鐵之狂傲

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天繾寶寶說你好

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轉載自 叮叮糖(Yii)— 遊戲人生 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4033415701000693.html




在遊戲產品的設計過程中,設計的效率是一個評價設計是否優秀至關重要的條件,這裏所謂的效率並不是說用多快的速度完成設計,設計實際上是一個整合資源的過程,這個效率是如何讓1+1的結果等於最大。


所謂的設計高效率,就是需要用最少最省元素做出最多的玩點,在能夠給予玩家同等樂趣的情況下,在資源上面消耗跟小的方案當然是最優秀的。

日本人在遊戲上設計上面的效率是優於歐美的,相對而言,往往有人感覺到日本遊戲往往不如歐美遊戲大氣,但是遊戲內部卻更強調於怎麼去玩,在適當的地點進行適當的操作產生適當的樂趣。

日本遊戲擅長炒冷飯,這一點已經很出名了,包括S-NFFDQKOEI德三國志系列以及無雙系列,實際上都是儘量避免加入必要性不高的元素,從而讓產品的週期短、成本低,產品的整體風險自然就大幅度的降低了。

一般來講,如何讓設計具有最優的效率的第一步是積累整體開發的知識,設計人員需要比較清晰的預估到實現某一個功能程式、美術需要付出的代價,另外一方面也要考慮潛在的與其他功能模組的聯繫,避免模組間的關聯導致後期出現邏輯的錯誤,同時也避免讓策劃設計的工作量無限制的膨脹。

天馬行空的想像實際上是最容易和最幸福的事情,但是針尖上面跳舞卻具有難度的,實際上好的設計就是進行針尖上跳舞,在有限的空間中展示無限的魅力。

很多人提出一個自以為很強的創意,但是程式說這個很難,美術說這個量很大,這個時候一些人就會認為:我們的程式太差了,我們的美術不行啊!實際上出現這種情況的時候,首先應該自我檢討的就是設計者,首先應該思考這個所謂的很強的創意是否真的值得付出這麼大的代價去完成?這個代價用在其他地方會不會更合適?

現實的開發中,一個遊戲專案的資源是有限的,對於一個成熟的設計者,無限大的世界、無數的任務、職業這些說法都是可笑的,因為無限、無數就代表了需要無限、無數的資源,而這個產品則要付出無限的成本和時間,最後得出的結論就是:這樣的產品是不存在的。

對於廚師來講,一碗蛋炒飯是最難得,因為需要利用最平凡的材料作出一個不平凡的東西,實際上作為一個遊戲設計這也是一樣,利用最簡單的元素,在消耗最小程式人力、美術人力,並且沒有任何製作難度的模組前提下作出一個能夠綻放光芒的產品,這個才是代表功力所在。

實際情況中,一定要充分考慮如何讓資源利用的效率達到最高,換句話說也就是需要壓榨每一個資源的潛力。比如說利用已有的模組,略作變動,做出新的模組;比如說圖形元素最大程度的共用,拆分以後通過不斷的排列組合,同樣的圖量上作出更加豐富多彩的視覺效果,遊戲中一個道具有多種使用方法,一個技能衍生出若干實現上一樣但是能給玩家不一樣感覺的技能......

反觀現在國內的遊戲開發情況,很多人好高騖遠,希望用無限的資源大造一個心目中的極品,而不去考慮這個產品計畫中存在很高的風險(可能無法實現,如果失敗,損失更大)的狀況,一個講求設計效率的典型公司就是任天堂,任天堂很多產品給人感覺就是簡單,但是他把很簡單的元素重新進行排列組合,又產生了無限的新玩點(例如鼎鼎有名的《瓦裏奧製造》),實際上在我們現階段的開發過程中,設計人員需要的更多的是利用手上的東西,組合出更多有趣奇妙的東西,而不是我要如何如何的弄新的東西......

我們真地把已有的東西理解透徹?真地把已經接觸的東西完全利用了嗎?如果連已有的東西都不能高效的利用,那麼如何指望可以真正的發揮一個全新東西的最大潛力,產生期望中的巨大影響呢?


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日本人 真的狠猛XD
無論是卡通還是遊戲工業
老美就土幹實幹的很明顯 砸錢的質感就是不一樣
日本的東西 乍看之下沒什麼
換湯不換藥的東西一堆
動畫格數也少的可憐XD
仔細研究 就會發現
其實他們做那些東西是有理由 有經過選擇的
如何利用小成本 去發揮最大利益
這點是每個獨立製作人都要面對的嚴肅問題
從日本製造的經驗 應該可以學到很多東西
以上。

[ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-3 14:17 編輯 ]
 
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觀不宇  ˊˋ真的沒考慮到的很多...經驗不足也是 ...  發表於 08-3-10 21:39 聲望 + 2 枚
雷音  @ @  發表於 08-3-5 22:03 聲望 + 3 枚
香菇Queen  向日本人致敬!XD  發表於 08-2-29 16:55 聲望 + 2 枚
soking  嗯嗯,嘿啊,資源有限慾望無窮啊 ...  發表於 08-2-29 14:11 聲望 + 4 枚
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