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【企劃教學】 對白的寫作技巧

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    發表於 07-12-19 16:02:11 |顯示全部樓層 大字 中字 小字 正體化 简体化
    引用自 遊戲開發核心技術 劇本和角色創造 一書

    7.3  對白

    對白是角色之間的口頭互動。一定要記得,對白不是談話,而是一種談話的假像,這很重要。雖然談話可能有很多不同的話題,並且絕不會一直停留在一個單一的話題上,但對白必須是特別針對當時的情景的。角色絕對不能對故事發表意見,除非是為了追求效果而故意這麼做。例如電視節目《辛普森一家》中常有對故事的評論,但《辛普森一家》的世界是明白的、反諷的,觀眾就是等著看各個角色的評論的。

    對白:首先寫出來!
    配音和對白設計應有高品質,對白必須先寫出來。糟糕的對白會破壞遊戲體驗。好的對白會吸引並帶動玩家。

    對白的準備工作要考慮和遊戲的互動性。
    ——Frank T. Gilson(魔力海岸 線上遊戲高級開發人)




    接下來是一個如何不在對白中評論故事的示範:

    一個小男孩在一棵大橡樹上玩,掉到了下面的街道上。
    女人:啊!那個男孩從樹上掉下來了!
    如果你在玩遊戲的時候來到這一幕,你就會知道男孩已經從樹上掉下來了,因為你已經看到了。
    玩家都是聰明人,不需要通過角色無聊的廢話把故事硬塞給他們,不要說那些很明顯對推動劇情發展無關的事。



    要推動劇情發展更現實一點的方法如下:
    一個小男孩在一棵大橡樹上玩,掉到了下面的街道上。
    女人:啊!快打911!
    觀眾:我來打911!
    醫務人員到達,為男孩治療。
    遊戲對白應該和廣播劇一樣精簡有力。玩家會反復去聽每一句對白,語言簡短可以減少麻煩。
    ——艾倫•阿恩
    (Allen Varney,自由作家兼遊戲設計師)



    你可以讓醫務人員來問“發生什麼事了?”但那樣會減慢劇情發展。醫務人員應該直接走進這一幕,為男孩治療。
    遊戲和所有的故事一樣,對白有著很明確的目的,應該謹慎使用,否則觀眾或是玩家很快就會失去興趣。


    7.3.1  對白的目的
    對白總是能為玩家提供資訊,但好的對白還能獲得很多其他效果。下面是使對白帶來更好的遊戲體驗的方法。

    說明
    對白經常用於說明故事的重要部分,例如一個計畫,一個角色的背景故事,或是當前的狀況。這種資訊(稱為說明)雖然在每一個故事中都很重要,還是經常會讓人感覺作者在直接告訴觀眾故事,而不是讓演員展示故事。因為所有的故事,甚至是遊戲故事,都會涉及到這類說明,這裏有幾個小技巧,讓它能夠有效發揮作用。如果單獨使用說明,這種說明將會非常枯燥。作者若希望能夠掩飾枯燥的說明,可使用2種掩飾的方法:爭論和第三個目標

    爭論
    如果兩個角色需要交代大量的背景故事,讓他們通過爭論的方式來傳達這些資訊。
    衝突可以把資訊前後連接起來,並且不會讓玩家心煩。
    在《戰神》中,克雷多思和雅典娜的爭論傳遞了很多有價值的資訊。如果你要做很多說明,
    用爭論的形式把它隱藏起來,仍然可以推動故事發展。

    第三個目標
    如果兩個角色要傳遞資訊,在場景中放第三個目標來轉移注意力是一個好辦法。
    第三個目標可以是一把劍、小動物,或是攝像機。所有這些道具都是角色可以看到或是把玩的東西,可以把觀眾的注意力從無趣的說明上轉移開。例如,如果凱撒和龐培在羅馬外的帳篷裏見面討論他們的故事背景,在這個故事裏,凱撒和龐培很久以前曾經是同盟。或許作者想要在場景裏放一把特殊的劍,兩個角色都想得到它。他們在談論自己的過去的時候,可能會各自拿起劍練習幾下,或是都垂涎這把劍。

    雖然使用“第三個目標”這種技巧比起劇情動畫和場景動畫更有效,但是只要說明還在至少兩名非玩家角色(NPC)之間進行,它就必須在遊戲的過程中持續使用。總之,作者應該小心使用這種技巧,因為轉移注意力的道具可能會讓玩家錯過相關的資訊。

    角色
    對白有助於說明角色。我們看到角色不斷通過對白剖析自己,就如我們通過哈姆雷特著名的獨白瞭解他一樣。

    講話的方式和語速有助於建立角色的形象,但不要忘記,語句的選擇同樣可以解析出一個角色。如果角色是一個大學教授,他的用詞會比一個工廠的工人考究得多。選擇特殊的措詞可以說明出角色的社會性。如果一個角色在童年時被人嘲笑,因此十分不自信,你可能要讓他說話口齒不清或是結結巴巴,以此顯示他在童年時遭到嘲弄留下的生理表現。

    最重要的是,對白可以揭示出角色的價值觀和信仰。一旦你理解了一個角色的信仰和價值觀,你就會知道關於這個角色的很多東西。

    一些簡單的句子就可以同時暴露出遊戲中主角和敵人雙方的動機,特別是當這句話是由敵人說的時候。


    例如:
    《勾魂使者2》(Soul Reaver 2)中的“恨我吧,但你要公平”。
    ——Adam Garner(遊戲美術與設計 研究生)



    感情
    為了對玩家說明角色的情緒狀態,對白需要反映出角色的感情。如果一個角色很高興,或是很悲傷,或是很憤怒,這種情緒會表現在對白中。一個角色如果在為自己生病的狗傷心時,是不會興奮地討論自己被邀請參加生日派對的事。他們的語調應該是憂鬱的,語速很慢,並且節奏穩定。記住,一定要考慮到所有角色的情緒狀態,以及他們對不同的情況會做出何種反應。


    通過對白增強情緒的表達
    語音對白可以增強遊戲玩家和角色之間的情感聯繫。配音如果做得好,會讓角色具有性格和深度。我們作為玩家是通過角色的聲音來和角色建立情感聯繫的。在新的遊戲機上,玩家還有很大的機會和遊戲角色進行即時對話。這讓玩家可以進一步沉浸在遊戲世界的體驗裏。
    ——Fletcher Beasley
    (Beat Revolution音樂+音效 作曲家/共同所有者)


    大衛•弗裏曼:關於創作情感化的對白
    大衛•弗裏曼將遊戲世界和電影聯繫起來,他是極具影響力的《大師談遊戲劇本與角色設定》
    (Creating emotion in games)一書的作者,該書的前言由威爾•萊特編寫。在書中,大衛說明了300種不同的“情緒工程技術(Emotioneering)”,讓遊戲充滿了感情的魅力。大衛的遊戲撰寫和設計顧問“自由人團體”,曾和電子藝界、索尼、Activision、育碧、Atari、微軟、Vivendi Universal遊戲、Midway,以及3D領域等著名遊戲公司合作。自由人團體參與制作了《駭客帝國》(Enter the Matrix)、《鯊魚黑幫》(Shark tale)、《范海辛》(Van Helsing)、《紅犀牛——嘻哈狂潮》(Getting Up——Contents Under Pressure),以及《掠食》(Prey)。大衛是一個很受歡迎的演講者,在世界各地的遊戲協會和遊戲出版社進行教學。

    作為一名作家和製作人,大衛的文字和創意均被MGM(米高梅)、派拉蒙、索尼電影、哥倫比亞電影、誠金石電影(Castle Rock)公司購買或選擇。大衛在洛杉磯劇本寫作工廠教授“超越結構”。遊戲中使用的對白可以讓角色具有情感層次。當一個角色必須有趣或是有深度,同時又要給玩家指令或是資訊的時候,困難就產生了。



    讓我們來看一些讓NPC(非玩家角色)具有感情特質的技巧。現在我們假設你在玩一款虛構的世界大戰遊戲。
    你吃了一些部隊廚師準備的食物來補充生命值。

    這裏有一些技巧,你可以用一句話就給廚師帶來情感上的深度:
    1. 深深地懷疑
    廚師(居高臨下看著被打垮的疲憊的人;憤怒):這是怎麼造成的?
    2. 悔恨(注意:這裏“他”指的是湯姆,一個他喜歡的士兵,在上次戰鬥中陣亡。)
    廚師(後悔):湯姆的腿還瘸著,我本該阻止他的。
    3. 自我犧牲
    廚師:抱歉潑出來了,我整晚和傷患在一起。
    4. 智慧或洞悉
    廚師(悲傷):你知道,我們的孩子將來甚至不會在意這場戰爭。

    人類的情感很複雜。NPC越是複雜,即使只用短短一句對白,也會讓更多的玩家沉浸在遊戲中而不自知。



    情節
    角色之間的對白可以用於推動情節,讓劇情向前發展。例如,當一個角色制訂了一個計畫時,這個計畫可以通過對白說出來。很明顯,角色應該知道自己的計畫,但玩家不知道,所以要讓他們聽到這個資訊,這很重要。

    通常壞人的計畫會通過這種方式洩露出來,讓觀眾知道英雄接下來會對抗什麼。

    好對白不會洩露出過多的計畫,或是過多地談論故事相關的內容。例如,“我現在準備炸掉水壩”就不是一句令人滿意的臺詞。看著水壩被炸掉總會更有意思,而在遊戲中自己去炸掉水壩,則是最有趣的了。

    即便如此,對白推動情節是需要時機的。“我要去中心市場,稍後我們在咖啡廳見”,這句話可以用來推動劇情,特別是如果中心市場發生了什麼事,角色再也不能在咖啡廳和另一個角色見面。這可能會煽動起咖啡廳的角色,讓他進一步捲入故事情節中。

    2005年的《冰城傳奇》(Bard’s Tale)用很多種對白把RPG類型的遊戲慣例串起來,讓通常很臃腫的遊戲對白煥然一新。大部分對白都有粗俗或高雅的選擇,遊戲有了更多的可能性,並有了更深的層次。
    ——Howard Kinyon(遊戲美術與設計 研究生)




    衝突
    你現在已經明白了衝突可以推動故事發展。有時,衝突通過物理形式來體現,例如遊戲中的boss,有時衝突則是通過口頭語言體現的。之前引用的哈姆雷特的獨白就是徹底的內在衝突。角色之間的衝突經常可以通過對白表現。這樣不僅可以樹立起角色的形象,而且能建立起他們之間的關係。最重要的是,每個角色的欲望(渴望)和目標都能體現出來。對立的統一可以通過對白快速簡單地揭示出來。

    遊戲和故事中的衝突很重要。對白衝突是一種體現角色的極佳方式,但要記住,要謹慎地使用這種方法,這樣你才不會把玩家的注意力從遊戲的樂趣中引開。



    關係
    對白可以幫助你建立起遊戲內容中的關係。通過使用對白可以達到這個目的,而不是讓一個角色直白地說類似 “你好,妻子”或 “你好,兄弟”這樣的對白。舉例來說,如果一對夫妻角色在對話,一定要讓他們彼此表現得親近。

    讓他們有個夫妻間常見的話題,例如孩子。如果他們有了衝突,或許是關於帳單或是家庭內部的其他話題。

    在兩兄弟的情況下,你可能想為他們建立一個共同的出身來說明他們的血緣關係。這是不是意味著作者要寫一大段關於家庭關係的對白呢?不,像“你今天和爸爸說話了嗎?”這樣簡單的話就可以了。



    潛臺詞的含義
    通過對白建立角色關係的一個好辦法是用潛臺詞,也就是言下之意。如果你在寫一對夫婦的場景,他們剛剛爭吵過,但不想讓他們派對上的客人知道他們爭吵過,這對夫妻對話中微妙的暗示可以傳達出他們關係的真實狀態。
    潛臺詞是快速清楚地建立起角色關係的最好方式。

    潛臺詞的另一種表現形式是角色對別人說話的方式。比如說,如果他們的應答快速又詼諧,潛臺詞可能是“他們是友好的競爭對”。如果是一種更親近的嘲弄,他們可能是犯罪同夥。下面我們會進行測試,節奏和語言的使用不僅能明確說明角色,而且能在少量時間內確定很多內容。

    找到快速靈活建立角色關係的方法是一種很好的寫作技巧,需要多加練習。


    行為
    對白可以用來注釋行為,但要小心注釋的方式不能讓觀眾或玩家從故事體驗中脫離出來。注釋的內容一定是對故事很重要的,而不是隨便說說的話。對行為注釋的經典範例如《綠野仙蹤》(Wizard of Oz)。

    當桃樂茜的小狗托托惹了麻煩,在女教師的花園裏挖洞之後:
    桃樂茜說:
    你總是挑剔我,這已經夠壞了,為什麼還一定要挑剔一隻小狗?


    在這句話裏,桃樂茜不僅注釋出現在的行為,她還表達出了場景中的對抗,說明了衝突,
    建立起了對立的統一(她們都想要這只小狗),並揭示了桃樂茜的勇氣和角色的力量。
    僅用一句話,實現了完美緊湊的寫作。

    在注釋行為的時候,最好要讓它有個好理由,否則會造成遊戲和故事的分裂。



    7.3.2  非口語對白
    並不是所有的對白都是口頭進行的。很多對白可以通過行動傳達。在電影裏,使用非口語對白有助於增強戲劇緊張感。遊戲裏也同樣可以使用非口語對白。一個NPC為玩家指路,就是一種非口語對白的形式。但是,遊戲裏的資訊一定要表示得很明確,因此如果你要用NPC指路這樣的方式,就一定要對玩家清楚指明方向。

    非口語對白可以通過動畫的方式有效使用。確保你的遊戲中的動畫夠詳細,能夠傳達出細微的差別,以滿足對非口語對白的需求。

    文字對白是遊戲中特有的形式,玩家閱讀時通常可以通過按鍵滾動螢幕。這樣可以確保玩家正確地理解資訊。文字對白一定要反映出遊戲的氣氛、角色的態度以及角色的措詞,這樣才能讓遊戲世界保持一致性,讓玩家能夠沉浸其中。

    文字對白還會以另一種形式出現。玩家可能會偶爾發現一堵牆上寫著字。這是開發團隊在玩遊戲的過程中為玩家提供關於故事的重要資訊的最佳方法,同時還為遊戲增加了預示和密謀的層面。如果一個玩家走到一座寺廟的牆前,看到上面有從前的一位英雄寫的字,這不僅預示著危險,並且為故事帶來了另一個閃光點——令遊戲體驗更豐富。

    當你需要保證玩家理解當前情況的時候,文字對白尤其有效。但是你一定要記住,要達到這個目的還會有其他有創意與美感的方法。

    很抱歉我給你寫了這麼長的信;我沒有時間寫得簡短些。
    ——馬克•吐溫



    7.3.3  遊戲中的對白
    雖然之前我們討論的全部是應用於遊戲對白的寫作技巧,這裏還有兩條重要的區別要說明。在遊戲裏,你必須快速將資訊傳遞給玩家。在一場好電影裏,作者可能用3句話來說明的東西,在遊戲裏必須用一句話說明。這種精簡濃縮式的寫作是一項艱巨的任務。


    NPC對話
    因為遊戲中大部分對白都來自於NPC,所以要記住這些角色的身份和情緒狀態,這點很重要。這些角色的位置在哪里,當玩家找到他們時,他們剛剛經歷過什麼?這個角色是一名剛剛目睹了殘酷戰爭的士兵嗎?這個角色是一個怪物還是一個魔法師?只有知道了他們是誰,他們發生了什麼,玩家會如何與他們發生互動,你才能建立起真實的角色,讓玩家可以與之互動。

    試著做這樣一個練習:首先想出一個字數任意的遊戲說明書,然後把它們寫成一句話。接下來,試著寫下相同的資訊,但這次要提到你打算用到的角色的所有特點。最後,根據遊戲的主題和氣氛再寫一遍。現在,正是因為這個看上去微不足道的資訊,你的那一句話突然變成了一個非常長的句子,你的整個遊戲節奏被放慢了。接下來我們看看下面的示範,一個簡單的3個字組成的句子,在加入更多角色時會怎樣。


    NPC:向右轉。
    NPC 海盜:喂!夥計,你得保證轉向的是右舷,否則你就死定了!


    歡迎使用俳句
    半夜醒來(waking in the night);
    燈已微弱(the lamp is low),
    油已凍結(the oil freezing)。
                    ——松尾芭蕉



    要寫好對白決不容易,根據遊戲嚴密的限制來寫對白更是需要練習。有一種寫作形式和這種精簡寫作的方法有很多共同之處,那就是日本的詩體,俳句。這種詩歌形式和遊戲寫作的相似之處就在於,努力用幾個字、甚至是有限的音節,寫出有力的句子。第一句話只有5個音節,第二句則是7個,最後一句必須還是5個。作為一項練習,試著用這種方式寫出一個角色。通過這種方式,你才能找到你所想要表達的資訊的重點,並且寫出更好的對白。

    遊戲對白另一個特別之處就是玩家為了獲取資訊,可能會回頭找一個NPC好幾次。因此,對白必須要根據玩家當時所做的事和作出的反應作出判斷,提供出有效的資訊。

    下面是出自《51區》的一段對白。你會看到,玩家的一個行動需要有對應的許多對白。


    萊米雷斯走到彈藥庫前,然後對話。
    萊米雷斯:我知道你在科學實驗室的時候通常不會帶槍,但我們這次可能需要它。

    萊米雷斯:還記得你和安哥拉的衝突嗎?這次當然不是安哥拉,我們可能需要武器。拿起手槍,科爾。

    提示1
    萊米雷斯:專家,你的手槍在那裏!
    提示2
    萊米雷斯:你怎麼還不拿起手槍,科爾!
    提示3
    萊米雷斯:現在該拿起手槍了,科爾。

    當你拿起手槍時:
    萊米雷斯:科爾,到crispy

    萊米雷斯會走到左側,指出crispy



    《51區》的這段對白示範了遊戲中的對白是如何區別於其他媒體的故事的。為同一個情況一遍又一遍地寫出新鮮的對白,這只是遊戲對白寫作眾多困難中的一種。

    用新的方式傳達老的資訊,通過這種方式努力讓多線程遊戲的玩家保持新鮮感。這可以讓玩家進一步沉浸在遊戲體驗之中。


    大型多人線上遊戲(MMOG)對白
    在本章開始的時候,我們討論過對白和談話的區別。在大型多人線上遊戲中,遊戲開發者面對的是完全不同的挑戰。


    大部分角色是玩家控制的化身。遊戲裏不僅可能會沒有什麼詳細明確的對白——因為這是真正的談話,並且是不可預知的,而且這些玩家作為角色留在遊戲裏對遊戲環境還很有利,可以讓其他玩家也沉浸在遊戲世界裏。


    舉例來說,如果你在一款大型多人線上遊戲中的古羅馬城裏,其中還有凱撒和龐培,另一個玩家開始談論麥當勞的特大號漢堡,對於那些努力沉浸在遊戲的遠古世界中的玩家而言,他們的遊戲感被破壞了。通常,大型多人線上遊戲對玩家來說,社交聚集的體驗要超過真正的遊戲故事體驗。


    我認為《冥界狂想曲》(Grim Fandango)中的曼尼•卡拉貝拉這個角色很有意思、很
    複雜,對白和其他遊戲都不同。對白很新鮮、有趣,沒有其他英雄之旅故事那樣常見的陳辭
    濫調。我要向所有嚴肅對待對白的遊戲策劃推薦這個遊戲,它很值得研究。
    ——Mark Terrano
    (微軟Xbox 遊戲技術經理)



    7.3.4  寫出優秀的對白
    對白對於許多作者來說都是艱難的任務,通常在寫劇本的時候,會找專門的對白作家來重寫對白,或是對最終劇本進行修飾。當你沒有足夠的預算請昆汀•塔倫蒂諾(Quentin Tarantino)來重寫對白時,洛約拉馬里芒特大學(Loyola Marymount University) 的電影劇本教授史蒂夫•鄧肯建議,在寫作的時候有幾件事一定要考慮。


    傾聽
    作者常犯的一個錯誤是,所有角色說的話聽起來都差不多。並不是所有人都會用類似的方式說話的,所以下一次你到聚會或是公園,甚至是婚禮的時候,聽聽人們說話的方式。不要太在意他們說的是什麼。想想他們是怎麼說的,通過這種方式表達的是什麼意思,以及你要如何把它做成有趣迷人的對白。下面是關於寫對白時要如何去想、想些什麼的建議。

    保持簡短!
    遊戲對白最常見的問題不是寫得很糟或是行為表現得很糟,儘管這兩個問題我們也都有。最常見的問題是,遊戲對白太過冗長。玩家拿起遊戲機不是為了看或聽長篇的獨白或是對白。他們玩遊戲是為了玩——玩是一種行動。大部分作者(當然包括我自己)都太囉嗦了。
    ——Warren Spector(交匯點工作室 總裁兼創意指導)




    節奏
    能夠聽出說話的模式之後,你就要試著聽聽說話的節奏或是韻律。就像敲鼓一樣,人們以不同的節奏說話。

    說話的節奏模式可以反映出一個角色,我們要把每個角色作為不同的個體,為其創建不同的對白模式。要考慮節奏的問題,一種辦法是去聽其他聲音的節奏。想想看,一條大河的聲音和潺潺溪流的聲音有什麼不同。美國南部的說話節奏比較慢,聽起來更像河流,而布魯克林的口音節奏比較快,更像是水濺急流的節奏,又快又猛。



    不要打破懸疑!!
    真正糟糕的對白(以及呆板的配音)會把你的遊戲體驗從有趣瞬間變成好笑。不論遊戲多好玩,

    糟糕的對白都會破壞其中的懸疑,也就是那種緊緊吸引住你,讓你忘記周圍環境的東西。在電影
    院裏,糟糕的對白會立刻提醒你,自己的座位有多不舒服,或是地板有多硬。在遊戲裏,你會從
    電腦的世界裏被拋出來,意識到自己坐在桌椅前一直瞪著玻璃螢幕。成為虛構世界的一部分的感
    覺被破壞了。音效每響起一次,你就退縮一次。最後這就成為你對遊戲的記憶。
    ——Patricia Pizer(4orty 2wo娛樂 首席策劃)



    弗蘭克•卡普拉(Frank Capra)保持節奏
    20世紀30年代著名的導演弗蘭克•卡普拉相信,所有的場景都保持著一定的節奏。在工作的時候,特別是拍喜劇的時候,他會讓演員根據節拍器的節奏念臺詞。這麼做可以把那些無關緊要的臺詞排除掉,同時讓表演繼續進行下去。在思考場景,特別是對白的時候,一定要確定節奏,或是試著用類似節拍器這樣的工具來保持發展速度。如果你這麼做了,你的對白就會有一種特別的風格,並且不會拖遝,因為你必須要用那些可以跟得上節拍步伐的語句。

    在寫對白的時候,記得要試著去用不同的模式和節奏。你的演員聽起來會像喀嚓喀嚓響的鐵軌上的火車,還是一輛運轉正常的汽車引擎那樣單調的聲音?


    辭彙
    之前提到過,對白中用詞的選擇會體現出角色的社會性和背景,甚至是他的智商。
    在電影《心靈捕手》(Good Will Hunting)裏,主角是哈佛大學的臨時工,可以和
    那裏的教授流暢地對話,但他仍然有著很重的南波士頓口音。這就告訴了我們,角
    色是一個聰明人,對學習有著強烈的渴望。

    第一部《生化危機》、《細胞分裂》(the Splinter Cell)系列,以及《意識世界》
    (Psychonauts)的對白都很棒。

    對白並沒有不自然,並且不論你在發笑(《意識世界》)還是被目標吸引(《細胞
    分裂》)的時候,對白都不會讓你感覺侮辱了你的智商。對白很適合故事,並且隨
    著遊戲發展也沒有被壓制住。

    ——Kofi Jamal(遊戲美術與設計 研究生)


    不要破壞玩家的沉浸感
    糟糕的對白是最容易破壞遊戲帶來的沉浸感的方式之一。只需要在關鍵時刻出現一句陳詞濫調,突然之間你的玩家就從自己的角色中轉移出來,然後開始評論這句話。我會用一種簡單的測試方法來儘量避免發生這種情況:我大聲讀出對白的每一個字,如果有任何讓我覺得不能用有意思的聲音或語調讀出來的東西,我都要重寫。
    ——Richard Dansky(育碧軟體/紅色風暴娛樂 主要作者)



    方言
    方言是指某個地方的居民每天使用的常見語言。這可以體現你的故事設定的區域,同時進一步表現出角色。

    正式的語言應該類似下面這樣。
    男孩:我要去看賽馬。你要和我一起去嗎?

    在方言裏,
    同樣的話應該是這樣說:俺看比賽去,你去不?

    有趣的是,作者在起草對白時經常依賴於更加正式的語言,即使他們自己不會那樣說話。注意使用省略句,按照你平時說話的方式寫對白。

    俚語
    俚語和方言有點類似,但更注重於語言的表達而不是運用。俚語對表現角色的出生年代有著不容置疑的效果,同時還可以表現出故事的設定和氣氛。在20世紀40年代的黑色電影裏,角色可能會說出下面這樣的話。

    偵探:哦,那個夫人真是個有對好腿的熱番茄,但我如果去惹她我就是14歲的吃奶小孩。

    翻譯:
    偵探:她是個有一副美腿的漂亮女人,但我不會那麼愚蠢地捲進危險又違法的活動裏。

    當然,這兩種說話對現代背景的故事沒有什麼作用,現代的俚語可能是這樣的:
    偵探:那個小雞腦袋回來了,但我打算86(取消)計畫。


    俚語的問題當然就是時效性。要在故事裏用現在流行的東西,就意味著可能以後會看起來過時。
    最好是在嘗試設定一個過去的年代時使用俚語。


    提高遊戲對白的品質
    我們必須讓遊戲對白更接近于自然的對話。動人、爽快、精心打造的對白應該是主流,
    而不是像現在這樣偶爾出現。

    專業的互動作家是打造遊戲中精彩對白和角色的關鍵,並且可以通過生動的說明來深化
    整個遊戲體驗。我們需要開發出更好的工具,可以流暢地整合起劇本、聲音、口形以及
    情緒化的手勢,以減少開發成本。我們應該迅速超越那種故事販售機一樣的NPC,只要
    一碰所有對白就會傾瀉而出。我們需要在遊戲的過程中體驗到動人的對白和角色互動,
    而不是備註中的文字。
    ——Mark Terrano(微軟Xbox 遊戲技術經理)
    鄧•達格羅(Don Daglow):如何寫出了不起的遊戲對白




    鄧•L•達格羅自從1988年公司成立起就在暴風前沿工作室擔任總裁和CEO。暴風前沿最近的產品包括有《惡魔之石》
    (Demon Stone)和《指環王:雙塔奇謀》。電子遊戲界稱他為“本領域史上最有名最受尊敬的製作人之一”。

    在暴風前沿成立之前,鄧在Mattel公司的和信超媒體(Intellivision)遊戲開發部門擔任主管,在電子藝界擔任製作人,並擔任過Broderbund公司的娛樂與教育分部的領頭人。他在1971年設計並編寫出電腦上的第一款棒球遊戲(現在記錄在古柏鎮的棒球榮譽廳裏),第一款主機角色扮演遊戲(1975年《地牢》(Dungeon)),第一款模擬遊戲(1982年和信超媒體的《烏托邦》Utopia))以及第一款以電子郵件玩法為雛形的遊戲(1989年為AOL製作的《量子空間》(Quantum Space))。他曾合作設計了電腦遊戲榮譽堂的名為《天生好手》

    (1987年EA公司)的大型多人線上圖畫冒險遊戲,為AOL(1991-97)製作了《無冬之夜》,以及第一個3D視角即時策略遊戲《要塞》(Stronghold)(1992年SSI)。在2003年,他當選為交互藝術與科學學會指導者。同年,他因為“打破電子遊戲行業定型成就”而獲得經典遊戲博覽成就獎。他還曾在人類新聲國家基金的劇本寫作競賽中獲勝。

    鄧在波莫那學院(Pomona College)獲得寫作學士學位,在克雷爾門大學(Claremont Graduate University)獲得教育學碩士學位。



    寫對白的最小一個目標就是讓它在遊戲裏隱藏起來。一個聲音大喊:“小心!你身後!”你轉身向一個恐怖分子開槍,此時他的大刀正對著你的喉嚨。蹲在箱子下的時候,你向四周看了一下,然後聽到一個聲音大喊,“快出來!我們必須到地窖去!”你深呼吸,然後離開掩護體,在朝門跑的時候提高警覺,你知道那扇門後有你的任務。這樣的對白就是有作用的,你依靠對話中的每一個字,因為它指導你在遊戲中獲得勝利。這樣的文字雖然不會獲得普利策文學獎,但是它能起到作用。


    現在,想像一下說話人用兔八哥的聲音說話。你聽到“嘿博士,或許你應該看看你後面。”突然對話不是功能性的,也不是隱藏的了,你仍然會轉身,在恐怖分子割開你的喉嚨之前殺死他……但兔八哥在我的海軍陸戰隊裏幹什麼?整個氣氛被破壞了,感覺就是不對勁。在戲劇訓練中,作者和演員學習到“自願終止懷疑”(willing suspension of disbelief),這個詞是由詩人泰勒•科爾裏奇創造的。


    有時,你會在遊戲設計文檔中看到遊戲的美術效果和音效可以做到多麼好的假設。但是幾百年來,演員都已經知道,如果在一個空蕩蕩的舞臺上,沒有道具,沒有服裝,沒有化妝,一個30多歲的演員還是可以讓觀眾覺得他們看到的是個80歲的老人。

    如果演員可以徹底成為自己的角色,他的角色讓人感覺前後一致並且很有趣,那麼觀眾會“自願終止懷疑”,忽略這個年輕的演員,只看到那個年老的角色。


    前面已經說過,遊戲對話的第一個目標,就是不要破壞玩家可能已有的“自願終止懷疑”。不幸的是,很多遊戲都有著又長又陳腐的對白,或是對白的場景構思乏味。他們忽略了作家的經典名言“正確的短句遠比冗長的演講作用更大。”現在,回到我們的海軍陸戰隊的例子。讓我們假設遊戲有著了不起的配音演員。

    10分鐘前,一個名叫桑德斯的角色死了,在此之前他一直在你身邊為了最後幾個任務而戰鬥。他曾經在一次水陸突襲中救過你的角色的生命,你對他也有所瞭解,包括他有妻子和一個孩子。一直向你說話的隊長對桑德斯很關注,對你也很關注。當隊長喊“小心!你身後!”的時候,你不僅聽到了警告,還聽到他聲音裏的恐懼,那是對失去一個夥伴之後緊接著又再失去一個的恐懼。當他喊“快出來!我們必須到地窖去!”的時候,他可能再次沉著下來了,並且堅定地向著陸戰隊的目標前進。遊戲設計師可以編寫遊戲腳本,讓事件總是按這種方式進行,或是讓隊長的聲音根據遊戲當時發生的事情來改變。

    不論何種方式,遊戲對白現在都推動了劇情,並且達到了“自願終止懷疑”的效果。

    現在,我們已經討論了故事、遊戲以及角色,讓我們把這些組合起來。在接下來的一章裏,我們會看到不同的故事,並演示如何把我們所學到的各種元素組合起來,創造出有趣的遊戲。



    章節回顧

    1. 為了確保遊戲中角色的語言要素便於讓所有人翻閱修改,這些檔必須有音頻格式,也有文字格式。
    這就意味著,寫出一段獨白或是對白只是工作的一部分,這些工作非常重要,可以通過語音的製作來
    支援你的角色。想出3種配音方式,對應你的3個主角(還有你的旁白講述人)。列出每個角色的語氣
    、語音、音量、音質、語調,以及其他可以反映角色性格和風格的特徵。


    2. 為遊戲最初的劇情動畫寫出一頁長的敍述性獨白。這段動畫會把玩家帶入到大致的背景故事中,介
    紹遊戲的前提,或是著重說明主角的背景。


    3. 對白有很多目的,都是什麼?對白用何種方式可以成就遊戲或是破壞遊戲?在你的原創遊戲故事裏
    ,說出3個場合,你認為在其中使用對白很重要。為什麼你認為對白對這些場合很重要?你怎麼保證
    對白能夠完善你的故事而不是破壞你的故事?


    4. 在準備角色對白的時候,試著寫一些你的3名角色可能說出的俳句。確定出你的角色可能說出的俳
    句的每一行字。把整個俳句當作一次對話來思考。現在想想一下,這個俳句會在作為對白出現在場景
    動畫中。你想像出在這個場景中會看到什麼了嗎?


    5. 構造一個長5頁的場景,其中至少要有2個遊戲角色。確保其中一個角色是玩家角色,另一個是非
    玩家角色(NPC)。你要如何區分為玩家角色寫的對白和為NPC寫的對白?(注意:你不是在寫一
    個線性的場景動畫,而是一個玩家可以自由控制化身的場景。)

    [ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-2 18:46 編輯 ]
     
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    總評分:  聲望 + 16   檢視全部評分
    cf0622  讓我想到小說寫作技法裡的人物對話...@_@  發表於 07-12-31 13:40 聲望 + 1 枚
    觀不宇  XD好讚啊~  發表於 07-12-24 01:06 聲望 + 1 枚
    香菇Queen  喔喔~好物收下><  發表於 07-12-20 14:29 聲望 + 1 枚
    dghylkop  媽阿~好長阿=口="  發表於 07-12-20 00:00 聲望 + 5 枚
    g24262000    發表於 07-12-19 16:17 聲望 + 3 枚
    發條人形紅舞鞋  我要拿書啦(掩面  發表於 07-12-19 16:08 聲望 + 5 枚
  • 無名的勇者

    天繾寶寶說你好

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    我要拿書啦(滾來滾去
    話說,覺得很多時候都會忽略掉要唸出來這一點。
    常常越寫越長、或越寫越像XD
    例如說 王家衛的東邪西毒(不是東成西究喔)
    裡面每個人都是囉唆的王家衛附身....PS.電影還是不錯...

    玩的時候 就算是沒有語音;
    好的遊戲 帶來的沉浸感 是會讓人覺得有人在說話的~
    離題一下
    倪匡忘記哪本小說:「你聽不倒我說的話。」
    書裡說想久了 會起肖 有人要試嗎?以上。

     

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    總評分:  聲望 + 1   檢視全部評分
    香菇Queen  王家衛的毛病跟押井守很像..其實我更欣賞他的死黨劉鎮偉阿XD ...  發表於 07-12-20 14:50 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

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    不知道这本書的英文名字是什麼?@@
    我想買一本耶
     

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