去(誰要看阿),只是現在是半夜兩點了....明天要上課
說不定下次會出現在我的部落格裡吧 ,其實我沒寫過這一類的東西只是依著寫小說的經驗寫上去的。
對了還有人物的真實性反應和思考的方向貼近現實中的人會比較有共鳴.....
夠了夠了我的大腦,要休息了說...

以上都是個人比較主觀的意見,有冒犯的就請包含了
時間不早,晚安
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

Rachelr大讚耶~
從現實觀察 和小說等等的編劇手法裡的確有很多東西可以學~

對話的確是 非常重要 除了傳統的電子小說之外
恐怕 其他類型的重劇情遊戲
都是依靠大量對話來推動劇情的
但是 就中文口語來說(其實英文也是啦) 表現人物語氣 稍為吃虧了一點點。
配音的重要就....(掩面

期待Rachelr大的下篇喔XD
 

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