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【企劃教學】 遊戲黏性

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無名的勇者

天繾寶寶說你好


原文:DavidPerry遊戲設計白皮書
轉自:http://www.game798.com/html/2006-10/2052.htm


很少有遊戲可以一遍又一遍的被玩家反復玩,問題在於遊戲機制。比如,遊戲的魔法系統是固定的,那麼玩家就不樂意再玩一遍遊戲了。在遊戲中,需要有一些因素來激發玩家長時間進行遊戲......


遊戲中的因素

Oblivion

Oblivion

大量的關卡和海量的內容,就像Oblivion遊戲裏一樣,可以讓遊戲變得很有黏性。


探索感
當玩家開始玩一個新的遊戲的時候,他的內心是充滿好奇的:什麼角色,什麼內容,什麼場景,什麼時代,有什麼,怎麼玩... 所有的東西都未知的所以顯得很有趣,自然能抓住玩家的吸引力。所以一個遊戲能提供很多探索的機會,自然就具備了吸引力。可以讓玩家探索不同的大陸,遇到不同的角色,找到所有的裝備組件和序列,等等... 可供探索的東西越長,就越有樂趣完這個遊戲。

秘訣是,把遊戲做大,但是同時讓玩家不必要找到遊戲中的每一個細節才讓玩家結束遊戲。如果遊戲完成了,但是玩家知道還有很多分支的事情沒有做,遊戲體驗會覺得未完,然後就會再次進入遊戲。

軟體工程師,遊戲設計理論家Martin C. Martin曾經建議,學習和探索是遊戲中黏性的關鍵。當玩家遊戲失敗或者遭到抵抗,玩家很期望能夠學到新的技能來對付它。比如,射擊遊戲中,玩家必須學會移動,瞄準,以及相互配合行動,在不同的環境,武器,敵人的條件下配合,等等... 每一個適應讓玩家獲得相應的成功。

WOW就是一條“純粹學習曲線”,所以的玩家體驗都依附於獲得新的能力,然後充實玩家的技能槽。讓玩家需要經常反復學習,Martin建議,就是一個關鍵因素來決定遊戲是否有黏性。另一面,設計師必須考慮如果玩家沒有面
對新的情況,玩家將持續使用同樣的遊戲策略,然後永遠不會擁有改進的激情,就會感到乏味的重複。


秘密
“遊戲中的秘密”和探索因素類似。你應該玩過一些遊戲,讓玩家有多種方法通關(如果沒有玩過,那是你玩得遊戲不夠多)。一些遊戲包含秘密關卡,只有當你觸發了所有條件才會讓你進入(或者作為複關)。另一些遊戲包含秘密角色。有一些遊戲在每一關中有隱藏寶箱,需要用特別的技能來找到。秘密的存在能夠激發探索遊戲的願望,同時激發玩家去完成挑戰獲得隱藏的獎勵。

常用的做法是,遊戲中放置一兩個非常容易找到的秘密,然後隨著遊戲的深入逐漸增加難度。同時,讓遊戲秘密的提示出現在遊戲中,但是要解開秘密確實很困難。這樣,玩家就會感知到秘密,並且嘗試解開他們。否則,他們會在遊戲的過程中忽略秘密和獎勵。如果玩家完成了遊戲,但是知道還有秘密沒有找到,那麼他們很可能會再次玩遊戲來找出秘密。


變化
另一個必須記住的重要的因素是:很多遊戲要素如關卡,裝備,等等...在遊戲中會變化著出現,會讓玩家再次玩這個遊戲。雖然太多的隨機因素有的時候能讓遊戲失去樂趣,但是加入一些必要的隨機因素將讓遊戲不再是單調的,而是充滿遊戲樂趣的。

一個和遊戲樂趣變化相近的詞語是“接著玩”(連續性)。你有沒有遇到過這樣的情況,你在即將通關進入下一關的時候,絕對不願意停止玩遊戲。你要繼續玩下去,因為馬上就會有更多的遊戲內容接觸到。這就是讓遊戲變得有黏性的強力武器,。當遊戲不斷會有新的內容讓玩家“接著玩”,遊戲的下一個目標明顯提示給玩家,玩家就覺得一點都不重複,並且願意繼續接著玩這個遊戲。


社交因素
特別的,對於MMO遊戲來說,社交因素在遊戲黏性中的作用很重要。那麼怎麼來做呢?玩家在遊戲中的行為,無論是即時或是滯後,都會被其他玩家目擊,玩家都是呆在一個社交的遊戲環境中。每個人切實的感受到其他人的存在,即使不願意......


深刻的行為
想像在MMORPG中的一隊玩家,正在完成任務或者RAID,然後其中一個玩家組織大家的行動順序,你能看到其中一個玩家可以一個人吸引5個強壯敵人的進攻,或者一起配合打出遊戲中最酷的進攻......

一個玩家在遊戲中的動作能觸動其他玩家,使他們獲得很非凡的體驗。這種體驗會促使玩家不停的繼續遊戲來獲取哪怕很小的類似體驗。更多的是,為了繼續這種體驗,遊戲將對玩家產生黏性。


競爭
競爭是遊戲中最有黏性的元素之一。多數玩家喜歡競爭。他們喜歡測試自己的技能來打敗對手。最簡單的競爭就是引入排名系統。打敗其他玩家,或者完成特定動作,玩家們會發現自己的排名就會靠前。這就是榮譽。同時,看到其他玩家的更高排名也是一種激勵。這兩方面都會增加遊戲的黏性。

競爭可以有不同的形式。玩家一般會喜歡一種不斷提高自我的方式,這樣的話玩家本人就直接在競賽中對抗。他們喜歡嘗試自己能達到的最高境界,無論是遊戲表現還是個人能力。學到,甚至簡單的感覺到自己技能的提高都會產生足夠的遊戲黏性。


社交
這是遊戲中容易忽略的因素,尤其是多人遊戲中。人們喜歡組隊,一起討論各種事情…一般來說,大家都喜歡社交。這是很顯然的事情。一些玩家喜歡加入FPS的戰隊,一起過關。一些玩家只是喜歡休閒的在大廳中聊天。在單人遊戲中,玩家們可以僅僅通過回合制輪流玩得方式來體驗社交,開心大笑,相互鼓勵,或者相互取笑等等。

在遊戲中,尤其是多人遊戲,提供了很多種方法來幫助玩家社交,玩家也因此有了遊戲的動力,即使並不主動,也會喜歡上遊戲中的社交。

設計者要做的就是幫助玩家們交流起來。比如說,讓玩家單人遊戲變得很苦難,玩家必須組隊才能完成遊戲。這樣就能產生互動,互動是一種公認的心理需求。要注意的是:如果給玩家少許的約束,儘管很小,玩家還是會因此消極的互動。所以同時要記住不能強迫玩家做自己不樂意的事情(這是所有設計中都要考慮的因素,不僅僅是在社交部分)。

CS

CS

類似於CS的競爭性遊戲是非常有黏性的遊戲。

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這篇是講怎樣增加遊戲黏性,或說是耐玩性。
裡面提的作法相信大家知道怎麼去使用,
但是我覺得 AVG來說 除了拼命增加 隱藏要素 龐大的事件分歧之外,
其實 努力把劇本做到 ''再多讀幾遍 會有不同的收穫 '' 這種程度就是最好的耐玩性了~
以上

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-19 03:41 PM 編輯 ]

[ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-3 14:19 編輯 ]
 

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羽璃.夢舞    發表於 08-2-22 22:45 聲望 + 1 枚
-崎人-  學到一個很有趣的詞。  發表於 08-2-22 18:41 聲望 + 1 枚
soking  好黏好黏(動彈不得)  發表於 08-2-19 20:56 聲望 + 5 枚
dghylkop  CS很黏!?  發表於 08-2-19 14:23 聲望 + 3 枚
watermother2004  0口0學起來(筆記  發表於 08-2-19 14:12 聲望 + 3 枚
全世界最先進的跳動筆
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