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前言


逆向思維是人們重要的一種思維方式。逆向思維也叫求異思維,它是對司空見慣的似乎已成定論的事物或觀點反過來思考的一種思維方式。敢於“反其道而思之”,讓思維向對立面的方向發展,從問題的相反面深入地進行探索,樹立新思想,創立新形象。人們習慣於沿著事物發展的正方向去思考問題並尋求解決辦法。其實,對於某些問題,尤其是一些特殊問題,從結論往回推,倒過來思考,從求解回到已知條件,反過去想或許會使問題簡單化,使解決它變得輕而易舉,甚至因此而有所發現,創造出驚天動地的奇跡來,這就是逆向思維和它的魅力。


逆向思維是什麼

逆向思維也叫求異思維,它是對司空見慣的似乎已成定論的事物或觀點反過來思考的一種思維方式。敢於“反其道而思之”,讓思維向對立面的方向發展,從問題的相反面深入地進行探索,樹立新思想,創立新形象。當大家都朝著一個固定的思維方向思考問題時,而你卻獨自朝相反的方向思索,這樣的思維方式就叫逆向思維。例如“司馬光砸缸。”有人落水,常規的思維模式是“救人離水”,而司馬光面對緊急險情,運用了逆向思維,果斷地用石頭把缸砸破,“讓水離人”,救了小夥伴性命。

與常規思維不同,逆向思維是反過來思考問題,是用絕大多數人沒有想到的思維方式去思考問題。運用逆向思維去思考和處理問題,實際上就是以“出奇”去達到“制勝”。因此,逆向思維的結果常常會令人大吃一驚,喜出望外,別有所得。


逆向思維的特點

1.普遍性
  逆向性思維在各種領域、各種活動中都有適用性,由於對立統一規律是普遍適用的,而對立統一的形式又是多種多樣的,有一種對立統一的形式,相應地就有一種逆向思維的角度,所以,逆向思維也有無限多種形式。如性質上對立兩極的轉換:軟與硬、高與低等;結構、位置上的互換、顛倒:上與下、左與右等;過程上的逆轉:氣態變液態或液態變氣態、電轉為磁或磁轉為電等。不論那種方式,只要從一個方面想到與之對立的另一方面,都是逆向思維。

2.批判性
  逆向是與正向比較而言的,正向是指常規的、常識的、公認的或習慣的想法與做法。逆向思維則恰恰相反,是對傳統、慣例、常識的反叛,是對常規的挑戰。它能夠克服思維定勢,破除由經驗和習慣造成的僵化的認識模式。
  
3.新穎性
  循規蹈矩的思維和按傳統方式解決問題雖然簡單,但容易使思路僵化、刻板,擺脫不掉習慣的束縛,得到的往往是一些司空見慣的答案。其實,任何事物都具有多方面屬性。由於受過去經驗的影響,人們容易看到熟悉的一面,而對另一面卻視而不見。逆向思維能克服這一障礙,往往是出人意料,給人以耳目一新的感覺。


逆向思維的優勢

逆向思維優勢一:在日常生活中,常規思維難以解決的問題,通過逆向思維卻可能輕鬆破解。

逆向思維優勢二:逆向思維會使你獨闢蹊徑,在別人沒有注意到的地方有所發現,有所建樹,從而制勝於出人意料。

逆向思維優勢三:逆向思維會使你在多種解決問題的方法中獲得最佳方法和途徑。

逆向思維優勢四:生活中自覺運用逆向思維,會將複雜問題簡單化,從而使辦事效率和效果成倍提高。

逆向思維最可寶貴的價值,是它對人們認識的挑戰,是對事物認識的不斷深化,並由此而產生“原子彈爆炸”般的威力。我們應當自覺地運用逆向思維方法,創造更多的奇蹟。

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-12 01:25 PM 編輯 ]

[ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-3 14:14 編輯 ]
 
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無名的勇者

天繾寶寶說你好

出處http://www.game798.com/html/2006-12/2411.htm
作者:法師喵不凡

遊戲設計逆向
常規設計:在遊戲設計中,一般的慣性設計思維是儘量“模擬現實”。在遊戲設計中,一切為了模擬現實而設計的遊戲均為常規設計。

逆向思考:從超越常規的角度進行分析,完全可以將遊戲設計的思維進行逆向。Wii就是一個典型的例子,從“模擬現實”到“回歸抽象”。


現在的遊戲越來越接近真實。PS2遊戲的電影化,大部分遊戲擬真化,未來的遊戲的終極設計目標之一就是“類比現實”。

任天堂自知在技術上難以超越SONY,便反其道而行之,以“瓦裏奧大製造”作為未來發展的試金石。“瓦裏奧大製造”銷售量背後,任天堂從中看到,玩家仍然很喜歡這類極具遊戲性的遊戲,並最終確立了未來遊戲的設計方向,即“始終以可玩性為核心”的設計理念----“模擬現實”到“回歸抽象”。


流程逆向
常規流程:在遊戲中,一般的遊戲流程為:接受任務-完成任務-領取獎勵。此為常規的遊戲流程。一般的遊戲設計均為此種流程。

逆向思考:從超越常規的角度進行分析,可以在這個流程中將最後的結果部分進行逆向。此有多種逆向方法。以下每種情況分別舉例。


第一種獎勵逆向玩家完成任務之後不但不給獎勵,反而對玩家進行辱駡、攻擊等。
如在博多之門2BG2)中,玩家在碼頭區的一間小屋康葛斯處獲得“尋找黃金頭骨”的任務。當玩家經過千辛萬苦,擊敗元素巫妖找到了黃金頭骨,並將其交給康葛斯之後,這個傢伙立即翻臉,露出了真面目,並對玩家展開攻擊!巫妖已經夠厲害了,更何況這個傢伙還是一個強大的“半神巫妖”!是所有巫妖中最厲害的!他的各種高等級魔法,如時間停止、各種法印是一個接著一個,在其強大的魔法面前,我的隊伍在這種突襲下整個團滅!

第一次玩BG2的時候,可以說康葛斯的這種行為極大的出乎預料。可以說,這種行為為典型的“忘恩負義”的行為。從人性的角度思考分析,作為一個正常的人是很反感這種忘恩負義、背信棄義的行為的。但由於超越了常規思維,使人記憶深刻。

從另一個角度思考,康葛斯的這種行為又符合常理,畢竟對手是邪惡的巫妖。所以從這種情況解釋,玩家是能夠接受的。

第二種獎勵逆向在玩家任務完成失敗,或者完成的不好時,設計超越常規的設定。
BG2MOD中的“儀式”這個任務。玩家接受黃龍的任務阻止儀式,當玩家阻止儀式任務失敗再回到黃龍處,會遭到黃龍的攻擊。這個是一個典型的例子。

這種超常規的逆向方法,即為“任務成功,獲得獎賞;任務失敗,受到懲罰”的超常規模式。

第一種結局逆向:“好事變壞事,好心做壞事”。如出於好心幫助別人,當完成任務之後其結果卻並不如意,出現好心做壞事,好事變壞事的超常規情況。
《軒轅劍3:天之痕》,出現大量的結局逆向。如最後的結局就出乎所有人的意料,宇文太師居然是好人!所做的一切壞事均是因為“天之痕”的原因,是為了拯救黎明蒼生。而陳靖仇則是被人利用,好心幫了倒忙,從開始到結局均使用了結局逆向這種超常規的設計。此外,該遊戲中還有大量的分支情節屬於結局逆向,就不具體舉例。

第二種結局逆向:“壞事變好事,壞心做好事”。這種情況同第三種情況恰恰相反。
《寄生蟲》電影,故事主要講述了一個家庭的故事。以一個不負責人的父親拋棄家庭為鋪墊的。當他的孩子長大並獲得身份地位,變得有錢之後,這個父親回來了。而這個父親騙吃騙喝,好吃懶做,更是個慣偷,他甚至教他這個憨厚的兒子怎麼偷東西、怎麼打開銀行保險櫃做犯法的罪行。而這個孩子的妻子更將他叫做“寄生蟲”。

隨著故事劇情的發展,戲劇性的一幕出現了。這個父親在善良憨厚的兒子的影響下逐漸改變,在一次偷盜行動中,受到兒子的行為影響(具體劇情記不清了),最後棄惡從善。

第三種結局逆向好人沒好報
仙劍中的兩位女主角。林月如,為了成全李逍遙和趙靈兒而死。趙靈兒因為是女媧後人,結局更慘。

此種逆向設計,主要是為了創造一種悲劇的色彩,以突出主人公形象的超常規設計。而仙劍、最終幻想10等均為典型的例子。此外,有一句話說得好,即所謂的“悲劇就是經典”,也很能說明這一問題。


規則逆向
常規規則:在遊戲中,一切符合遊戲規則的規則和設定部分。

逆向思考:從超越常規的角度進行分析,在遊戲中所有的規則和設定均可以進行逆向設計。此有多種逆向方法。以下每種情況分別舉例。

道具逆向:特殊屬性的道具。
NOX(極度魔界)中,裝備是有耐久度限制的。當遊戲進行到一定情況下,玩家會獲得一件沒有耐久度,永不磨損的神器作為武器。

BG中的“變性束帶”這件著名的道具,一旦給隊員戴上就會馬上變性。男性角色會變為女性角色,女性角色會變為男性角色。

以上的情況就是所謂的道具逆向。

行為逆向:在遊戲中是有行為限制的,但在特殊情況下遊戲會突破這種限制。

如遊戲中玩家是不能飛行的,但是卻因為某種原因獲得了飛行的能力等。突破遊戲中各種角色行為限制的設計,這種情況就是所謂的行為逆向。

屬性逆向:在遊戲中是有屬性上限的,但在特殊情況下遊戲會突破這種限制。BOOS或者特殊人物,可能會在屬性能力上出現超過上限的情況。

三國志中,諸葛亮的智力就出現了超過100點屬性上限的情況。

獎勵逆向:在遊戲中是有受限制的獎勵類型的,在特殊情況下遊戲可能會突破某些獎勵的類型限制。

玩家在完成任務獲得獎勵之後,可能會獲得一些超常規的獎勵。可能是隱藏關卡、劇情等。

能力逆向:在遊戲中的角色是有能力上的限制的,角色不能作出超過這種能力限制的事情。但在特殊情況下遊戲可能會突破某些限制。

BG2中的沙洛佛克的“死神突襲”這種能力,就是一個典型的例子。

§規則逆向注意事項

設計逆向規則時,一定要注意規則之間的彼此矛盾。注意它們的邏輯性、規則的矛盾性、數值的平衡性等方面。



劇情逆向

時空穿梭:時空穿梭回到過去,來到未來之類。如很多科幻電影就經常出現這種情況。
軒轅劍3,主角賽特就具有時空穿梭的能力。而主角擁有的這種能力也同劇情有很大的關係。

仙劍中,主角李逍遙通過女媧的幫助回到過去,都是這種劇情逆向的手法。

失憶:主人公因為某些原因失去以前的記憶。

返老還童:主人公因為某些原因返老還童。

變性:
玩過博多之門的都應該知道遊戲中有“變性束帶”這個特殊的道具,一旦給隊員使用就會發現其變性了。而在遊戲中,還有一段關於幫助艾德溫尋找“逆轉卷軸”的特殊劇情。當劇情發展到一定階段,會發現艾德溫使用逆轉卷軸之後變性了,而劇情也進入非常有趣的階段。

變身:
玩過上古卷軸的都遇到過(或者聽說過)可以變身吸血鬼的劇情。一旦角色染上了吸血鬼病,不及時治療就是成為一個吸血鬼。還有遊戲中狼人的設定,在《上古3:血月》中,一旦染上狼人症,如果不及時治療就是變為狼人。


人設逆向
常規人設:在遊戲中,一般人物設定均為普通的凡人,如仙劍中的李逍遙。

逆向思考:從超越常規的角度進行分析,完全可以將人設部分進行逆向。


不死之身
《異域鎮魂曲》中的主人公“無名氏”就是一個不死之身,他不可能被他的敵人殺死。“時間不是你的敵人,永恆才是。”這句話徹底表明了主角的狀況。當玩家解決所有謎題,並破除主角的“不死之身”,將無名氏從永恆的“不死”詛咒中解脫出來時,遊戲也結束了。

臥底
無間道、諜中諜等影片都是典型的例子。

神之子
仙劍中的趙靈兒就是女媧的後人。

博多之門中,主人公就是個神之子(或神之女),是邪神巴爾這個謀殺之神的孩子,是眾神游走於人間的“大動亂時代”的產物。而遊戲的最終目標就是巴爾的王座。當玩家在最後的一戰“封神之戰”後,不管是選擇成為凡人還是選擇成為新的“謀殺之神”,遊戲都將結束。

怪物之子
主角可以設定為怪物的孩子,或者是半人半怪的產物。如黑島的最後一部作品《獅心王:十字軍遺產》,玩家可選種族中,有的種族就屬於“半人半怪”這種奇怪的類型。

反面人物
主角的設定一反傳統,是一個壞蛋,或者本身就是一個邪惡的怪物,而遊戲中的主角的目標就是為了對抗良善。如《地下城守護者》系列。


主角的設定是一個神,受到眾人的崇拜。這個神可以是善良的,也可能是邪惡的。例如《黑與白》。

囚犯或者乞丐

《上古卷軸3:晨風》中,主角的身份一開始就是個囚犯。而《上古卷軸4:湮沒》中,主角的身份同前代一樣一成不變,還是一個囚犯。


後記

以上,就是所謂的“逆向思維法”。其實這裏面有不少“逆向思維”應用的都已經很廣泛了。個人認為,也許只有跳出這些思維上的條條框框,才能做出那些即不“正”,也不“逆”的遊戲吧。

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-12 01:50 PM 編輯 ]
 

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