鐵之狂傲

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把一個作品不斷的推陳出新,出現很多系列作品,維持長久的產品線,
這似乎是現今習以為常的遊戲商業運行手法。

  表面上來看,似乎是在不斷的消費粉絲玩家,然而換個角度來看,這其
實是創造了一個品牌,有了死忠追隨者的品牌,自然可以在之後不斷的追加
更多原創性的創意進去檢驗,而一個遊戲點子或是原創性精神要能貫徹這麼
多代作品,其遊戲精神的核心正是我們該去仔細思考的。

  遊戲名稱往往就是貫徹系列名作的重要概念,不認識遊戲內容沒關係,
直接去檢驗遊戲名稱與內容的關聯性就知道了,若是一款遊戲連名稱都無法
讓觀者產生大量的內容聯想,那就代表這裡面的內容可能會是硬凹、主客群
模糊或者是冷門又小品。

  例如說日本知名的奇幻遊戲公司tri-Ace*旗下的女神戰記,以北歐神話為
基礎的世界觀,將主題強調在女武神的故事主題上,從一代的諸神黃昏開始,
到歷代之間很著重在人物間的劇情路線發展,是這個系列作品的魅力之一。

  很顯然的,這樣的題材換個包裝與重新劇情詮釋,玩家是可以認同的,
就像棒球漫畫,不是一個經典作品就把棒球漫畫的題材畫完了,棒球本身能
夠提供的題材性就是源源不絕的。

  在思考遊戲題材的選擇時,我們可以將這類的著眼點放入評估之中,這個
題材是不是作一次就沒了呢?哈姆雷特可以出二代嗎?或者挑選的主題範圍是
否會太過龐大?例如說魔戒這種史詩作品,很難在一款遊戲裡面呈現他的浩大
格局,勢必只能每次切割出一部分,但是這樣玩家的感受會是如何呢?

  一個好題材是可以經營以及不斷琢磨的,有時候一個夠好的題材就足以讓人
一生的創作被填滿了,我們還有什麼題材呢?


*tri-Ace:代表作品為STAR OCEAN(星之海洋)、VALKYRIE PROFILE(女神戰記)等,旗下作品大多數以奇幻風格為主。

[ 本文最後由 soking 於 08-4-16 06:05 PM 編輯 ]
 
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全世界最先進的跳動筆

我覺得,一部作品在寫的時候,是沒想過到底是不是會有後續作,如果開始就想好想做第二部,這樣反而會將故事的完整性大出問題,因為想要將XX題材○○故事放在二代用,將初代的劇本大打折扣
畢竟商業作品,要下一作都必須叫好又叫座才可能得到公司願意投資金錢在上面,成為公司另外一個搖錢樹
等做第二部的時候,一方面要兼顧舊的玩家,一方面又想開發新市場,夾在兩難中間的製作人也是很辛苦


像是FOG的久遠之絆,叫好叫座卻總是在那邊再臨昭,不做2代
而K社的TM系列,就是一個很有名的消耗玩家和消費者的好例子-_-
 

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一般的英雄

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澪雪大說得沒有錯,在寫的當下,是不能從要製作續集為考量
否則一定會涉及到內容本身的製作完整度

也因此,這應該要這麼說
「在規劃的時候盡量廣泛思考,在製作的時候盡量去蕪存菁」

在自製遊戲的層面上而言,的確是每一款作品的誕生都很難能可貴
何況去討論到系列作

然而若從商業角度來看,系列作的優勢很明顯的是建築在行銷優勢上
當然,特殊案例是有的,不過真正熱門暢銷的大宗取向作品,很難逃離
在規劃上需先考量系列作的道路
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

一次就把○部曲規畫完的也有異域傳說那種作品~
很難想像是怎麼提出企劃案的XD

系列作也有分很多不同種的'繼承'方式
概念上的繼承-最典型的就是FF
世界觀、腳色的繼承-這很多不用舉例~
常見的..當世界觀 從古到未來 不同時間地點立場都玩爛以後,
就轉為概念上的繼承,然後又繼續玩弄新概念的世界XD

概念上繼承的好處是...新玩家不會擔心無法上手 又有名作保證
壞處就是 很容易就偏離死忠玩家想要的東西
故事的延續或拓展則正好相反...做在爛 該騙的還是會被騙到(看聖劍傳說

我是覺得 一個夠完整的故事
不用特別去 考慮為系列作而留下伏筆
(殺人魔總會死不了XD)
去蕪存菁的過程中
本來就會有很多東西想放
卻礙於表達性 技術 製作時程等等問題 飲恨刪除
那些東西 可以在系列作呈現

或是其他腳色 的發展/過去 某個事件的緣由等等
都是梗啊!俯拾即是!

一點點意見 以上~話說原來女神轉生有TRPG啊@@

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-4-15 02:51 PM 編輯 ]
 

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我覺得,系列座延續的重點應該是,玩家這個遊戲中最想到得到什麼,而製作公司是否可以滿足玩家的需要來把握重點,玩家滿足得到支持,才有下一作下一作這樣永續下去



提點戀愛遊戲分野外的東西
Armored Core這款機器人紙娃娃已經出了10部,除了棒球足球以外,能出10部的遊戲真的是很了不起。這個遊戲嚴格的講,劇本實在是滿沒特徵的,可是它的重點是滿足喜歡機器人的玩家,那種爽快明瞭的戰鬥感。
比起新的故事,玩家更著重於新作中會增加的武裝、機器型態、任務種類等,完整地抓到玩家胃口的遊戲,才有辦法不斷的做
FromSoft還有做時計塔、天誅3~ 這些軟體,不過撐得住公司的卻是這部
好的遊戲只要一個就可以支撐整個公司,真的是了不起


女神轉生,其實我喜歡是3D迷宮的那個版本說....><
 

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說到系列作
想到的只有
夢幻模擬戰(藍格里斯
每代的劇情都圍繞再
聖劍蘭格里斯 以及魔劍 Ahazzard
唯有光輝之末裔才能使用
同時也在說明光之女神與渾沌之神之間交錯的愛情!!??

其實比較有關聯性的只有1~3代

比較特別的是3代的故事
其實是發生再1代的劇情之前...
也可以說是在說明蘭格里斯誕生的緣由

有趣的地方可以看出來
二代青龍騎士團團長雷歐也可以裝備聖劍蘭格里斯
所以其實一代後續的腳色多半來自三代的子孫們

至於4跟5...老實說劇情上滿多問題的...
蘭迪斯能用藍格里斯的原因結果是被劍認同了...
不過會這樣也是沒辦法的
遊戲的場景早已經不是再艾爾薩利亞大陸上了

阿勒~!?小弟好像離題了...
其實小弟想說的只有
因為其實製作組根本沒想到會出系列作
出到這麼多
其實本篇的夢幻模擬戰應該至3代就算終結了
至於4跟5比較屬於番外篇屬性的
很多劇情其實跟前三代已經搭不上了~
更別提五代主角希格瑪還是人造人了=.=

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一般的英雄

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一個好題材是可以經營以及不斷琢磨的,有時候一個夠好的題材就足以讓人
一生的創作被填滿了,我們還有什麼題材呢?


其實我比較想要討論這個XD"

重點是題材的概念唷!(敲碗)
系列作怎麼作不是重點~~~~~~~(被拖走)
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

阿獸噴了 大概減重都減掉腦容量XD
所以我隨意的自由發揮 耶黑
系列作的題材....
基本上,我不會認為有什麼題材做不了系列作~
而且無論是電影還是遊戲
系列的經典通常是在 2~3代
如果有餘力的話
以挑戰前做的高度進行製作應該是不錯修練XD
不過懂得見好就收 也是學問.....

我挑幾個自己覺得系列作老是搞不好的題材

1.規則型(亂取的)
內涵:故事中有一定數量的規則,
玩家或觀眾必須從規則中找出有利自身立場的解決方式
甚至找出規則的矛盾加以突破
舉例:死亡筆記本 詐欺遊戲 異次元殺陣
容易失敗的地方:規則達到平衡就很不容易
令外 造成這個規則的原因,都是很容易一爆走就YY到觀眾反感

2.強懸念型(還是亂取的)
內涵:故事中安排的懸念/謎題超越日常生活中可能的規則或理解,
在作品結束時才給觀眾一個圓滿的交代,創意取勝的作品。
舉例:SAW  愛麗絲夢遊仙境 祕窗 語言 蝴蝶效應 駭客任務
容易失敗的地方:因為是創意取勝 謎題也在前次作品中被揭示,
續作 無論時回頭講事件發生的原因或未來結果 都給人欲振乏力的感覺。
除非有辦法完全推翻第一作的結論,否則觀者不會有衝擊。

3.遊走YY邊緣型(繼續亂取的)
內涵:這應該只能算是一種特徵,可以附著在任何故事上。
也就是說 「雖然很扯 但其實還不錯看」觀者在這種情緒裡看完的作品都算XD
舉例:太多了不想舉例
容易失敗的地方:一不小心就過界了XD

目前想到的就這樣~以上


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-4-17 03:10 PM 編輯 ]
 

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遊戲系列的經典通常是在 2~3代這我認同,電影我倒覺得少有續作拍的好的(除非是三部曲之類)目前也只想到蜘蛛人2跟蝙蝠俠2而已XD,電影的後續作品若要超過前作,通常都會推翻掉前作的一些東西,像鬼娃新娘就是換惡人當主角,並且發展他們的個性使之更立體,不過更多電影是消費前作的剩餘價值XD
就算是創意度極高的異次元殺陣,2代也只剩60分(解了前作的謎題反而更讓人失望~)..要把續作搞好真是很大的挑戰啊,難怪波頓後來都不拍續作作品真聰明XD

說到故事太龐大而分別推出遊戲的,我想到的就是<光明與黑暗續戰篇>三部曲
雖然三款遊戲合起來才是完整的故事,不過它很聰明的分成三個主角的視點與觀點去看同樣的事件,然後慢慢推動劇情發展,三款遊戲還能承接前作的紀錄來影響下個遊戲的劇情走向與同伴人數,並且再最後一部合流了三部所有的戰鬥同伴,一口氣將遊戲氣氛推到最高峰XD 三作的遊戲系統相同,沒有發展什麼新系統,不過因為實在斷/銜接的好,所以玩下來完全沒有膩感。

順帶一提,跟發條聊天時我們還聊到最受不了續作作品的地方
1.隨隨便便就賜死前作中心人物,如青澀之戀2、命運傳奇2
還有漫畫的天使心...賜死了前作城市獵人的惠香讓我連翻書的欲望都沒有只想翻桌(怒)
2.前作人物都變成大叔大嬸級人物,如仙劍,還有神鵰裡的郭靖黃蓉等(簡直是要人心碎啊囧)
3.為了系列作的合理 去改前作設定 然後還出完全版騙人之類,如仙劍、WOW...其實老玩家都不太能接受舊作更動,哪怕只是改畫風~
這感覺就像一直堅定的信仰突然被推翻,或是地動說忽然被改成天動說一樣讓人無法接受XDD

[ 本文最後由 香菇Queen 於 08-4-17 10:12 AM 編輯 ]
 

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在我的經驗來說,續作分為幾種
1.角色延續
2.故事延續
3.主題延續
4.背景、世界觀延續
5.系統延續
6.風格延續



角色延續
同一個主角的故事繼續寫,有名的要死的應該就是鷹社的伊蘇、愛莉絲的蘭斯,居然可以一寫再寫繼續往下寫.....了不起!
SRW應該屬於這邊吧,總是那些角色在演w


故事延續
不管是寫爺爺還是寫孫子的故事,反正故事內容是跟前作有關聯延展性就行了
因為是跟前作有直接關聯性,不必擔心玩家不接受
常見問題就是做矛盾設定,為了故事性在後作改變前作設定之類﹝死K社
不過也有前作角色的後續發展結局不得人心,變出大量同人的例子
梅賽亞的夢幻模擬戰,改組做的光明騎士都是這種故事一直往下﹝或往前﹞寫,主要的感覺比較像是補完世界觀


主題延續
光榮社的遙久、任天堂的火炎紋章都屬於這類型
故事內容不見得都相同,但是使用同樣的題材
遙3推獎喔!


背景、世界觀延續
戀愛AVG喜歡這種,就是同一所學校發生的事情,或者是同一個國家發生的事情之類,反正讓玩家有體驗到同一個世界發生的事情,讓玩家有親切感並且節省世界觀介紹都屬於這種
光榮社的アンジリーク不知道到底該不該算這種....做了那麼多作還是那些守護聖.....


系統延續
只要重點的遊戲系統延續就算是續作
太鼓達人、DDR算是基本
女神轉生只要有惡魔召喚+仲魔合體就算是系列作,管他內容如何


風格延續
只要是同一組人做的就算是續作,因為風格完全相同
召喚夜、異域傳說就是小組跳槽﹝?﹞東西照樣開發




不過能這樣嚴格分開的作品並不多,後續作幾乎都是混合上面全部的分野往下繼續寫,至於是否好壞就全看玩家喜好而定囉!^^

[ 本文最後由 澪雪 於 08-4-18 12:37 AM 編輯 ]
 

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