鐵之狂傲

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MU研究報告  作者:龍傲天

文章轉自:http://mu.17173.com

前言
請多數人直接跳到第二部分開始看本文

1. 本文只涉及遊戲實質內容,涉及本人為人恩怨的討論一概不回答(其實也是沒時間回答了,我要離開廣州回家忙一段時間的生意了)

2.不需要在回帖中寫諸如太長煩了或者感激或者頂此類的回復,謝謝你們的意見。但這樣影響其他有興趣研究的朋友查閱。在1/13號前有實質討論的我儘量答復,也請各大論壇版主代為執行一下刪帖。

3. 如無特別說明,全文針對遊戲後期而言。
討論標準:所有道具為最極品,角色全部為180以上。不考慮網速和等級裝備區別,也就是說, 假定為最強最完美狀態的同強度角色之間關係。對戰關係無說明都為正式挑戰的PK行為。

4. 本文基本邏輯原則如下:
a.討論必須有參照系,不在一個論題中同時涉及多個變數。
b.重視臨界點問題,也就是量變質變關係。
c.不做無限推理和無限類比性討論,還有不討論未知未確定的資料。
d.重視事物所具備的用其他任何辦法都無法取代的特性,也就是說,實用特性優先,加上比如傷害溢出概念等,使單純的攻擊防禦數值往往在本文中不太重視。

5. 文中無法確定和純粹推測(非推理)的部分,我會用"應該"這類詞語說明,不是我不嚴密,正因為想儘量嚴密,才會用這類詞語。反正不確定就是不確定,沒什麼好掩飾的。
而因為遊戲的基本資料太少,裝備攻擊速度,還有攻防雙方命中率與防禦率的關係等幾個問題實在是測試結果模糊甚至矛盾得很,無法做最後的確定。

6. 希望多點有實際的經驗和測試,特別是符合本文討論標準的玩家討論。
 

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第一部分 概念公式總論
本章為概念公式分析和說明。

第一章.概念

按照邏輯習慣,沒有定義,討論無效。
下面就先定義本文中會出現的一些容易混淆的概念。
多數讀者請跳過本章,等有需要再回頭看本章。

具體如下:
1.攻擊力/防禦力:物品或角色本身固有屬性,簡稱時是攻擊/防禦。這是一個絕對概念。

2.傷害力:指一次有效攻擊關係中,攻擊者攻擊力和被攻擊者防禦力抵消後的能造成的實際傷害,簡稱傷害。這是一個相對概念。

3.BUSY TIME:也就是無法動作時間或稱硬直時間,MU中表現為被攻擊者發出特別聲音和動作效果,並暫時停止動作;而從攻擊者看來,該次傷害是紅色字的──限於玩家對戰.
出現幾率主要由有效攻擊次數和頻率決定,當然,某些武器也許有具備更高的出現幾率的可能。

4.HATE LIST:憎恨列表。簡單說就是系統判斷怪物該攻擊誰的標準。
現在MU的hl列表原則是最簡單的,也就是,攻擊第一個進入視野的玩家(包括召喚獸),並且不再做其他判斷,除非受攻擊者完全離開視野(如果是下線了,就基本是原地發呆了)。
這大概就是現在怪物死追一個人的原因,也是系統回應速度加快的原因之一(不需要思考判斷,自然快了)

5.破防:這個概念是一個很複雜的概念了,首先相對性很高,第二,它涉及數論的一些問題。詳細後面我們再說明,總體上,你可以把它等同於另外一個詞,就是"威脅"。它指能對特定防禦和HP量的玩家或系統角色構成致命的傷害威脅。

6.秒傷害:D/S數值代表的並非一定是一秒內能製造的傷害,確切的說應該是單位時間內的有效傷害總值,這個單位時間可以是0.1秒或10秒。當秒傷害高到無法用任何辦法補救而導致瞬間死亡,那麼中國大陸多數玩家就稱之為秒殺,一個夢想的詞:)
從數理上來說,秒傷害之比,才是真正的攻擊強度比較。

7.傷害補償:該概念被製造出來是因為多數遊戲裏都會有出奇強大的角色(也可能是系統角色)存在,為了避免出現永遠無敵的狀態,多數比較好的遊戲設計者會加入這個判斷,使傷害低於某一數值(多數是0,或者10等很低的數值,在MU應該是20)就隨機產生一個比較合理的傷害,也就是說,對過低的傷害進行補償。比如,MU裏最初的一種打大巴的辦法就是能量球打──因為那時用隕石打出的傷害也和能量球一樣的──過低的屬性和裝備,使所有魔法都出現補償傷害;又比如你30級拿背叛者去砍個帶翅膀的龍王戰士和你空手打,傷害是一樣,反正都太低了。補償傷害普遍出現在很多討論(比如很多時候,關於最低傷害的討論是沒什麼實際意義的,原因之一在幸運裝備,之二就是補償傷害了)和測試之中,也導致很多測試結果混亂,特別是在測試最低傷害的時候,請好好設計你的測試方案。

8.傷害溢出:就是傷害過大,使多餘數值其實沒發生任何實質作用。
其實往往不是太大,而是因為取整。你不明白什麼叫取整?那麼,簡單點說,你可以一下打死一個角色或者兩下打死他,但你不可能一下半打死他。如果你打他傷害100,可惜他有101hp,那麼,一個打他傷害51的,實際在本討論裏就和你的強度是一樣的,而你呢,就是傷害溢出。也就是大炮打蒼蠅啦。

9.容錯性:這個概念指一個角色在面對危險時,可以承受多少的判斷和操作失誤而仍然有機會反擊。基本就是由一切防禦性的數值決定的,特別是HP和防禦力。
 

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第二章.基本計算公式

一.法師
1.魔法攻擊力:最大魔法攻擊力=(智慧/4+該魔法書最大攻擊力+魔杖和翼追加)*(100%+魔杖增幅)
最小魔法攻擊力=(智慧/9+該魔法書最小攻擊力+魔杖和翼追加)*(100%+魔杖增幅)
魔法書最大攻擊力=魔法書最小攻擊力*150%
平均=(智慧/72*13+125%魔法書最小攻擊力+魔杖和翼追加)*(100%+魔杖增幅)
2.攻擊成功率:(力量+敏捷)/2+手套防禦率
3.防禦力: 敏捷/5+防具防禦總和+翼防禦
防禦率: 敏捷/3+盾牌防禦率+套裝防禦率加成

二.妖精
1.攻擊力: 最大攻擊=敏捷/4+武器攻擊力+翼追加
最小攻擊=敏捷/8+武器攻擊力+翼追加
平均攻擊力為敏捷/16*3+武器攻擊力+翼追加
2.攻擊成功率:(力量+敏捷)/2+手套防禦率
3.防禦力: 敏捷/10+防具防禦總和+翼防禦
防禦率: 敏捷/3+盾牌防禦率+套裝防禦率加成
4.魔法: 守護=智力/8+2
戰神=智力/7+3
治療=智力/5+5

三.戰士
1.攻擊力: 最大攻擊力=力量/5+武器攻擊力+翼追加
最小攻擊力=力量/10+武器攻擊力+翼追加
使用兩把單手武器是左手拿一把單手武器時顯示出來的攻擊力的55%+右手的55%
也就是=力量作用*110%+A武器攻擊*55%+B武器攻擊*55%
特技攻擊力=(200%+智力/15)*總攻擊力---魔劍士=200%+智力/30
2.攻擊成功率:(力量+敏捷)/2+手套防禦率
3.防禦力; 敏捷/4+防具的防禦總和+翼防禦
防禦率: 敏捷/3+盾牌防禦率+套裝防禦率加成

重要說明!
防禦力,在玩家來說,不論是被玩家或系統角色攻擊都是減半效果的,也就是說1點守護=2點防禦力
而在怪物來說,是全效的。

四.通用物品
1.飾物: 躲避率=(飾物等級+1)*10%
裝備兩種以上同屬性飾物時以等級高的為准,
例:裝備等級3和2的冰戒,對冰的躲避率不是(3+1+2+1)*10%=70%而是(3+1)*10%=40%

5.翼: 等級限制:180+翼等級*4
防禦力:10+翼等級*3(戰士的惡魔翼為20+翼等級*3)
傷害增加:12%+翼等級*2%
傷害吸收:12%+翼等級*2%
追加: 增加魔攻-天使/物理攻擊-惡魔/恢復-精靈
 

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第二部分.裝備分析

第一章.幸運的作用

一:會心一擊幾率+5%──就是指最大攻擊的出現機會+5%.
1.你沒幸運裝,那麼出最高的機會就是1/(最大-最小)
2.有X件:5%*X+1/(最大-最小)
3.理論上,對多數人來說,每多一件幸運,大概總體傷害力相當於多了追4-8的效果。
具體每多一件每次攻擊多的傷害計算大概如下(其實還必須減去另外的數值,只是這數值很小。我不想把大家累死)
公式為:5%*[最大-(最大+最小)/2]=5%*(最大-最小)/2=2.5%(最大-最小)

4.按公式可以推理出,當最大值越大,最小值越小,幸運作用越大──對應就是:法師職業還有高力量戰士。我個人用極光的話,一個幸運大概是相當於每次攻擊多了11點傷害。

二:靈魂成功率+25%
1.普通為50%,幸運為75%。
2.靈魂可用於0-9的任何時候,但都有幾率失敗。祝福只能用於0-6,不會失敗。
3.我到現在沖成過大概20件以上的+9,其實沒什麼秘訣。
a:裝備要有幸運。
b:要有大量後備資源,雖說幸運,概率而已,連爆你100次你也沒得說。
c:有點小技巧,0-1可以使用靈魂,畢竟失敗了沒得減。
幸運的裝備,一直用靈魂沖也行。問我我個人習慣啊,靈魂多的時候,0-9都是靈魂;少呢, 0-4靈魂,5和6用祝福。
d:7-9的成功幾率:
沒幸運,成功率理論為50%*50%=25%──1/4次成功幾率。
有幸運,75%*75%=9/16──大概是多於一半的機會。


第二章:瑪雅物品

一:合出來的東西種類和屬性,絕對!和你放進去的東西無關。最少,是沒有必然關係。明白嗎?也就是說,不是說放個+9追12技能溫蒂妮,就一定會出技能瑪雅弓的。
我認識個人拿把垃圾加幾個瑪雅,就出了瑪雅技能弓。
所以,別把自己吃飯的傢伙拿去冒險!
傷痕說對此過一句,合瑪雅不是勇氣可以解決的,是要靠運氣。

二:但也──可能──東西越好,就是越容易出好東西(有可能而已,此項無法測試)
三:100%成功只是2/3機會出東西。這已經是成功率的上限了......而出什麼...看命。
四:瑪雅斧和弓基本是算很實用的,雷杖....看你法師的加點而論了。如果是純智力的~~8.9百智力的,應該還是很不錯的選擇;如果是血敏pk型的,一般就不要換了,拿傳說是最合理的選擇。
關於雷杖的討論下面再細說。
 

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第三章.裝備總論

一:武器最重要,因為除了加屬性點/魔法書/召喚獸,還有幸運的隱性作用外,你只能靠武器來增加你的攻擊力;而且武器附帶技能──弓戰沒技能的話,不如自殺算了。

二:防具中,護手最為重要,因為護手提供了防禦力/加速游泳/命中率提高(暫時想不出辦法測試實際影響)/還有最最重要的...攻擊速度加快(部分護手有)

關於這個問題,MU各地區所有有心的玩家都進行了許多的測試,幾乎就沒辦法得出一個肯定而確切的答案。
這是遊戲裏最模糊的概念了,究竟是完全開放了,還是只開放了一部分,還是伺服器計算程式本身有錯誤。幾乎讓所有測試者都頭大如麻,而且所謂每10點才有作用,也是根據某些測試結果推測出來的,很久前我發表後就一直很多人問我,但我實在無法給各位一個100%確定的答復,而官方對這些根本就避而不談。
而有關的唯一說明則是,下來的083版修正說明:將修正攻擊速度在部分技能和魔法中的效果......?

三:第二重要的是盾,一個好的盾,對法師來說,是提高了大半的防禦率;對戰士來說,是一個減半傷害的聖盾技能;智力妖精也是很喜歡盾的,因為智力妖精多半是做護士。

雖然找不到可行的辦法測試攻防關係中防禦率和命中率的互相影響,但可以確定的是,100的防禦率不代表你100%躲避傷害,我個人估計,攻防雙方的命中幾率大概會是一個防禦率和命中率的比值或差值。

四:第三位置的就是靴了,除了防禦力外還加速跑步。

五:大概來說,每一級的裝備會是上一級的+2效果,也就是說+7相當於+9,有些過渡性裝備是相當於加1的,比如帝王和戈登杖。在遊戲裏,對裝備有疑惑的,可以用/物品正確全名 看它的基本資料,但資料裏缺了最重要的單/雙手判定,攻擊速度..

六:多數的裝備追12/15的話,是比原來要求多15點屬性要求的,戰士系的加的要求會多點(不過沒什麼人介意吧)。

七;翼──不能簡單的算是“一”個裝備吧,所以強度之大,近乎可怕。應該是一個護手的防禦力,加一個馬,惡魔和天使的結合物吧,還有追加特效。而且,翼本身不會減血的(應該是沒開放而已)。

八:戰士的武器如果只看傷害,那是──菜鳥。
必須綜合的看
1.點數的分配和要求:這個基本不是太大的問題,但對某些類型的如全力戰士或終身雷神戰士等來說,就有影響了,加了玄冰的點而去拿雷神,這戰士就是半個廢物了。
2.攻擊速度和傷害的衡量:這問題涉及遊戲程式攻擊速度修正問題,應該在083版後討論更明顯而重要。
3.武器帶的技能的特性:旋風斬的拉動效用是在PK和搶怪中無法一句話而括之的好用。
4.武器本身的魔法特效:玄冰的冰封。
5.裝備組合替換難易度:雷神/盾或雙雷神
6.傷害穩定性或隨機程度:單手武器的穩定和錘斧類的高傷害。

在結合補償傷害,傷害溢出概念,還有高力量/高戰神作用後,這問題的討論趨向於複雜。會有如下分析:

第一:從單純技能的角度來說,旋風斬是綜合性價比最好的技能。

1.特別是在練級速度和搶怪有效性方面。由於其省MP,並且帶有旋轉特效可以拉開怪物,使比較需要怪物站定的法師精靈陷入被動。
作為一個高級法師,我從來就不怕拿高傷害武器比如龍斧的同等級戰士搶怪,卻對拿雷神的低一階戰士都搞到頭疼。因為旋風斬拉開怪物,使黑龍攻擊效率減低,那麼法師只能使用剩下魔法中攻擊頻率和傷害最合理的火龍來做攻擊。但畢竟火龍"基本"算是一個單體攻擊魔法,而且怪物被拉動,火龍也很難有好效果,那麼就是高傷害的極光,快速的能量球和一拍兩散的掌心雷了。
無論用哪個,法師都是在兩難之間。
而精靈就更不用談了,打被拉動的怪物簡直是一個惡夢.

2.PK來說,精靈同樣面對一個問題,如何去打中旋動中的戰士──在自己也不斷的被帶動的情況下。在極度貼身的情況下,只有帶火特效的溫蒂妮實戰中比較容易打中對方,其他的基本都是在很被動的挨打。
而法師的極光也是同樣的問題,近身只能攻擊一下,甚至在被拉動過程中極光發錯方向。而有多少法師會和我一樣去加到500hp而使用地獄火(或者未來的地獄)在被近身時進行近戰呢?在這種情況下,甚至要瞬移都很難做出操作,這些都是很實際的問題,雖然資料上看不出來。
我曾測試過在旋風斬下只用步行移動離開技能效果範圍,發現基本是沒可能的,除非騎馬或帶翼。而瞬移魔法也會因為兩個人的不斷亂動而比較難控制(這遊戲因為視角和角色大小問題,要做精確點對點控制是不容易的,再加上不斷被拉動……)對一個正常法師來說,容錯性很低的,犯錯就是死亡──生命無TAKE TWO。
還有就是,實際使用中,旋風斬的完成時間會比天地十字略短一點點。是技能本身這樣呢,還是武器速度,或者是因為動作顯示需要資源不同?無法有確切的理論結論,但實際速度的確快。

3.但也因為如此顯著的優點,旋風斬武器,全是單手的低攻擊武器,並且故意設置成要求敏捷,借此來減少可能加到力量上的點數。原因?去看前面的公式,或看後面的討論。
 

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第二:天地十字是站定攻擊的,耗MP多。

1.實際練級並不划算,除非你攻擊沒能破防,又缺好的MM。搶怪就更是個廢物,除非你智力很高,狂用霹靂;但加完智力和敏捷後,你還有多少點去加力量和體質呢。

2.PK來說,站定攻擊的技能本來就最吃虧,特別是被冰住後,本來多數的雷神戰士甚至用水晶的,都可以借助技能本身的攻擊直接跳過移動,並且在攻擊的時候自己也還在運動中。
對付高傷害天地技能武器的最好辦法就是瞬移+隕石,或者酒+風手+溫蒂妮,能不死的我還真不信。(當然,我重申一次,本文所有討論如無特別說明是指兩者等級裝備強度很相近的挑戰PK情況,說什麼偷襲的──那你不如說我斷線你打我更爽一點,光靠補償傷害都能殺掉我了。)

3.唯一的優點就是天地技能的武器都比“理應有的”攻擊高,為什麼我不是說攻擊“很高”呢?
a.因為首先,數理上說來,高低是比較產生的概念,如果你有個戰神100的MM,自己力量過700,那麼,就算龍斧,它的傷害也不會比雷神高多少了,具體看後面的第四部分的數值分析;
b.其次,對這樣的情況下,打怪傷害會破600.70甚至破千的,差20.30點傷害,幾乎完全沒感覺,因為除了數值差距外,很多時候我們還要考慮數值比例;
c.甚至,誇張點來說,多的這麼點傷害,簡直就是無聊。不服氣?那麼我們討論另外一個概念:傷害溢出。你拿把龍斧和把雷神去打巨人,都是一下死;打雪王都是三下死,這幾十點傷害,其實就 是個哄你開心的數值。當然,這麼說極端了點。

但我可以負責的說,除非你的攻擊不足於破防。否則90%情況下,多那麼點傷害作用並不明顯甚至是沒實質作用的。

第三:地裂斬的作用並不強,特點只在於要求低,傷害高,但發展潛力有限。其他特點也不明顯,基本就是一個過渡武器。

第四:按目前裝備來說,就是三把半武器可以選擇作為終極武器:雷神/龍斧/玄冰,還有就是死神算半把吧。

最重要的是!
如果是後期練出來的戰士,不應該再和前面這批戰士一樣,猶豫不定,加完了玄冰的點卻去拿龍斧甚至雷神,如果這樣,那麼──廢物就是你的名字。

雷神/龍斧/玄冰三者關係如下:(以下討論如無說明,指其他屬性點分配一樣的情況,並且不涉入翼追加)

1.雷神的攻擊一直是大家最關心的,因為雙單手武器的計算方式特別,所以理論上來說,只要力量足夠高,雷神的攻擊是可以趕上其他武器的。
公式分析如下:

和攻擊X的武器比較來說.
原始攻擊公式為:(力量/5+雷神A)*55%+(力量/5+雷神B)*55%=力量/5*110%+(雷神A+雷神B)*55%
雙極品雷神本身都是103攻擊,也就是力量/5*1.1+113
其他的X傷害雙手武器是:力量/5+X

兩者比較後得出幾個常數型的數值:
a.雙極品雷神本身是113攻擊力。

(因為我第一次測試時候還是是比較早期,頂級雷神戰士的武器也都只是加了帶技能的到9,另外的配劍都是7。所以我借用的雷神都是技能+9追12的,而我原來在韓國和臺灣玩的雖然都是戰士,但畢竟資源沒這麼足做這類+9的測試。現在有朋友提出:

1把有技能追12的和一把無技能追12的雷神,在普通攻擊的時候那2把的追12會疊加在一起變成了追24,但是在技能攻擊下,只有帶技能的那把雷神的追12才計算在裏面,另一把沒技能的追12是不在計算裏面的,除非2把都是技能追12的,那麼用技能的時候就都計算在裏面。

如此說來。我當時設計的測試辦法可能存在一個不嚴密的地方,雖然我也未能確定究竟是否真如這位朋友所說的.....因為我就要去忙生意了,下來這月個暫時沒什麼時間泡遊戲。請各位有資源的朋友自行測試。在這,我們先退一步來明確規定,是雙+9追12技能雷神)

b.每50點力量,雷神就比其他雙手武器多增加出一點傷害。

2.玄冰:唯一優點就是冰封特效。冰封的pk作用不是拿來對付一般的敵人的,主要是拿來對付極難纏的高級別法師...比如500hp的法師和妖精...換個說法吧,冰封是你那個時候唯一取勝的機會.

但拿玄冰的戰士,攻擊必然不如龍斧高,最高攻擊會少10+54/5=20點。
(因為高級別的對戰來說,雙方幸運裝備數量實在很多,最高可以超過40%的會心幾率,所以我們所有討論都著重最高攻擊,涉及的所有裝備都是極品。)

而玄冰和來比較呢,比雷神高了78點敏要求。78點,加到力上就是78/5*110%=17攻擊提高,也就是雷神和玄冰的攻擊力差距將會縮小了很多。雙雷神是113的攻擊,再加上17點力量提高作用,是130攻擊,玄冰只是149,相差只有19點,也就是說950力量的時候,雷神的最高攻擊將和玄冰一樣。
雖然,看起來950力量是很不可能的,但,按一般高級別700左右力量來說,兩者的攻擊只差5點左右。如果是追12翼的話,還會再減少1點攻擊差距。

3.龍斧:比雷神要求高24點敏,在進行如上的計算後,實際會比雷神高41點攻擊。按700力來算,還會有27點的攻擊力差距。所以,龍斧的特點非常明顯,攻擊力高,這種感覺會一直存在龍斧戰士的思想中還有角色資料裏的。
但實際上,這增加的50點技能傷害作用,究竟有多大……而為了得到它付出的代價或者說拋棄旋風斬的實際作用,又划算嗎?應該就是見仁見智的問題了。

4.再討論一下死神和雷神吧。敏捷要求高6點,13點的攻擊差距,所以在650力量就會出現死神最低最高攻擊都不如雷神了,如果有追12翼,那是在600力量的時候出現這種情況。
雷神比死神好在哪呢?
第一:最低傷害會比死神高,也就是穩定。在高力量後,最高傷害也會比死神高,也就是潛力好。
第二:產量遠比死神多得多,極品比較容易出,一般的也較容易買到。
但也有缺點;就是資源要求高,雙極品比較也不好找,還要衝兩次9。
 

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第五:總結......要怎麼說呢。
1.玄冰對付附極端相克的敵人時才有明顯作用,加上極品出的機會少....並非最主流的終極武器。
2.死神是便宜又大碗的武器,150級前如果你喜歡旋風斬的實用,我建議你去買死神。
3.龍斧,PK殺手,追求秒殺的武器,但遇上超一流的法師或妖精(就算你和他同等級),你就是輸多贏少,而且沒有什麼機會反撲的。
為什麼?當一把被設計目的為秒殺的武器,無法實現秒殺的時候,那麼它的缺點就會很突出了。換個說法吧,這把武器就是依靠秒殺來掩蓋它的嚴重缺點。
哦,你說你1000力量?一定能秒殺?是嘛?不談其他的,我問你,你怎麼確保你一定能出最高傷害?
4.雷神,超強者+超富者的武器。當然,使用要求除了前面兩個要求之外,還要求你從一開始就決定使用它做為最後的武器,並終身不悔。如果你加了其他幾把武器(死神除外,基本敏捷要求是一樣的)的敏,那就放棄它吧,除非.......你準備把戰士進行到底,練到350級去。


九.戰士的防具:
1.技能盾,目前一般只用於打海魔吧.....一般打怪,並不實用;目前大陸也很少有人用於pk,其實盟戰中,雷神/盾戰士是比較可怕的組合,特別是在後期200級的混戰中(這時期最可怕的事情之一就是被發酒瘋的風手溫蒂妮釘死)。當然,要求你網速還可以,要不技能沒用出來就88了。用少量的傷害和命中換取了減半的傷害。
反正雷神戰士傷害也都不怎麼高了,把自己變成一個戰場上最牛皮糖的人,也是一個不錯的考慮。當然,最大的壞處其實是,這技能太耗mp了。(法師大聲說,不會啊..才30...)
2.白金裝和龍王裝,其實就是力敏的區別。可以說,後期再有練的戰士,早期應該是以全力為最佳,很早就加敏的戰士多數是遊戲初期裝備菜,被迫加了敏,另部分是心懷大志,要拿玄冰龍斧的,而說最後呢...我覺得這遊戲,除了妖精外,其他兩職業的防具,基本不需要選擇的。特別是戰士,考慮到敏系武器的高傷害,其實補回了不少非純力戰士的傷害,幾乎註定了白金+水晶的組合是個過渡。

十.妖精的武器:
1.妖精是武器分析裏最麻煩的一個,因為妖精的練法是最多的,每種練法本身就限制了武器和防具的使用。
應該嚴格說目前是分四種的,弓/弩/召喚術還有近身武器。
近身武器的使用,只是好玩的,不談;召喚按目前的召喚獸強度及AI,就只是一個可迴圈使用的肉盾,依靠它來提供攻擊力的話,大概會很失望;而弓呢,多數是最高傷害從比例上來說較高,要求較低,但就是射速慢;弩則反之,本來按純數理來說,兩者的秒傷害基本是按相同的比例來增加的,並無區別,但考慮到搶怪甚至PK練級時,對敵人BUSY TIME作用等許多實際因素,射速快的弩明顯比弓實用多了──銀翼弓是40的。

2.大概的說呢。
火神弩:藤智力妖精的武器;
巨人弩;風智力妖精的武器;
誘惑弩:完全的過渡武器,也可能有些風裝妖精在沒有好的巨人前會使用它。
銀翼弓:超值物品,40的速度,略高於屬性要求比例的傷害,使它成為中級武器主流。就算是智力妖精也有可能會使用到這武器(風裝智力妖精)。當然,它基本也就是一個過渡武器。敏妖嫌它低,智力妖精覺得它的傷害/屬性要求比率不划算。
藍翎弩:便宜又大碗,外形漂亮,使用者被界定為敏妖的初階和平均妖精,實際來說,這把武器的潛力很大的,因為它是唯一一把40速度的終極武器。
溫蒂妮勝在傷害較高,有火特攻,但力量要求高,射速也慢,這把是PK型的利器,但要求使用風護手+喝酒來彌補因為平衡設計而故意減低的射速。單從傷害來說,在考慮了多付出的力量後,其實並不比藍翎高。但該武器有其顯著而無法取代的特點,後面再細說。
瑪雅弓,速度比一般弩稍低一點,高敏武器,屬性要求配給算不錯的,從一個100多級的純敏妖來看,是一把好武器。最少,它保證了高傷害。

3.妖精的武器涉及極多的資料和公式,因為要考慮每等級屬性點數的最優化配給,還必須同時計算智力的作用,複雜得很。所以為了偷懶,下面討論在不涉及智力因素下討論。
敏妖重要武器討論如下:

第一:藍翎/溫蒂妮/瑪雅弓,速度分別為40/30/35.

第二:速度,因為速度作用目前是每10點才有作用---雖然我之前很懷疑可能每5點就有作用...但測試結果資料如此...(喝酒是+25),那麼,瑪雅弓在不喝酒的情況下,射速並不比溫蒂妮快,就算都帶了風手也一樣。也就是說,沒喝酒,瑪雅弓妖精可以使用女神手(記得速度是6),不需要用風手,用了也白用。
而許多測試者結果測試辦法不嚴密,導致結果出來也很亂-----在這我先說一下我的測試辦法:兩個妖精,瑪雅弓和溫蒂妮,不帶任何手,分別射一個戰士(戰士都有智力妖精補血)
在同樣時間內,消耗的箭數量是幾乎一樣的...我想,我設計的測試辦法,應該是最嚴密的了吧。
如果都是帶女神手的話,瑪雅弓就會比溫蒂妮快了。但都是風手,就一樣快,換個說法,只要溫蒂妮使用者用風手,除非瑪雅弓使用者喝酒,否則是不可能比溫蒂妮快的。
而且,從數論上來說。喝了酒之後,兩者的區別並不大,因為速度65和70的區別只在1/6提高。

第三:特效,溫蒂妮的爆裂特效不只是個外形,它有它的優缺點:
缺點就是,無法做超距攻擊,因為它的箭在6步就算沒擊中任何東西也會爆炸;但話說回來,其實妖精的技能超距攻擊實際意義就很小,根本和法師的極光之類沒辦法比──因為命中問題。
優點就是:小範圍攻擊並且能互相引發,這一點引發了幾個實際使用中的好處。
1.具備小型的範圍攻擊。
2.因為在6步必然爆裂,無意中提高了6步距離的攻擊命中率。
3.這是最重要的,就是爆裂和引發兩個加起來,使近身攻擊的時候,命中率極高。一旦第一個爆了,一般都會引發其他的兩箭命中.....也是溫蒂妮敏妖開始有可能克制雷神戰士。
 

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第四:攻擊力來說,
1.溫蒂妮因為力量要求高,導致在單純攻擊上甚至不能比藍翎高,更別說和瑪雅弓比了,再加上速度慢,秒傷害就更低了;它的使用要求就和雷神和相近,超強者+超富者,必須有足夠的敏來使自己的傷害能破防,而且溫蒂妮最好有追加...建議180級之後使用。
2.藍翎的優點就是節省屬性,並且射速超快。150級前的好武器,對多數妖精來說,藍翎只能拿來打低防禦的怪物,而瑪雅可以說是最通用型的武器。比如你說去搶雪王和幽靈,那自然是射速快的藍翎好。

而理論上存在一個臨界點,藍翎可以依靠多出來的射速和極誇張的敏捷或戰神,永遠的超越瑪雅弓的秒傷害,有興趣的可以自己去計算。

4.瑪雅弓,其實就等同龍斧,高傷害,基本沒大缺點,但實際使用效果並不佳。特別是在高階PK中。

附:風手對溫蒂妮的作用問題:有朋友指出“溫地尼用風手是無效的,根本無法提高速度。”
我以前也一直以為是無效,就是應該看了同一篇文章所造成的,並且,我的視覺也告訴我,溫蒂妮的射速還是那麼慢。但實際測試時消耗箭數目卻表面溫蒂妮並不是視覺上的那麼慢的......為了測試這個,我還設計了前文中所說的測試方案去測試,請有條件的幫忙再測試吧。


十一.妖精的防具,雖然有極端的全裸妖精,但這種妖精在後期基本無法練下去的(當然你硬要抬杠我也沒辦法),所以妖精基本還是需要考慮防具問題的。
防具和武器一樣,涉及到角色的定位。

1.從智力妖精的角度來說,防具是優先的,武器受限制於防具。因為,不管用什麼武器也不會有很高的傷害。
目前智力妖精主流就是兩種,藤或風裝。
藤裝妖精也就是所謂的千智力的恐怖怪物。
而風裝智力,大概是智力妖精裏目前最合理的一種,依靠+9風+9魔法盾提供的近300防禦(包括屬性作用)和巨人/誘惑級別的傷害,220級時800多900的智力,成為一個混戰中可怕的對手。而且,也漂亮。再說了,風裝數量多,好找也便宜。
天蠶級別的妖精,由於不上不下(主要是從早期的角度,到後期其實區別不大----1000智力和900智力區別很大嗎?)所以很少人練,這也使天蠶智力妖精有了一個新的賣點,就是資源需用少,可能也容易找(不過幸運風裝依靠目前練級時大量屠殺幽靈來得到補充,可能實際上貨源更足........)
而我最建議的則是女神裝智力妖精,不過這種妖精在180級前也只能做風裝智力妖精。後面職業部分細說。

2.敏妖的角度來說,基本不會有精靈裝的敏妖,主要原因之一可能是外形問題,哈.....精靈裝和女神裝,外形根本沒得比。當然,有些獨特的配點方案最後會限制妖精只能穿精靈裝,但這只是少數。總的來說,精靈裝備是過渡裝備.
女神裝,是敏妖的基本配備,沒什麼好討論的了,只能說這套裝備的確挺漂亮。

十二.法師的武器,速度全是20。
不知道是否設計者頭腦有問題,我到現在不知道復活杖設計來幹什麼的..難道,是給220級以上的法師用的。在不計算要加多的敏之外,還要多45點完全是拿來浪費的力。只有純智力全身幸運裝,才有機會 划算。
計算了幸運因素的話,公式組實在太複雜了。在這裏先討論不計算幸運裝備效果的(有興趣的可以加我QQ和我個別討論)。
X代表智力,Y代表魔法基本傷害。
要使復活杖在魔法威力大於傳說的,必須以下公式成立
(12+X/9+Y+12+X/4+1.5Y)/2*166%>{12+(X+45)/9+Y+12+(X+45)/4+1.5Y}/2*161%

解開後是
X>9*161-(24+2.5Y)*36/13大約等於1382.5-90/13*Y,關鍵就在Y,也就是魔法傷害上。

當Y是地火120基本傷害,那麼X>551
當Y是極光80基本傷害,那麼X>880幾(具體多少忘了),其他的隕石什麼的不用說了吧,幾乎可以說永遠都不可能比傳說高了。
關於這問題的進一步討論在職業分析裏再談了,因為魔法涉及到職業PK和練級打寶的實用性。
雷杖.....我建議很高級的魔戰用吧。

十三.法師的防具,因為對法師和妖精職業來說,拿裝備的重要屬性力量完全是廢物屬性,而武器的要求遠比防具高。所以呢,拿防具經常要受這個限制來考慮,而法師除了武器因素考慮,還有個盾的問題。盾也是受制於武器的,164力的法師,只能拿到+8追15骷髏盾,這就是法師的終極盾了。當然,要是喜歡圓盾造型的,也行。至於說傳說盾,那麼請讓它成為一個傳說吧,當然,如果您準備拿復活的,也可以拿來威風一下(似乎記得拿復活的用不了+7的傳說...)
這種呢,一般被稱為模特.....

而其他的裝備,沒什麼好講的了,能多高級就多高級去吧..反正靴不加速度(似乎革靴還是什麼靴加的吧),手不加速度---這兩個速度和游泳跑步速度概念不一樣哦,作用都基本只是拿來提高防禦力。
 

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十四.魔法書/召喚術/技能石頭問題:
1.除了極光外,在本文寫到這裏的時候,1區1服的其他書早就是賣店的份了。而可笑的是,極光這魔法,相對於如此低迷的市場,居然能賣到10來祝福.....這魔法基本就是個pk魔法,另外就是能拿來打寶(其實,拋開控制性的問題,龍捲風怎麼都比極光實用,秒傷害也高,耗mp更是沒辦法比)不明白怎麼會那麼貴,這問題我下面也會談到。
2.召喚術裏,目前開放的就一個巴里好用,其他的召喚獸反應時間都太慢了(哥不林也很快,嘿)
3.霹靂旋風斬技能,能量增加速度受智力限制,mp需求還合理,傷害不錯......
這技能的很多問題可以依靠等級和裝備來解決,如加智力提高能量的增加速度(同時也會提高技能傷害的百分比,15點加1%)
只是有一些是永遠無法改變的,這個問題涉及到一個遊戲甚至現實的哲學問題了:

在宏觀長遠的考慮一個事物時,永遠無法改變的特性,才是最需要被思慮的.

具體在這技能來說,能量/攻擊等問題是可以改變的;而攻擊速度,攻擊範圍和攻擊特性,是永遠無法被改變的了。這技能的攻擊速度慢,雖然特性是兩次攻擊,但就算這麼算,也遠不及弩技能和黑龍效率高(特別是黑龍,會在控制好的情況下秒疊加許多次傷害出來),而且攻擊範圍才2;遠端武器/黑龍都是6,不少人一直埋怨技能命中低,其實最主要的原因不是命中(甚至可能就完全沒有存在過命中問題),而是因為攻擊範圍的問題。
這個技能註定了是個雞肋,只有特別目的的人才有大的作用,比如24小時練級的戰士沖魔戰(那為什麼不練法師來沖呢?當然我也不排除有人就喜歡用戰士)可能這技能本來就是一個系列的技能的第一個。

十五.市場價格和裝備實用性(這部分是一個月前寫的,不過,居然完全符合遊戲真實的發展情況):
市場價格,基本是受供求數量關係影響的,而供求...的組成因素很多。
a.潮流,比如前一段流行帝王......因為帝王以前少,天地十字斬好像很神秘,所以帝王很好賣。
b.物品掉落,某類怪物被殺得多,他掉落的東西多了,該種類物品就會相對減價。比如,本來之前的銀翼出得少,開失落之後大量的出銀翼弓,造成了價格衝擊;而同理相反的,藍翎價格現在和瑪雅都一樣了,甚至還高,原因之一就因為藍翎出得少。
c.消費群,瑪雅弓,女神裝價格低落,就是因為消費群小。同理,藍翎也就因此貴了。
d.也就是其他一切因素之後最實際的一個了:裝備實用性,裝備受屬性要求/攻擊/防禦力提供/特別屬性..等等因素限制,而有實用性的區別。
e.許多高階武器,其實真正的使用者都要150或200級以上的,甚至要200級以上的魔戰。特別是從練級的角度來說,比如天地十字斬類武器,雷杖/復活,瑪雅弓/溫蒂妮,甚至包括拿10幾祝福去買極光書,這類行為都是很傻的,我知道我這麼說,會得罪很人的。
你買了,你用得起嗎?就你那麼的智力和等級,一個大藍才補400-500mp的;再說,你能有拿了好杖的人用龍捲風秒傷害高嗎?別忘了,龍捲風出手比極光快多了.....比如12/18今天的1區1服價錢,極光的價錢可以買把+7追12的傳說杖或3件+7追12的魔王,不明白那麼多法師捨得其買個破書不願意去買攻防裝備,其實就為了趕潮流而已,和被股市中被套牢的散戶沒區別。如果你說,我有整套+7杖和魔王了,那靠,你為什麼不自己去打,這樣的裝備,卡個海魔很難嗎?

當然,冷酷的來說,世界因為愚蠢的人而顯得繽紛多彩,如果都是理智冷靜的人,那麼,mu市場也會很冷清。這麼說,得罪你了吧?

順便說一下,目前版本,你升了級加了點數,角色資料顯示攻擊增加了,實際的技能傷害卻不會增加的(普通攻擊似乎會增加),需要移動地區或下線一次的。
這大概是因為為了節省伺服器資源,把個人的攻擊轉為傷害常數放在客服端了..猜測而已。
請各位自己測試的時候小心。
 

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第三部分 屬性和職業分析

第一章:基本屬性

基本屬性四個,力/敏/體/智。設計基本還合理,但,是否應該增加一個幸運屬性呢?
拿來抵消敵人幸運裝備造成的最高傷害和抵抗魔法特效幾率(冰封等),提高自己的最高傷害幾率,甚至如暗黑般的提高MF幾率(就是掉寶)。當然,這些幾率可以設定增加難度大並且有上限,或者只是一個相對比率..詳細可以參照暗黑的設計。
基本屬性具體討論結合在職業裏說。

第二章:進階屬性

一.目前開放的進階屬性很多
最大最小攻擊力/防禦力/防禦率/命中率/會心一擊幾率/特效抵抗幾率/HP/MP/移動速度/攻擊速度/傷害增加比率/傷害吸收比率

多數概念成對的體現了最本原的攻防平衡對抗。

二.整個體系中,唯一我覺得比較需要改進的是,應該把防禦概念再細分為魔法抵抗和物理防禦──我一直覺得這兩個概念的區分是任何遊戲平衡設計中最重要之一,當年多數UO非官方站的失敗原因就是沒開放抗魔技能。
1.這也符合情理,裝備的防禦還可以勉強說成同時抵抗魔法和武器攻擊,但敏捷──不應該如此直接的和魔法抵抗有關;如果由智力和裝備導出魔法抵抗概念,會更合理。
2.也許你會說遊戲設計可以不按情理的,那麼請考慮一下分開這兩個概念對遊戲的平衡和多樣性的作用吧,這也會使道具裝備的數量更豐富吸引人。
3.可以說,MU設計組應該是有考慮到的,但可能由於某些現實的原因暫時未開放,最大的證據就是079版前,如果你按了退出到角色介面,然後把滑鼠放在你任何一個防具上,就會在退出到角色介面時看到一排正常看不到的數值,分列的就是該防具的抗火抗冰抗暗....數值。

三.初步分析一下進階屬性吧
1.對於戰士和法師,命中率基本不是需要考慮的問題。而對妖精來說,命中率與其說是由一個數值來決定,不如說是由自己的控制來決定更合理點,這個數值的設計,有點無聊,導致,防禦率也近乎擺設,目前所有遊戲中防禦格檔體系設計最合理的就是暗黑2。希望設計者某一天能考慮參照一下。
2.會心一擊,就是最高傷害,會心一擊的幾率就是最高一擊出現的幾率。問題是,現在沒有另外的屬性可以在PK中抵消這個作用,希望以後會開幸運基本屬性會有帶“厄運”的對抗性裝備吧。
3.最小攻擊是很模糊的,經常和補償傷害一起出現。
4.特效抵抗中的火鏈抵抗,應該──應該而已──就是用於對抗溫蒂妮的爆裂攻擊特效,為什麼說應該呢,因為無法求證,排除後又非它莫屬。
5.攻擊關係中,BUSY TIME(其實這個詞用在這不算很恰當,不過一下想不起更合適的了)是很重要的,特別是對多次攻擊的妖精,喝酒的作用之一就是依靠高射速來提高BT的出現次數,所謂直接釘死,就是指妖精依靠高射速/高命中和高的BT幾率(這個估計是無法把握的,基本就看運氣,或可能溫蒂妮這把東西會有特別的幾率──當然,也可能只是因為它的近身爆裂命中特別高)直接把本來無法秒殺的角色定住殺掉。如果一次PK中,你的敵人身上狂跳紅字,那麼你就贏了大半了。
6.攻擊速度,唉,前面談過了,希望083版修正之後我們能有準確的測試結果吧。
我個人測試了很多次,結果都是很模糊甚至矛盾的,可以說,可能就沒任何人(除了設計者)真的能完全確定。最後的感覺就是:應該是有部分是沒開放的,或者計算辦法特別或者各自不同,又或是原來的程式有誤?證據就是,083版的說明是,修正攻擊速度在部分技能和魔法中的效果。

順便說一句,一個真正的好的遊戲,不應該是這樣的,所有最經典的遊戲,給出的資料都是極其詳細準確的,不需要玩家去自行研究考證如此基本的遊戲資料的。

不管怎麼樣吧,沒到穿亞特蘭蒂斯的有錢人,留個翡翠手和風手,總不會虧的。
 

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