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                          嘴砲作遊戲專欄(二) 企劃文件的三階段
                                          作者:獸王


目的:
‧ 說明企劃文件的演變格式。
‧ 剖析遊戲企劃撰寫文件的技巧。


說明:

一個遊戲的誕生過程,可以說是從無數的思考、討論以及修改中孕育出來的,而企畫文件
就是一個將以上過程包含在之中,將飄渺的思緒化為具體,將每個人的集思廣益過程變成
現實,創意好比是個火花,則企劃文件就是柴料,燒呀燒的,陶土就成了精美的藝術品。


企劃文件的重要性很高,一個遊戲前前後後大小要管理的項目與變數,少則數百多則數以
千萬計,如果全憑喜好作到哪裡算哪裡,今日寫寫腳本,明天想到了某個變數可以添加,
後天又覺得這個系統也不錯,寫到後來沒有人會知道這樣的遊戲成形之後會是什麼模樣,
更遑論與人合作時,需要大量溝通與表達,企劃文件就是用來幫助所有參與製作的人,明
白清楚的知道,目前工作的進度與該做的項目,為何要作?有多少?怎麼作?


越大型的團隊之中,企劃文件的往來更是管理創意思考與方法精進的重要工具,因此一份
完整的企劃不是一寫就定案的,企劃文件會隨著製作過程演變、會成長甚至是超脫當初定
下工作項目時期許的變化。


企劃文件依據時程的變化,可依序分為三個時期:「創意文件」、「設計文件」與「製作
文件」,一但這三個過程跑完了,按照道理來說,遊戲也十之八九快完工了,因此這也跟
遊戲開發的過程息息相關,即便不是專職遊戲企劃的朋友,也能一窺此道,或許會對於跟
團隊中的企劃溝通上有所幫助。



一、 創意文件時期:
這段時期所撰寫的企劃文件,重點在於規劃方向以及想法,並且在達成結論之後,需要能
做個完整概念的說明,並且提供下一階段的設計工作,一個明確的目標,因此這個時期可
以說就是一種提案期,有以下幾點需要注意:


1-1 決定需求

需求是什麼?也可以說就是要討論的題目,作遊戲總有大大小小的事情需要討論與商榷,
這個階段就是要明確的切割議題,明白的評估出,要作的遊戲有哪些內容需要被討論與研
究,例如:需不需要做分歧?要不要作道具系統?遊戲中的文字應該採用第一人稱還是第
三人稱?我們有小遊戲的需求嗎?遊戲的引擎平台有哪些可資運用的功能?


逐一的檢視整個遊戲的概況,並且將其切割出一個明確的題目,如此討論才能聚焦,而不
是浪費在毫無目的的天馬行空之中。


1-2 評估目的

目的?也就是為何而作,需要花費心血與時間製作的事情,如果連為何要這麼作也不知道
,被要求一而再、再而三修改到吐血的機率會直直高升,決定需求之後就是要評估目的,
例如說今天要做一個道具系統,其他團員詢問為何要這麼做呢?如果回答是:「就是要作
!」顯然這是很糟糕的現象。


那麼,有什麼原因使得我們需要一個道具系統呢?可能在討論需求的時候,認為遊戲中需
要一個互動用的介面,而這樣的介面是可以隨著劇情推進獲得不同的東西,並且玩家可以
運用這些得到的要素來突破謎題或是得到遊戲樂趣的互動,OK,基於這樣的需求討論,認
為一個道具系統會是個合理的設計,那麼在目的這點,就可以填上:「使玩家獲得互動性
、協助遊戲性設計」這兩點。


1-3 說明玩法

這是創意文件的收尾,是要為了將這個階段所規劃出來的東西做個總結,將天馬行空的思緒
搓揉成繩,並且是一個具體的可以被有邏輯性描述的呈現,這個階段的重點在於「表達」,
即使是沒有參予討論的人,也應該要能藉由說明來清楚的理解討論出來的結論。


1-4 開會紀錄

什麼?開會紀錄也要附加在這上面嗎?理由在於,即使是後來沒有採用的作法,有時候也值
得日後設計工作時的一個參考,並且若在下一階段遇上了可能要修改的討論,這個時候創意
時期的開會紀錄,就能明白的指出當初為何選擇這樣的作法,為何捨棄了其他作法,避免重
複討論已經深入研究過的東西,浪費時間在無意義的決策上,幫助團隊更能聚焦。


本文適用於CC授權

首發於  鐵之狂傲戀愛遊戲製作大師版

[ 本文最後由 soking 於 08-1-30 01:40 PM 編輯 ]

[ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-2 18:54 編輯 ]
 
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回覆 使用道具 檢舉

總評分:  聲望 + 9   檢視全部評分
香菇Queen  越看越覺得企劃果然不是人幹的XD  發表於 08-1-24 20:13 聲望 + 2 枚
發條人形紅舞鞋  道具系統有阿猴的哀號啊XD  發表於 08-1-24 18:47 聲望 + 5 枚
Umi烏米  等很久了w不過我也有想寫只是唉b  發表於 08-1-24 17:34 聲望 + 2 枚
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二、設計文件時期:


這個時期被稱為「設計」,因為此時具體的玩法與邏輯規則才浮現出檯面,遊戲企劃的
英文名稱是Game Designer也就是遊戲設計師,如何將一個具體的需求變成有趣的互動
以及令人驚才絕艷的感受,依靠的不是無限可能的創意靈感而已,更具體的來說,是設
計師必須深刻的去體會玩家與遊戲之間的關係,從而依照「目的」來打造藍圖。


2-1 一切以服務「目的」為主

在設計階段很容易掉入迷思的陷阱,走上「為了設計而設計」的歪路,因為在設計的時候
依然會有靈感小精靈跑來敲你的腦袋,在你的腦前額葉又哭又鬧的說:「這樣也很有趣啊
!為什麼不要我!」,但是要謹記在心的是,我們的需求與目的在這個階段之前就已經決
定好了,任何在設計階段才要反賓為主去推翻先前邏輯的作法,都必須要承擔破壞遊戲整
體感的風險。

雖然不是沒有例外,但是若不能謹守「目的」的設計需求而被心魔得逞,就會出現朝令夕
改的窘境,企劃都亂了套,要跟你配合的團隊組員們該如何配合呢?

然而目的是必然嗎?如果目的有問題怎麼辦?會不會是在規劃目的的時候我們想得太美好
,其實這樣的東西是不可能被實現的呢?有些人本性比較樂觀,認為自己非常有主見,可
能會不斷的膨脹設計,直到根本不可能被實現;有些人卻是極度保守悲觀,完全捨棄設計
師的心態,設計的產物完全是照搬不動,雖然設計出來都可以用,但是不一定完全符合遊
戲整體的「目的」,並且實際遊戲時總是覺淂死板沒樂趣,諸如此類的這些都是心魔,身
為一個設計師的障礙。

既然立志要成為遊戲設計師,就該將心胸放寬,謹守設計目的,以邏輯思考為依歸,並且
盡心的思考遊戲性的樂趣所在,相信這樣的心態對於團隊合作會是正面而有建設性的。


2-2 撰寫規則

規則怎麼寫?要寫多少?總結來說,就是要以清楚明白的邏輯概念,條列出所有的狀況以
及因果關係,最傳統的經典例子自然是剪刀、石頭、布,基礎的規則就是布贏石頭、石頭
贏剪刀、剪刀贏布、兩者相同平手,四條規則。可別小看這經典,經典之所以是經典,乃
是因為可以從經典作為基石延伸出無限的變化,但凡是跟屬性生剋有關之遊戲性設計,都
得來拜拜碼頭。但凡雋永流傳之遊戲都有它相當的意涵。

所有的遊戲都有規則,能清楚明白被定義不可違抗的規則,是讓遊戲性得以發揮的框框,
而規則的制定影響最深遠的就是玩家依此而做出的策略選擇,因此優秀的遊戲設計師制定
規則之時必然洞燭人性,最高明的遊戲設計師或許就是發明圍棋的姜子牙(傳說中啦…),
寥寥數條規則制定出的遊戲卻能夠傳承數千年,而最神機妙算高竿的遊戲設計師是造物主
(炸),但願我能了解那個律(合掌)。

這是一個講不完的哲學話題,既然講不完,那麼在實務經驗上,我們除了平常累積大量的
雜學知識之外,還可以多多研究邏輯思考的策略研究以及各種應用心理學的書籍,都可以
幫助我們在制定規則時一個思考的憑依。

好啦,還是有偷雞摸狗的方法,如果不嫌棄,就抓起名作,抄吧(炸),這世上本來就沒有
電腦遊戲,所有目前可見的電腦遊戲種類出現在這世上都不超過半世紀,沒有人知道到底
怎麼樣才完美,因此遊戲自從被定了框之後,後人都是順著框發展,切德‧秋星老師說過
:「要入一行,必先懂得行話。」誠不欺我也。

要作RPG?這世上已有多如牛毛的RPG範例給你參考,該有什麼框架、操作的邏輯是如何、
玩家習慣怎麼樣決策等等,都不是空白的,除非你這輩子只玩過一款軒轅劍,至少你總該
知道最終幻想的大名,俗話說沒看過豬也吃過豬這樣(誤),謹慎的拆解還原要素,思考別
人是如何設計規則,滋養你的設計理念。

當然,我不是敎你詐(毆),一個只會原抄不動的遊戲設計師,又何必勞心勞力的投入遊戲
設計的領域呢?

好吧,現在才是要講解規則的寫作技巧(毆):一行一述,注重因果順序。

一行字只用來表達一個意思,務求簡潔有力的準確概念,不要有灰色模糊的地帶讓其他人
揣摩;規則的制定順序要有邏輯條理,一項接著一項來,並且作到承先啟後的功能性描述
,如此可幫助閱讀者建立理解的框架。

2-3 圖表說明

在設計階段的文件產出,需要讓人簡潔明快的看懂內容,因此若是遇到大量並且同質性高
的資料設定,最恰當的方法自然是拉表格填寫,也就是藉由表格協助概念上的分類,更能
夠準確的幫助設計師將可能發生的狀況條列出來,特別是所有企劃文件的用途都是跟團隊
進行溝通,因此分類明確的表格,也能讓同伴檢視你的思考方式,避免產生諸多誤會與溝
通失調。

然後有個重點,文字講什麼,圖表就要放在旁邊,別將配合解說用的圖表拉到段落之後,
或是置於附件目錄之類的,讓閱讀者花費時間拉前拉後,無助於閱讀與理解,更容易使得
花費苦心的企劃文件毫無用處,人家看完還要拉著你問半天。

2-4 流程圖

是的!您沒看錯,就是流程圖。但是這個專欄系列只負責嘴砲不負責教學,因此只能說說
流程圖的必要性以及溝通用法。

畫流程圖最大的目的之一,就是清楚的展現你所設計的規則,是如何運作的,就好像先在
流程之中測試一次遊戲玩起來會是什麼感覺一樣,思緒越是清楚有條理,並且因果關係與
規則越是正確完整,則規畫流程圖的時候越是十拿九穩,因為這個流程圖本來就存在你的
心中,寫規則的時候早就在你腦海裡演繹了無數次,現在只是秀出來給人看罷了。
好的,如果你就是覺得有障礙呢?

會不會是設計規則的時候,就沒有想清楚實際上要怎麼作?只認為說規則寫好了丟給程式
自然就會跑出東西來?顯然這樣是缺乏自覺以及責任感的作法。按照道理來說,旁人無論
如何都不會比設計規則的你還要了解整套規則的運作方式,那麼身為設計師,自然須負擔
起解說的責任。

流程圖對於與程式溝通這點來說尤其重要,與其看企劃文件一堆文字密密麻麻猶如霧裡看
花,程式通常會「只挑」自己認為必要的東西看,人類先天對於圖形的東西容易理解,運
用流程圖來溝通,會是企劃無往不利的絕招。

2-5 文件歷程

對,又是這種像開會紀錄一樣的東西了,改了就改了,修訂了就修訂了,我幹麻要那什勞子
的文件歷程呢?文件歷程又是什麼東西?

一份設計文件隨著遊戲開發的過程會成長、變化,有時候新增加了某些系統,為了配合就會
做出設計上的變更,例如說還是剪刀石頭布,這本來只是一個核心規則的判斷,然而我們後
來為了增加決勝過程的刺激,於是決定不要一把定輸贏,還需來個三戰兩勝?或者說有個道
具系統,本來我們道具只能放些消耗用的物品,但是為了劇情任務上的需求,我們要添加一
些特殊的道具,他本身是無法被使用、也不能被拋棄,否則會造成遊戲時的BUG狀況。

諸如此類,為了配合其他的設計而擴增或修改原本的系統,就需要留下一個文件歷程,讓所
有的人都知道這個系統的版本演化,並且方便整體的遊戲進度管理。

2-6 排版

很奇怪吧?企劃幹麻要排版?排版的功用就在於整齊、清楚、秩序、明白,要寫一個文件,
開頭自然是下標題,接著條列目的性,然後說明整份文件是為何而寫,每個要點都要下大標
,大標之下分段落,段落之中有圖表要留出舒適的空間,避免壓迫視覺,這些林林總總的編
排,無非是為了讓「您以外」的人能有耐心的看完這份文件,要好好愛你的團隊,別虐待他
們的眼睛以及消耗大家的心力在代溝上面。

從上面看到現在,您會發現一大堆撰寫的理由通通都是為了溝通,溝通這麼難嗎?可能你認
為,我跟我配合的搭檔默契超好,我甩甩左腳他就自己知道今天中午我滷蛋不要切兩顆這樣
,嗯,那真是令人羨慕的好伙伴,你要愛他,因為不是天底下所有人都能如此心意相通。

許多囉唆麻煩的注意事項都是為了減少溝通上的摩擦,而企畫是團隊的溝通橋樑,我們必須
盡力避免在企劃這邊產出不必要的溝通問題,而不是造成麻煩。


三、製作文件時期:

開列表、寫清單,Excel此時與你長相為伴,歡迎來到最枯燥乏味的製作階段,撐過去就是你
贏了!此刻的企劃猶如管家婆,就是要將所有該被製作的東西填出來,包括企劃自己都會拿到
一系列該被完成的任務,不用想太多,做就對了!因為通常做不完!


3-1 開規格

圖檔要什麼格式?程式規格要怎麼定義?影響人物的變數有哪些?關卡的設計什麼開關?什麼
欄位是陣列?什麼欄位是字元?字元的長度有多少?數值的上下限是多少?物件編碼的規則要
怎麼定義?

諸如此類的規格問題,在此時要有個文件做出定案,並且此後成為依歸,因此首先要去確認所
有負責人的規格需求以及定義,規格文件就是遊戲構成時的度量衡標準,您沒看過蓋房子不用
尺規作圖定規格吧?

3-2 開列表

首先你要定出一個長長的清單,直到所有人都認為那不可能被完成,然後就是咬著牙拼命的將
這些內容給填充完畢,萬歲!遊戲幾乎要作完了!咦?還有開頭動畫要剪輯?什麼?過場CG的
取材還沒完成?天哪!這些音樂的錄製品質不能用!慢著,這個劇情的分歧會不會太奇怪了?
所有的工作項目都應該要被清楚的規畫與定義,然後要知道這些東西都是交給誰完成了?最後
要用去哪裡?

拍電影或是作遊戲都一樣,很多工作不一定都是按部就班的進行,同樣性質的工作集中在同一
時段會更有效率,那麼,我們怎麼知道哪些工作是同質性的呢?

如果各位對於電影工業熟係,就會知道電影的拍攝過程中,可能是在同一個場景拍好幾幕不同
時段的戲份,並且藉由事後剪輯來連貫成一部完整的表現,那麼,我們怎麼知道這一幕跟下下
下一幕裡面的東西是否有變化呢?如果在第一幕就砸爛的花瓶,第三幕居然出現了?那麼想必
哪個環節出現疏失,負責這樣工作的人在電視電影工業之中叫做「檢場」,他們手上有密密麻
麻的表格,明確的指示出每一幕呈現的畫面是由哪些「元素」所構成。

這些列表的規畫正是輔助遊戲得以順利完成的管理技巧,而不會一天到晚作東補西,永遠不知
道工作何時才能完成。


四、結語:

什麼?嚇跑了嗎?現在還認為什麼都不會的人往企劃丟的,麻煩站到前面來!因為阿獸要對你
丟蕃茄!或許,我們該修正一下這個說法,變成:「什麼都會、什麼都有興趣的人可以考慮做
企劃!」

當然,本次專欄雖然描述了企劃文件的三個階段,不過有些東西的決策與討論過程是非線性的
,譬如說開素材的規格,這個東西到了要組裝的時候才視若珍寶的拿出來,包保美術跟您拼命
,做事情還是要懂得變通,不然做遊戲還有啥好玩的,對吧?(眨眼)

然後,這樣的文件歷程對於一個企劃來說,是幫助的用途,而不是真理。

如果覺得這些規格對您的專案有所幫助,那可以考慮採用,但如果有更適合你們團隊的高效率
作業模式,沒道理還要浪費時間,以致於畫虎不成反類犬,跑來說:「都是那個嘴砲獸亂敎人
!」,既然身為設計師,就該有自主的眼光與主見,否則會是一場災難。


本文適用於CC授權
首發於  鐵之狂傲戀愛遊戲製作大師版

[ 本文最後由 soking 於 08-1-29 09:20 AM 編輯 ]
 

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Umi烏米  受用!老師辛苦了wwwww  發表於 08-1-26 00:46 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
發條人形紅舞鞋  OK了~  發表於 08-1-25 13:55 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
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