鐵之狂傲

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11月3日神主在一橋大学做了關於東方的演講,相關内容請參看http://gensou.credits99.com/
以下為根據錄音整理的翻譯
原發于漁場,翻譯為白井功名
關於日文原文請參看http://www.comicfishing.com/thbbsin/read.php?tid=38574
歡迎轉載,但請務必註明翻譯者姓名

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翻譯:
每個版本都有的各式前言就不翻譯了,沒有太多實質內容,直接從主體開始了。
燃了一下居然7個多小時就搞定了……果然明天要考試了今天狀態極佳麼……orz
可能還有不少錯誤,望指正- -
主要參考的是2 4版,1 3兩版有些地方太簡單了。但是裏面一些細節可是出入好大啊= =還有一些話的順序也稍微調整了下,應該能比較順利地讀下去吧……
=================分===============割==================線==========================
首先是與主持人的問答
主持人:
你是帶著怎樣的想法製作著東方project的呢?
神主:
花映塚之後,一直在煩惱著是否要繼續製作。本來是想著等到玩東方的人如果變少了,那就繼續做吧。但是玩的人卻越來越多了。不過最後還是作出了風神錄。本來是想在花映塚之後好好休息休息的。
主持人:
有關風神錄的關鍵字“信仰”主要指的是?
神主:
一旦有一群人因為自己喜歡的東西而聚集在一塊兒,在旁人看來就會把他們稱為什麼什麼的信者。而反過來說,如果很多人聚集在一起,就可能將某些事情推升為信仰。所以就以“信仰”為主題製作了風神錄。信仰並不是什麼壞事。
主持人:
取諏訪神社為舞臺的理由是?
神主:
因為我就是那裏出生的。我從小時候起就聽了很多諏訪的傳說,但是到了這邊來以後卻發現不知道的人還是很多呢。大部分人連諏訪都沒聽說過。
(神主在這裏對觀眾說,知道諏訪的人請舉手。結果毫無反應)
於是,我就在諏訪的傳說中加進了一點自己的考察。所以可能會和實際的有些出入呢。
而且,諏訪神社的相關文獻也是很豐富的。雖然在日本,最多的是關於狐仙的,但是關於諏訪的也不少呢。
因為諏訪是雨神,所以現在這個時段還是不要去祭拜比較好。
主持人:
有參加過諏訪的禦柱祭(諏訪神社每7年舉辦一次的祭典活動)或者其他祭典嗎?
神主:
我沒有親自參加過。下一次是什麼時候?3年後?
希望下次禦柱祭的時候,不要有太多的人抱著聖地巡遊的心情去參加祭典呢,會給當地的人帶來困擾的。比如說在繪馬(譯注:一種小木牌,將自己的願望或者感謝寫在上面供奉在神社裏)上寫一些奇怪的話之類的。(會場笑)
主持人:
為什麼認為東方不是系列作呢?
神主:
說到系列作就給人一種想要賺錢的感覺不是嗎。我想避免讓人產生這種想法。
只是保留有東方的世界觀,而系統則是全新的。所以東方並不是系列作。雖然已經是一個系列了。(會場爆笑)
主持人:
那麼東方系的音樂CD是屬於系列作嗎?
神主:
那也是屬於和遊戲同一個等級的東西。因為遊戲本身也是分隔開的所以CD也不屬於系列。
主持人:
有關A.C.G的跨平臺問題,你是怎麼看的呢?
神主:
我覺得如果在那些媒體平臺上不發揮那些媒體本來的優勢就沒有意義了。
所以漫畫就是漫畫,而不是什麼遊戲的漫畫化。
而音樂CD也是單獨的音樂CD的媒介。
主持人:
有關動畫化有些什麼看法呢?
神主:
經常有人說到這個話題呢。看來很多人都很期待動畫化呢。
但是我卻覺得題材有點缺乏呢。如果要做動畫的話,就必須發揮出動畫特有的媒體優勢。這樣一來就必須要製作一些新的角色,當然也要寫新的故事。於是因為時間的關係,所以沒有做的打算。
此外,還有版權之類的複雜的問題。漫畫之類的,因為作者只是一個人,所以可以避開一些版權問題。但是動畫卻不是這麼容易的。這樣一來就不像做遊戲那樣自由了。
漫畫啊小說啊這類東西,一個人也能做的出來。但是動畫卻不行。如果我能一個人就製作出動畫來的話就好了。就好象某人一樣(譯注:新海誠……)。
主持人:
儚月抄是永夜抄的後續,她們之間的關聯是?
神主:
儚月抄的計畫在風神錄之前。因為在那個時候知道風神錄的劇情的只有我一個,所以有些東西就有必要說明了。如果使用一些以前的設定,那麼因為大家都知道了,所以也可以很容易地理解了。
主持人:
有關系列中繼承的要素和改變的要素。
神主:
繼承的東西,最根本的就是世界觀。保持統一的世界觀,然後將構築於其上的角色改變的話,就能成為新的東西了。因為基本的遊戲時的樂趣都在遊戲性以及系統的部分。
雖然風神錄的遊戲系統進行了一次徹底翻新,但其實依舊沒變。
真要說有什麼變化的話,那就是從紅魔鄉以來一直都比較重視季節感,而風神錄則沒有這樣。因為從設定來說即使不是秋天也沒什麼。風神錄中所重視的,是人與人之間的聯繫。當然與神之間的聯繫也是這聯繫中的一種。
主持人:
說到季節,那以冬天為背景的作品呢?
神主:
要表現冬天很難呢。說到冬天人們一定就會想到雪,但是這樣一來在光亮的雪地背景下要看清彈幕可是很費神的啊(笑)
如果在冬comi(譯注:12月的comic market)上發佈的話可能有冬天的季節,不過因為遊戲的關係所以暫不會有冬天。
主持人:
有沒有想過不是東方系列而做一個全新的東西呢?
神主:
有。但是因為我的世界觀都是一樣的,所以即使做了可能也和現在的沒多少變化。
即使弄出很多新角色,但是也沒有什麼必要去做一個全新的東西吧。
主持人:
有關單行本附屬的CD
神主:
附加音樂CD是出版社的人所要求的。出了第一本有附屬音樂CD,那麼之後的也就都有了。做遊戲的時候還可以一邊看著關卡一邊構思音樂,但是看著漫畫要做出音樂來可是很痛苦的啊。雖然也很開心。
主持人:
有沒有想過“在這個平臺上面要怎麼怎麼樣”呢?
神主:
現在的重心還是放在遊戲上,所以不會去考慮其他的。
不過有點想在DS上嘗試下呢。在觸摸屏上對著靈夢做些有的沒的(會場爆笑)(譯注:=_=!神主我支持你!)
製作遊戲基本上每作都要花上整整1年。從基本構思開始需要1年,雖然實際著手做的話大概也就半年多。但是基本到了最後的時刻時間都嫌不夠呢。“啊馬上就要comike了啊”這樣,每次都是緊巴巴的。
神主自言:
今天從早上開始就什麼都沒吃,然後喝了點啤酒,在路邊的小店吃了點鐵板燒。捲心菜還是有點生的呢。
彈幕與鐵板燒,還是有很多共通的地方的。鐵板燒裏不管你放什麼進去都還是鐵板燒的味道,這點和彈幕很相近。
這麼說到遊戲的製作,大家都很喜歡把遊戲比作食物哦。一想到“這個很像拉麵啊”就會很開心。
PS剛發售那會兒,大家在喝酒的時候一致通過了一個製作居酒屋的遊戲計畫。後來想想那時想出來的計畫基本都是些絕對行不通的,但是這個計畫卻意外地受歡迎。當然並沒有真的做成遊戲。我們一直把那個成為“居酒屋計畫”。我非常喜歡居酒屋計畫。現在看來是可以熱賣的。
如今賣得好的都是些正兒八經的遊戲。雖然偶爾SEGA也會做出些傻傻的遊戲(會場爆笑)
那真是傻得令人喜愛呢。
同人遊戲也有這樣的好處。所以我挺討厭現在這種“如果做得不認真就不行”的風潮。
現在製作人和用戶之間的距離已經十分接近了呢。網路上很快就會有評論。
我覺得即使遊戲被批評得一塌糊塗製作人也不必太在意。不必太看重那些批判的話。即使大家狠狠地罵了,也是因為愛。如果真的很差,那可能就連批評都懶得批評了。
我自己也是一個愛挑刺的人,總會先抱怨的。
主持人:
FC時代是不是給人一種更自由的感覺呢。
神主:
那時還是遊戲業的黎明期,所以沒有什麼模式。一切都是自由的。
但是到了SFC的時代,卻決定了哪些東西好賣哪些不好賣。這樣一來就成了任天……啊,不,N公司一家獨大的局面了(會場笑)。這樣下去可是非常不妙的。
於是,SONY出現打破了局面。重新給了大家自由。(譯注:多嘴兩句解釋下…在SFC時代所有SFC上的遊戲都必須通過N嚴苛的審核,同時每一本遊戲賣出後軟體公司都必須付給N相當高的版權費,因此第三方軟體商都叫苦不迭又無可奈何。SONY在PS發售後,不僅軟體審核制度十分寬鬆而且版權費也低得多,就是靠這一時期SONY拉攏了無數第三方軟體商從而奠定了長達10多年的PS王朝根基。)
我覺得同人遊戲向商業化方向發展不是一個正確的方向。雖然同人的規模越來越大的話,確實會有漸漸變得像商業化的印象,但是你必須要好好理解作為同人的立足點。如果不是這樣,那麼同人社團與用戶會受到損失的。
如果想要進行商業化,那就直接成為專業的設計師就好了。有的人是想要成為專業的設計師而從事同人的,如果那確實是你的目標的話也很不錯。只是,我是不會這麼做的。
說到現在的系列作品,可能將系列從1開始玩起的人已經沒有了吧。
這樣一來所謂“系列”的意義已經沒有了。掛上“系列”這個名頭只是為了好讓頑固的上司點頭審批而已。即使說“這個根本不是FF嘛”但也掛上了FF的名字(會場笑)。
等發現世界觀也不統一,同時角色設定也和以前不一樣,但已經太遲了吧(會場笑)
與此相對的,DQ系列就很成功呢。覺得SQUARE ENIX更加重視DQ系列。
馬里奧也是,就算主角不是馬里奧也沒什麼的。只是一旦加上“馬里奧”這個名字,就會讓人產生一種安心的感覺。
主持人:
那原創作品就要更好嗎?
神主:
說到原創作品,人們所看重的,也就是廠商、製作陣容、音樂等等。這樣一來就和那些系列遊戲根本沒有什麼分別嘛。
而同人遊戲則更多的是在網上宣傳等。因此同人遊戲更靠大家的口碑來擴大影響。我覺得這是一個很不錯的風潮。有些製作人根本沒見過也沒聽說過,但是你卻會去玩他的遊戲。作為製作人來說真的是件很快樂的事。
從這種意義上來說,同人作品即使不做成系列作,也會有不錯的影響。
主持人:
有關東方的系列化。
神主:
商業作品的系列很多都是只繼承了名字而已。而東方則是在世界觀的基礎上漸漸增加了人物,讓這個世界越來越廣大。我覺得真正的系列就應該是這樣。
東方的故事並沒有什麼結局,也沒有對一些平行線的解釋。每次都是沒有任何說明地飛出來一個巫女,打倒敵人再說些奇怪的對話。這種事情如果在商業作品上出現的話會讓人生氣吧。一定會被公司、雜誌以及用戶所唾駡的。但是大家都原諒了東方中出現的這些。
主持人:
有關懷舊主義
神主:
雖說我可能也是屬於懷舊主義者,但是我並不是特別喜歡懷舊主義。因為如果你總說“以前的什麼什麼真好啊”的話,那就沒法創新了。
比如玩Wii的塞爾達的時候也很吃力呢。總是想著“還是讓我按鍵吧”。或者索性說“還是讓我玩GC版的塞爾達吧”(笑)
不過觸控筆很有趣。我很喜歡DS,但是使用觸控筆的時候因為手的影子的關係有時候看起來很費力。
倒是Wii玩起來有點……不過Virtual Console(譯注:Wii提供的將一些過去遊戲下載到Wii上玩的項目)卻很讓我著迷。甚至覺得只要有這個就好了。不知道將來SS的遊戲會不會加入呢?
自從軟體媒介變成CD之後,我玩的遊戲就少了。很不習慣記憶卡,讀取時間太長。
本以為隨著硬體的進化讀取時間會變短的。但是藍光光碟因為容量上升的關係所以讀取還是那麼慢。這樣一來藍光不就失去意義了麼。
主持人:
關於原創性呢?
神主:
首先基本都是模仿的。真正意義上的原創是不存在的。大家都是先看著然後再慢慢學著做的。重要的是對於原作品的尊重。以前也說過,東方也屬於2次創作的作品。
我覺得參考很多東西然後再作出來就好。即使如此,也必須尊重參考的東西。明明是模仿的,卻聲稱“這可是我原創的!”可是不行的。

〈 休 息 〉
神主從工作人員那裏接過了一罐啤酒。和旁邊人講話的時候沒有關話筒所以說的什麼都聽見了。
神主:
買了遊戲之後廢寢忘食地一直在玩呢。最新的遊戲是馬里奧銀河。直道昨天為止一直在忙於工作,都沒空玩。明天開始好好玩玩吧。
在這裏喝酒可以嗎?沒關係的吧,畢竟是慶典嘛。
(轉向大家)
今天是個晴天。文化祭的日子呢。啤酒也是文化嘛(會場笑)
最近一直在喝酒呢。不過罐裝啤酒我喝不快的。而且易開罐也不會像倒出來的啤酒那樣發泡的。還是一點一點喝吧。

主持人:系列化的意義是?
神主:
資料可以繼用這一點很好。使用一些以前的資料可以縮短製作的時間,而將精力花在其他一些有趣的部分上。資料的繼用並不是什麼壞事,有些對於開發者來說是很有意義的部分。因為一直做著相同的東西,所以可以漸漸加深作品的深度。能夠看到廣大的世界裏小小的一部分。同時也感到東方的世界與自己的世界漸漸接近了。
我始終覺得開發者還是通過以前的東西來作出後面的東西比較好。絕對不會有“前作還比較好”這種事。從這種意義上來說,系列化的話,開發者能夠作出越來越好的東西。
主持人:系列化的目標就是完結嗎?
神主:
要完結一個系列很難呢。雖然有時真正完結下會比較好,但是沒必要去強制讓他完結。
如果完結一個系列,可能會因為從此不再有新的出來了,而被人評價為名作什麼的。但是如果就這慢慢做下去不是也挺好的嗎?
如果說到東方完結的時候,大概就是我死的時候吧(笑)。從故事上來說東方並不需要什麼結局。
真的想不到什麼結局呢。能想到的儘是一些悲慘的結局。這些都不是我想做的。
主持人:關於永夜抄和儚月抄
神主:
永夜抄的世界本身很難構建故事。因為永夜抄的世界和東方其他的作品比起來謎團太多了。當然,玩過的人可能也會有一定的瞭解,但是那個世界真的是有太多的謎了。為了讓永夜抄能夠更加易於為別的作品所用,所以我才想要更加深入地對永夜抄的內容作一些補完。
主持人:同時在小說、漫畫、4格中登陸的意圖是?
神主:
並不是說我覺得必須將其分成三份,這只是出版社的人的意見。
主持人:做成4格的必要性是什麼?
神主:
那是出版社的意見(笑)。
商業印刷物的話一般都是對方發來意見,如果你覺得有趣就接受。我這一方不會有“加入些4格吧”這樣說的權利。
主持人:聽到要出4格的時候是怎麼想的?
神主:
也沒有太吃驚。因為什麼事都可能發生的呢。像東方這樣有這這麼多二次創作的東西不多。那也可以算是東方的特徵吧,總是在想“怎麼會有那麼多二次創作阿,真不可思議”。
主持人:有關東方的二次創作
神主:
最開始的時候製作東方系的同人社團也就只有3、4個而已。但是隨著社團的漸漸增多,所以也就制定了那個二次創作的規則。那個至今仍然還是留有一些痕跡。
東方受過不少nico nico的影響(譯注:http://www.nicovideo.jp/ ,日本的一個可以上傳分享視頻的網站,有很多東方的mad最早就是在這上面流行起來的。基本可以看作是日本的youtube吧)。那種將很多東西揉和在一起的感覺,我覺得可能是創作的原點。所謂的創作就是將現有的東西結合在一起而產生的。正是有了這種異想天開的結合才有了創作。雖然也可能有所謂完全的原創,但是這種已經是屬於藝術的範疇了吧。
將播放的動畫原封不動地上傳是不行的,這樣一點也不有趣。而創作出來的東西卻是很有趣的。如果漸漸深入的話可能就會出現最初的原創了。
說到原創的話,初音ミク很棒啊,因為她的關係覺得今年東方的人氣又更旺了。
不過這樣一來,以前的fans和信賴的fans之間可能就會有意見的不合了。我覺得這樣很愚蠢。重要的應該是大家都在享受著遊戲。
我是很歡迎新人的。之前說到懷舊主義的時候也說到了,如果只推崇老的東西而不歡迎那些新鮮血液的話,那麼將來就不會有所發展了。
主持人:有沒有想過TH20?
神主:
那個時候我八成會因為酒精中毒被送到醫院吧(會場笑)。想要做一家小酒館的老闆。
製作人高齡化的現象讓我很不舒服,缺少新人。我也很想早點引退,但是又不想過著整天喝喝酒無所事事的日子。
如果在場的諸位中有立志要做遊戲的,還請你們多加努力。
主持人:做了那麼多遊戲下來最大的感想時什麼?
神主:
非常的勞累!(會場笑)
即使做得東西是一樣的,但是隨著玩家的改變,所以對遊戲的評價也是不同的,這一點很有趣。
有著這種玩家的流動才有著遊戲的將來。設想如果沒有新人進來而只有那些對東方滾瓜爛熟的老人玩的話,那現在東方的彈幕彈數可能就會變得非常誇張了(笑)。就好像現在遊戲中心的某些音樂遊戲和格鬥遊戲,幾乎已經超過了理解的範疇了。
就我個人來說,希望既玩easy的人,也有玩hard的人。不過這樣一來,如何調整難度又是一個棘手的問題。難度的調整是永恆的主題。遊戲的靈魂就是難度。就算是那些被人叫做垃圾遊戲的遊戲,如果難度平衡性絕妙的話也會覺得有趣的。之所以會被別人成為垃圾遊戲,就是因為難度過分失衡。例如操作性啦、不知道下一步該幹什麼啦或者控制器的按鍵配置合理與否都是屬於難度之一。
東方難度的調整,首先是將遊戲做得儘量難,難到自己也只是好不容易才能通關的水準。然後慢慢降低難度,大概就這樣做成HARD難度。
〈觀眾提問〉
神主:
有關酒的問題最多?
話說在前頭,我可不是幻想鄉的角色哦,雖然經常被人搞錯(會場笑)
Q1 太過親切的話遊戲就會變得不有趣麼?
神主:
拿最近來說,現在很多遊戲裏都有幫助說明的功能。不過RPG裏街上的人給你熱心地介紹你該按什麼鍵怎麼做,無論如何都會有種不搭調的感覺。這樣確實能省卻不少看說明書的時間。而且一旦習慣了就會離不開它,覺得這在遊戲裏出現是理所當然的。但是在我看來始終是覺得很奇怪。
Q2 今年例大祭的照片,難道就沒有一張手裏沒拿著酒的嗎?
神主:
(神主把啤酒放在了桌子上,往後退了點)好,沒有拿著了。
如果手邊沒有酒的話就會感到不安。就好像那些一天24小時都在擺弄著手機的人一樣。
博麗幻想書譜也是關於酒的blog。不過寫blog很費力氣呢。而且感覺沒有什麼必要公開自己的日記什麼的,但是不說一些又不行。就沒有什麼比日記簡單點的東西嗎?
Q3 現在製作的角色中,感覺造型最簡單的,以及最難的是誰呢?
神主:
慧音。她的裙子很難畫。
最終BOSS一般都很難畫,因為很華麗。
EX的BOSS則要簡單些,因為不用那麼華麗。
當然最好畫的還是笨蛋了(會場大爆笑)
Q4 讀了多少本書呢?
神主:
要說數量的話還真不好說呢,總之很多。而且經常買來又不看,很難收拾又不能丟掉。諏訪神社的資料也有不少。還有湖的照片集,神社辭典之類的。因為有些書附近的書店沒得賣,所以經常用amazon和ebook買書。
Q5 東方的世界觀是什麼時候開始產生的呢?
神主:
系統地設定的時候是紅魔鄉製作的時候。最早有這個想法應該是高中到大學階段吧。
那個時候,還沒有以巫女為主題的遊戲,所以想要做一款巫女的遊戲。所以即使將來沒有靈夢了,東方依然會是巫女射擊類遊戲。
雖然一直都覺得巫女是很幻想的東西,但是現在在秋葉原也隨處可見了呢(笑)。
Q6 SPELL CARD的命名是怎麼來的呢?
神主:
那個很費功夫呢。因為和劇情關係並不太大的關係,所以基本都是在角色、原形以及名字響亮與否這3者中取一個平衡。
Q7 文化廳媒體藝術推薦獎你是怎麼看的呢?
神主:
我覺得那個很讓人吃驚。怎麼說呢,以前好像都是些根本不認識的人得獎的獎。從來不知道,就算知道了也不能理解。除了遊戲之外。
至於遊戲,也就知道瓦裏奧和去年得將的大神吧?
如果我被選上的話當然會很開心,但是如果被國家所公認的話那麼以後要有什麼行動就不方便了。東方還是只要存在於裏世界就好。
當然,如果我真的得獎的話,我也是會興高彩烈地去頒獎式的。
Q8 靈夢和魔理沙,她們兩人不會長大嗎?
神主:
東方到現在已經12年了。那靈夢該幾歲了呢?如果說了年齡,那以後就不得不成長了呢。從設定上來說是成長的,但是那也得等到長大了以後再說。
靈夢的性格要是成長了的話,一定會說“別再提什麼彈幕了,我都不是小孩子了!”這樣的話吧。(會場笑)
Q9 在comike上看到大家排長隊來買的時候,你在想些什麼呢?
神主:
忙得沒有空想什麼。
Q10 現在有什麼點子嗎?
神主:
有。製作新的作品以及附帶的角色和彈幕之類。
Q11 關於以前的角色。比如愛麗絲,幽香小姐(會場笑)——還有魅魔大人(會場笑笑)
神主:
即使她們曾經出過場,但是要設定起來還是很麻煩的。所以我可能更傾向於推出些新人物。
但是並不能斷言說以後會不會再出現。
玄爺?靈夢已經可以自己飛了。它就像是龜仙人一樣的角色,把它當成筋斗雲就好了。但是烏龜的話,都是很長壽的。
Q12 為什麼不做一些橫版射擊遊戲呢?
神主:
很多人這樣問過我。因為我個人比較喜歡縱版射擊。像這樣坐在街機面前,不覺得很合適嗎?橫版的話,就不太合適了。
還有就是橫版不適合彈幕。如果出現上下對稱的彈幕的話會讓人覺得很不舒服。
Q13 作曲是怎樣的呢?
神主:
通過關卡和角色的印象基本都能做出來。如果作曲不順利的話,那就喝著酒借著酒勁作——雖然這不是個好方法。如果無論如何都覺得音樂不適合的話,那就稍微把關卡或者角色改動一下。不過基本來說,都是借著酒勁的。
Q14 製作新系統時有感到困擾的地方嗎?
神主:
無論何時都有。總的說來都是以消除前作的不滿與失敗來製作續篇。反過來說,如果沒有什麼不滿的話,反倒不知道該怎麼做好了。這樣一來,就只有增加一些新的東西了。
Q15 阿波羅13的正中心避彈法是故意所為嗎?
神主:
阿波羅13的正中心避彈法真的是很厲害。如果是有意設定成這樣的可能很多人都會接受,但是如果我說“這不是我的本意”可能很多人會覺得奇怪吧?
發揮妖得特性來找到安全點,真的很厲害。那個本來是隨機彈幕,應該是沒有死角的。如果再追究下去可能會涉及到混沌理論之類的了。
倒是正直者之死那張SC,想出環繞式避彈法的人你真是太有才了。普通的方法要簡單得多。(會場笑)
Q16 關於增加角色的呼聲你是怎麼折衷地呢?
神主:
我選擇無視。因為我不想看到人氣角色充滿遊戲。如果在商業遊戲裏則會毫不猶豫地做出all star這種陣容吧。
Q17 為什麼幻想鄉會出現在現代?
神主:畢竟我是生活在現代的,做成這樣比較容易。如果設定在過去的某個時代,那就必須去鑽研那個時代的歷史了,那工作量就大了。
Q18 風神錄裏用靈擊代替原有的BOMB系統是為什麼?
神主:
這是因為風神錄就是想要打破以前那種依賴BOMB的情況,算是一種對原點的回歸。
Q19 關於明年的例大祭呢?
神主:
製作體驗版,然後在夏comi上發佈製品版。基本和現在的步調一樣吧。
至於BIG SITE(譯注:comic market的會場),雖然開車去很容易,但是因為回來的時候肯定會喝酒,所以還是坐電車去了。乘電車很麻煩呢。
Q20 設計角色的靈感來自?
神主:
首先是從故事開始,設計強大的角色。然後是設計弱小的角色,把她放在2面之類的地方。
還有就是意外性,古典以及分化。(譯注:這段有點亂- -,每個版本都是)
Q21 製作樂譜的想法有嗎?
神主:
嗯…這個比較難呢。雖然可以直接把樂譜放出來,但是要做到能夠彈奏,還是需要重新編曲的。這樣一來就很花時間了。可以考慮放到遊戲的附錄裏。
Q22 關於角色的重新安排你是怎麼看的?
神主:
並沒有什麼重新安排或者廢黜,她們都還活得好好的,只是沒有出場的機會罷了。
Q23 有些什麼遊戲希望給初學者玩的嗎?
神主:
我不會說什麼希望你們來玩射擊遊戲之類的話的。任天堂的就不錯嘛。從馬里奧和塞爾達開始玩起,然後漸漸深入。如果著迷了的話,那就歡迎來到游戲迷的世界。

最後的話:
正在做遊戲的人,打算做遊戲的人,這句話想要告訴你們。
不要去考慮什麼次序。
首先要去嘗試。然後有必要去學什麼的時候到了那個時候再去學。
光想著按部就班,然後覺得“啊…我肯定做不來”這樣是不行的。首先還是請去嘗試一下。
關於東方的二次創作,可以自由地去做。
就算是卡拉OK也完全沒關係。
我一旦說出了什麼,就絕對不會再拒絕。
但是作為規則,希望能加二次創作作為一個獨立的個體。
因為不是我的東西,所以我並不能有什麼監督的左右。
如果不能遵守,那麼我可能就會被捲入麻煩的事之中。
如果能遵守,那麼不管卡拉OK還是其他什麼,都請隨意創作吧。

然後神主手拿啤酒在大家的歡呼聲中離場。
 
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全世界最先進的跳動筆

看到這篇讓我有種解脫的感覺 (?)

沒想到還是有人翻譯啊,之前去漁場時沒仔細找~"~
而且還有錄音的版本...

期中考完後,網路上找了7個版本的手抄版, 開始相互對比
5個小時後才做到新海誠那段完而已 Orz
沒固定文本 來翻譯真的會磨掉不少耐性,後來就一直擱著了 (牆角劃圈圈

嗯,總之能看到質量良好的翻譯稿真是一件好事 (灑紙片
 

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名望的英雄

嘴砲大濕

不少地方是外界(?)誤會東方的說明補足
 

回覆 使用道具 檢舉

名望的英雄

瑪奇版圖達人

因為pero閱讀起來頗吃力

所以自己做了點語法修改

希望對大家閱讀上有幫助

以下

首先是與主持人的問答

 
你是帶著怎樣的想法製作著東方project的呢?
神主:花映塚之後,一直在煩惱著是否要繼續製作。本來是想著等到玩東方的人如果變少了,那就繼續做吧。但是玩的人卻越來越多了。不過最後還是作出了風神錄。本來是想在花映塚之後好好休息休息的。
主持人:有關風神錄的關鍵字“信仰”主要指的是?
神主:一旦有一群人因為自己喜歡的東西而聚集在一塊兒,在旁人看來就會把他們稱為什麼什麼的信者。而反過來說,如果很多人聚集在一起,就可能將某些事情推升為信仰。所以就以“信仰”為主題製作了風神錄。信仰並不是什麼壞事。
主持人:取諏訪神社為舞臺的理由是?
神主:因為我就是那裏出生的。我從小時候起就聽了很多諏訪的傳說,但是到了這邊來以後卻發現不知道的人還是很多呢。大部分人連諏訪都沒聽說過。
(神主在這裏對觀眾說,知道諏訪的人請舉手。結果毫無反應)
於是,我就在諏訪的傳說中加進了一點自己的考察。所以可能會和實際的有些出入呢。
而且,諏訪神社的相關文獻也是很豐富的。雖然在日本,最多的是關於狐仙的,但是關於諏訪的也不少呢。
因為諏訪是雨神,所以現在這個時段還是不要去祭拜比較好。
主持人:有參加過諏訪的禦柱祭(諏訪神社每7年舉辦一次的祭典活動)或者其他祭典嗎?
神主:我沒有親自參加過。下一次是什麼時候?3年後?
希望下次禦柱祭的時候,不要有太多的人抱著聖地巡遊的心情去參加祭典呢,會給當地的人帶來困擾的。比如說在繪馬(譯注:一種小木牌,將自己的願望或者感謝寫在上面供奉在神社裏)上寫一些奇怪的話之類的。(會場笑)
主持人:為什麼認為東方不是系列作呢?
神主:說到系列作就給人一種想要賺錢的感覺不是嗎。我想避免讓人產生這種想法。
只是保留有東方的世界觀,而系統則是全新的。所以東方並不是系列作。雖然已經是一個系列了。(會場爆笑)
主持人:那麼東方系的音樂CD是屬於系列作嗎?
神主:那也是屬於和遊戲同一個等級的東西。因為遊戲本身也是分隔開的所以CD也不屬於系列。
主持人:有關A.C.G的跨平臺問題,你是怎麼看的呢?
神主:我覺得如果在那些媒體平臺上不發揮那些媒體本來的優勢就沒有意義了。
所以漫畫就是漫畫,而不是什麼遊戲的漫畫化。
而音樂CD也是單獨的音樂CD的媒介。
主持人:有關動畫化有些什麼看法呢?
神主:經常有人說到這個話題呢。看來很多人都很期待動畫化呢。
但是我卻覺得題材有點缺乏呢。如果要做動畫的話,就必須發揮出動畫特有的媒體優勢。這樣一來就必須要製作一些新的角色,當然也要寫新的故事。於是因為時間的關係,所以沒有做的打算。
此外,還有版權之類的複雜的問題。漫畫之類的,因為作者只是一個人,所以可以避開一些版權問題。但是動畫卻不是這麼容易的。這樣一來就不像做遊戲那樣自由了。
漫畫啊小說啊這類東西,一個人也能做的出來。但是動畫卻不行。如果我能一個人就製作出動畫來的話就好了。就好象某人一樣(譯注:新海誠……)。
主持人:儚月抄是永夜抄的後續,她們之間的關聯是?
神主:儚月抄的計畫在風神錄之前。因為在那個時候知道風神錄的劇情的只有我一個,所以有些東西就有必要說明了。如果使用一些以前的設定,那麼因為大家都知道了,所以也可以很容易地理解了。
主持人:有關系列中繼承的要素和改變的要素。
神主:繼承的東西,最根本的就是世界觀。保持統一的世界觀,然後將構築於其上的角色改變的話,就能成為新的東西了。因為基本的遊戲時的樂趣都在遊戲性以及系統的部分。
雖然風神錄的遊戲系統進行了一次徹底翻新,但其實依舊沒變。
真要說有什麼變化的話,那就是從紅魔鄉以來一直都比較重視季節感,而風神錄則沒有這樣。因為從設定來說即使不是秋天也沒什麼。風神錄中所重視的,是人與人之間的聯繫。當然與神之間的聯繫也是這聯繫中的一種。
主持人:說到季節,那以冬天為背景的作品呢?
神主:要表現冬天很難呢。說到冬天人們一定就會想到雪,但是這樣一來在光亮的雪地背景下要看清彈幕可是很費神的啊(笑)
如果在冬comi(譯注:12月的comic market)上發佈的話可能有冬天的季節,不過因為遊戲的關係所以暫不會有冬天。
主持人:有沒有想過不是東方系列而做一個全新的東西呢?
神主:有。但是因為我的世界觀都是一樣的,所以即使做了可能也和現在的沒多少變化。
即使弄出很多新角色,但是也沒有什麼必要去做一個全新的東西吧。
主持人:有關單行本附屬的CD
神主:附加音樂CD是出版社的人所要求的。出了第一本有附屬音樂CD,那麼之後的也就都有了。做遊戲的時候還可以一邊看著關卡一邊構思音樂,但是看著漫畫要做出音樂來可是很痛苦的啊。雖然也很開心。
主持人:有沒有想過“在這個平臺上面要怎麼怎麼樣”呢?
神主:現在的重心還是放在遊戲上,所以不會去考慮其他的。
不過有點想在DS上嘗試下呢。在觸摸屏上對著靈夢做些有的沒的(會場爆笑)(譯注:=_=!神主我支持你!)
製作遊戲基本上每作都要花上整整1年。從基本構思開始需要1年,雖然實際著手做的話大概也就半年多。但是基本到了最後的時刻時間都嫌不夠呢。“啊馬上就要comike了啊”這樣,每次都是緊巴巴的。
神主自言:
今天從早上開始就什麼都沒吃,然後喝了點啤酒,在路邊的小店吃了點鐵板燒。捲心菜還是有點生的呢。
彈幕與鐵板燒,還是有很多共通的地方的。鐵板燒裏不管你放什麼進去都還是鐵板燒的味道,這點和彈幕很相近。
這麼說到遊戲的製作,大家都很喜歡把遊戲比作食物哦。一想到“這個很像拉麵啊”就會很開心。
PS剛發售那會兒,大家在喝酒的時候一致通過了一個製作居酒屋的遊戲計畫。後來想想那時想出來的計畫基本都是些絕對行不通的,但是這個計畫卻意外地受歡迎。當然並沒有真的做成遊戲。我們一直把那個成為“居酒屋計畫”。我非常喜歡居酒屋計畫。現在看來是可以熱賣的。
如今賣得好的都是些正兒八經的遊戲。雖然偶爾SEGA也會做出些傻傻的遊戲(會場爆笑)
那真是傻得令人喜愛呢。
同人遊戲也有這樣的好處。所以我挺討厭現在這種“如果做得不認真就不行”的風潮。
現在製作人和用戶之間的距離已經十分接近了呢。網路上很快就會有評論。
我覺得即使遊戲被批評得一塌糊塗製作人也不必太在意。不必太看重那些批判的話。即使大家狠狠地罵了,也是因為愛。如果真的很差,那可能就連批評都懶得批評了。
我自己也是一個愛挑刺的人,總會先抱怨的。
主持人:FC時代是不是給人一種更自由的感覺呢。
神主:那時還是遊戲業的黎明期,所以沒有什麼模式。一切都是自由的。
但是到了SFC的時代,卻決定了哪些東西好賣哪些不好賣。這樣一來就成了任天……啊,不,N公司一家獨大的局面了(會場笑)。這樣下去可是非常不妙的。
於是,SONY出現打破了局面。重新給了大家自由。(譯注:多嘴兩句解釋下…在SFC時代所有SFC上的遊戲都必須通過N嚴苛的審核,同時每一本遊戲賣出後軟體公司都必須付給N相當高的版權費,因此第三方軟體商都叫苦不迭又無可奈何。SONY在PS發售後,不僅軟體審核制度十分寬鬆而且版權費也低得多,就是靠這一時期SONY拉攏了無數第三方軟體商從而奠定了長達10多年的PS王朝根基。)
我覺得同人遊戲向商業化方向發展不是一個正確的方向。雖然同人的規模越來越大的話,確實會有漸漸變得像商業化的印象,但是你必須要好好理解作為同人的立足點。如果不是這樣,那麼同人社團與用戶會受到損失的。
如果想要進行商業化,那就直接成為專業的設計師就好了。有的人是想要成為專業的設計師而從事同人的,如果那確實是你的目標的話也很不錯。只是,我是不會這麼做的。
說到現在的系列作品,可能將系列從1開始玩起的人已經沒有了吧。
這樣一來所謂“系列”的意義已經沒有了。掛上“系列”這個名頭只是為了好讓頑固的上司點頭審批而已。即使說“這個根本不是FF嘛”但也掛上了FF的名字(會場笑)。
等發現世界觀也不統一,同時角色設定也和以前不一樣,但已經太遲了吧(會場笑)
與此相對的,DQ系列就很成功呢。覺得SQUARE ENIX更加重視DQ系列。
馬里奧也是,就算主角不是馬里奧也沒什麼的。只是一旦加上“馬里奧”這個名字,就會讓人產生一種安心的感覺。
主持人:那原創作品就要更好嗎?
神主:說到原創作品,人們所看重的,也就是廠商、製作陣容、音樂等等。這樣一來就和那些系列遊戲根本沒有什麼分別嘛。
而同人遊戲則更多的是在網上宣傳等。因此同人遊戲更靠大家的口碑來擴大影響。我覺得這是一個很不錯的風潮。有些製作人根本沒見過也沒聽說過,但是你卻會去玩他的遊戲。作為製作人來說真的是件很快樂的事。
從這種意義上來說,同人作品即使不做成系列作,也會有不錯的影響。
主持人:有關東方的系列化。
神主:商業作品的系列很多都是只繼承了名字而已。而東方則是在世界觀的基礎上漸漸增加了人物,讓這個世界越來越廣大。我覺得真正的系列就應該是這樣。
東方的故事並沒有什麼結局,也沒有對一些平行線的解釋。每次都是沒有任何說明地飛出來一個巫女,打倒敵人再說些奇怪的對話。這種事情如果在商業作品上出現的話會讓人生氣吧。一定會被公司、雜誌以及用戶所唾駡的。但是大家都原諒了東方中出現的這些。
主持人:有關懷舊主義
神主:雖說我可能也是屬於懷舊主義者,但是我並不是特別喜歡懷舊主義。因為如果你總說“以前的什麼什麼真好啊”的話,那就沒法創新了。
比如玩Wii的塞爾達的時候也很吃力呢。總是想著“還是讓我按鍵吧”。或者索性說“還是讓我玩GC版的塞爾達吧”(笑)
不過觸控筆很有趣。我很喜歡DS,但是使用觸控筆的時候因為手的影子的關係有時候看起來很費力。
倒是Wii玩起來有點……不過Virtual Console(譯注:Wii提供的將一些過去遊戲下載到Wii上玩的項目)卻很讓我著迷。甚至覺得只要有這個就好了。不知道將來SS的遊戲會不會加入呢?
自從軟體媒介變成CD之後,我玩的遊戲就少了。很不習慣記憶卡,讀取時間太長。
本以為隨著硬體的進化讀取時間會變短的。但是藍光光碟因為容量上升的關係所以讀取還是那麼慢。這樣一來藍光不就失去意義了麼。
主持人:關於原創性呢?
神主:首先基本都是模仿的。真正意義上的原創是不存在的。大家都是先看著然後再慢慢學著做的。重要的是對於原作品的尊重。以前也說過,東方也屬於2次創作的作品。
我覺得參考很多東西然後再作出來就好。即使如此,也必須尊重參考的東西。明明是模仿的,卻聲稱“這可是我原創的!”可是不行的。

 
〈 休 息 〉

 
神主從工作人員那裏接過了一罐啤酒。和旁邊人講話的時候沒有關話筒所以說的什麼都聽見了。

買了遊戲之後廢寢忘食地一直在玩呢。最新的遊戲是馬里奧銀河。直道昨天為止一直在忙於工作,都沒空玩。明天開始好好玩玩吧。
在這裏喝酒可以嗎?沒關係的吧,畢竟是慶典嘛。
(轉向大家)
今天是個晴天。文化祭的日子呢。啤酒也是文化嘛(會場笑)
最近一直在喝酒呢。不過罐裝啤酒我喝不快的。而且易開罐也不會像倒出來的啤酒那樣發泡的。還是一點一點喝吧。
主持人:系列化的意義是?
神主:資料可以繼用這一點很好。使用一些以前的資料可以縮短製作的時間,而將精力花在其他一些有趣的部分上。資料的繼用並不是什麼壞事,有些對於開發者來說是很有意義的部分。因為一直做著相同的東西,所以可以漸漸加深作品的深度。能夠看到廣大的世界裏小小的一部分。同時也感到東方的世界與自己的世界漸漸接近了。
我始終覺得開發者還是通過以前的東西來作出後面的東西比較好。絕對不會有“前作還比較好”這種事。從這種意義上來說,系列化的話,開發者能夠作出越來越好的東西。
主持人:系列化的目標就是完結嗎?
神主:要完結一個系列很難呢。雖然有時真正完結下會比較好,但是沒必要去強制讓他完結。
如果完結一個系列,可能會因為從此不再有新的出來了,而被人評價為名作什麼的。但是如果就這慢慢做下去不是也挺好的嗎?
如果說到東方完結的時候,大概就是我死的時候吧(笑)。從故事上來說東方並不需要什麼結局。
真的想不到什麼結局呢。能想到的儘是一些悲慘的結局。這些都不是我想做的。
主持人:關於永夜抄和儚月抄
神主:永夜抄的世界本身很難構建故事。因為永夜抄的世界和東方其他的作品比起來謎團太多了。當然,玩過的人可能也會有一定的瞭解,但是那個世界真的是有太多的謎了。為了讓永夜抄能夠更加易於為別的作品所用,所以我才想要更加深入地對永夜抄的內容作一些補完。
主持人:同時在小說、漫畫、4格中登陸的意圖是?
神主:並不是說我覺得必須將其分成三份,這只是出版社的人的意見。
主持人:做成4格的必要性是什麼?
神主:那是出版社的意見(笑)。
商業印刷物的話一般都是對方發來意見,如果你覺得有趣就接受。我這一方不會有“加入些4格吧”這樣說的權利。
主持人:聽到要出4格的時候是怎麼想的?
神主:也沒有太吃驚。因為什麼事都可能發生的呢。像東方這樣有這這麼多二次創作的東西不多。那也可以算是東方的特徵吧,總是在想“怎麼會有那麼多二次創作阿,真不可思議”。
主持人:有關東方的二次創作
神主:最開始的時候製作東方系的同人社團也就只有3、4個而已。但是隨著社團的漸漸增多,所以也就制定了那個二次創作的規則。那個至今仍然還是留有一些痕跡。
東方受過不少nico nico的影響(譯注:http://www.nicovideo.jp/ ,日本的一個可以上傳分享視頻的網站,有很多東方的mad最早就是在這上面流行起來的。基本可以看作是日本的youtube吧)。那種將很多東西揉和在一起的感覺,我覺得可能是創作的原點。所謂的創作就是將現有的東西結合在一起而產生的。正是有了這種異想天開的結合才有了創作。雖然也可能有所謂完全的原創,但是這種已經是屬於藝術的範疇了吧。
將播放的動畫原封不動地上傳是不行的,這樣一點也不有趣。而創作出來的東西卻是很有趣的。如果漸漸深入的話可能就會出現最初的原創了。
說到原創的話,初音ミク很棒啊,因為她的關係覺得今年東方的人氣又更旺了。
不過這樣一來,以前的fans和信賴的fans之間可能就會有意見的不合了。我覺得這樣很愚蠢。重要的應該是大家都在享受著遊戲。
我是很歡迎新人的。之前說到懷舊主義的時候也說到了,如果只推崇老的東西而不歡迎那些新鮮血液的話,那麼將來就不會有所發展了。
主持人:有沒有想過TH20?
神主:那個時候我八成會因為酒精中毒被送到醫院吧(會場笑)。想要做一家小酒館的老闆。
製作人高齡化的現象讓我很不舒服,缺少新人。我也很想早點引退,但是又不想過著整天喝喝酒無所事事的日子。
如果在場的諸位中有立志要做遊戲的,還請你們多加努力。
主持人:做了那麼多遊戲下來最大的感想時什麼?
神主:非常的勞累!(會場笑)
即使做得東西是一樣的,但是隨著玩家的改變,所以對遊戲的評價也是不同的,這一點很有趣。
有著這種玩家的流動才有著遊戲的將來。設想如果沒有新人進來而只有那些對東方滾瓜爛熟的老人玩的話,那現在東方的彈幕彈數可能就會變得非常誇張了(笑)。就好像現在遊戲中心的某些音樂遊戲和格鬥遊戲,幾乎已經超過了理解的範疇了。
就我個人來說,希望既玩easy的人,也有玩hard的人。不過這樣一來,如何調整難度又是一個棘手的問題。難度的調整是永恆的主題。遊戲的靈魂就是難度。就算是那些被人叫做垃圾遊戲的遊戲,如果難度平衡性絕妙的話也會覺得有趣的。之所以會被別人成為垃圾遊戲,就是因為難度過分失衡。例如操作性啦、不知道下一步該幹什麼啦或者控制器的按鍵配置合理與否都是屬於難度之一。
東方難度的調整,首先是將遊戲做得儘量難,難到自己也只是好不容易才能通關的水準。然後慢慢降低難度,大概就這樣做成HARD難度。

 
〈觀眾提問〉

 
有關酒的問題最多?
話說在前頭,我可不是幻想鄉的角色哦,雖然經常被人搞錯(會場笑)
Q1太過親切的話遊戲就會變得不有趣麼?
神主:拿最近來說,現在很多遊戲裏都有幫助說明的功能。不過RPG裏街上的人給你熱心地介紹你該按什麼鍵怎麼做,無論如何都會有種不搭調的感覺。這樣確實能省卻不少看說明書的時間。而且一旦習慣了就會離不開它,覺得這在遊戲裏出現是理所當然的。但是在我看來始終是覺得很奇怪。
Q2今年例大祭的照片,難道就沒有一張手裏沒拿著酒的嗎?
神主:(神主把啤酒放在了桌子上,往後退了點)好,沒有拿著了。
如果手邊沒有酒的話就會感到不安。就好像那些一天24小時都在擺弄著手機的人一樣。
博麗幻想書譜也是關於酒的blog。不過寫blog很費力氣呢。而且感覺沒有什麼必要公開自己的日記什麼的,但是不說一些又不行。就沒有什麼比日記簡單點的東西嗎?
Q3現在製作的角色中,感覺造型最簡單的,以及最難的是誰呢?
神主:慧音。她的裙子很難畫。
最終BOSS一般都很難畫,因為很華麗。
EX的BOSS則要簡單些,因為不用那麼華麗。
當然最好畫的還是笨蛋了(會場大爆笑)
Q4讀了多少本書呢?
神主:要說數量的話還真不好說呢,總之很多。而且經常買來又不看,很難收拾又不能丟掉。諏訪神社的資料也有不少。還有湖的照片集,神社辭典之類的。因為有些書附近的書店沒得賣,所以經常用amazon和ebook買書。
Q5東方的世界觀是什麼時候開始產生的呢?
神主:系統地設定的時候是紅魔鄉製作的時候。最早有這個想法應該是高中到大學階段吧。
那個時候,還沒有以巫女為主題的遊戲,所以想要做一款巫女的遊戲。所以即使將來沒有靈夢了,東方依然會是巫女射擊類遊戲。
雖然一直都覺得巫女是很幻想的東西,但是現在在秋葉原也隨處可見了呢(笑)。
Q6SPELL CARD的命名是怎麼來的呢?
神主:那個很費功夫呢。因為和劇情關係並不太大的關係,所以基本都是在角色、原形以及名字響亮與否這3者中取一個平衡。
Q7文化廳媒體藝術推薦獎你是怎麼看的呢?
神主:我覺得那個很讓人吃驚。怎麼說呢,以前好像都是些根本不認識的人得獎的獎。從來不知道,就算知道了也不能理解。除了遊戲之外。
至於遊戲,也就知道瓦裏奧和去年得將的大神吧?
如果我被選上的話當然會很開心,但是如果被國家所公認的話那麼以後要有什麼行動就不方便了。東方還是只要存在於裏世界就好。
當然,如果我真的得獎的話,我也是會興高彩烈地去頒獎式的。
Q8靈夢和魔理沙,她們兩人不會長大嗎?
神主:東方到現在已經12年了。那靈夢該幾歲了呢?如果說了年齡,那以後就不得不成長了呢。從設定上來說是成長的,但是那也得等到長大了以後再說。
靈夢的性格要是成長了的話,一定會說“別再提什麼彈幕了,我都不是小孩子了!”這樣的話吧。(會場笑)
Q9在comike上看到大家排長隊來買的時候,你在想些什麼呢?
神主:忙得沒有空想什麼。
Q10現在有什麼點子嗎?
神主:有。製作新的作品以及附帶的角色和彈幕之類。
Q11關於以前的角色。比如愛麗絲,幽香小姐(會場笑)——還有魅魔大人(會場笑笑)
神主:即使她們曾經出過場,但是要設定起來還是很麻煩的。所以我可能更傾向於推出些新人物。
但是並不能斷言說以後會不會再出現。
玄爺?靈夢已經可以自己飛了。它就像是龜仙人一樣的角色,把它當成筋斗雲就好了。但是烏龜的話,都是很長壽的。
Q12為什麼不做一些橫版射擊遊戲呢?
神主:很多人這樣問過我。因為我個人比較喜歡縱版射擊。像這樣坐在街機面前,不覺得很合適嗎?橫版的話,就不太合適了。
還有就是橫版不適合彈幕。如果出現上下對稱的彈幕的話會讓人覺得很不舒服。
Q13作曲是怎樣的呢?
神主:通過關卡和角色的印象基本都能做出來。如果作曲不順利的話,那就喝著酒借著酒勁作——雖然這不是個好方法。如果無論如何都覺得音樂不適合的話,那就稍微把關卡或者角色改動一下。不過基本來說,都是借著酒勁的。
Q14製作新系統時有感到困擾的地方嗎?
神主:無論何時都有。總的說來都是以消除前作的不滿與失敗來製作續篇。反過來說,如果沒有什麼不滿的話,反倒不知道該怎麼做好了。這樣一來,就只有增加一些新的東西了。
Q15阿波羅13的正中心避彈法是故意所為嗎?
神主:阿波羅13的正中心避彈法真的是很厲害。如果是有意設定成這樣的可能很多人都會接受,但是如果我說“這不是我的本意”可能很多人會覺得奇怪吧?
發揮妖得特性來找到安全點,真的很厲害。那個本來是隨機彈幕,應該是沒有死角的。如果再追究下去可能會涉及到混沌理論之類的了。
倒是正直者之死那張SC,想出環繞式避彈法的人你真是太有才了。普通的方法要簡單得多。(會場笑)
Q16關於增加角色的呼聲你是怎麼折衷地呢?
神主:我選擇無視。因為我不想看到人氣角色充滿遊戲。如果在商業遊戲裏則會毫不猶豫地做出all star這種陣容吧。
Q17為什麼幻想鄉會出現在現代?
神主:畢竟我是生活在現代的,做成這樣比較容易。如果設定在過去的某個時代,那就必須去鑽研那個時代的歷史了,那工作量就大了。
Q18風神錄裏用靈擊代替原有的BOMB系統是為什麼?
神主:這是因為風神錄就是想要打破以前那種依賴BOMB的情況,算是一種對原點的回歸。
Q19關於明年的例大祭呢?
神主:製作體驗版,然後在夏comi上發佈製品版。基本和現在的步調一樣吧。
至於BIG SITE(譯注:comic market的會場),雖然開車去很容易,但是因為回來的時候肯定會喝酒,所以還是坐電車去了。乘電車很麻煩呢。
Q20設計角色的靈感來自?
神主:首先是從故事開始,設計強大的角色。然後是設計弱小的角色,把她放在2面之類的地方。
還有就是意外性,古典以及分化。(譯注:這段有點亂- -,每個版本都是)
Q21製作樂譜的想法有嗎?
神主:嗯…這個比較難呢。雖然可以直接把樂譜放出來,但是要做到能夠彈奏,還是需要重新編曲的。這樣一來就很花時間了。可以考慮放到遊戲的附錄裏。
Q22關於角色的重新安排你是怎麼看的?
神主:並沒有什麼重新安排或者廢黜,她們都還活得好好的,只是沒有出場的機會罷了。
Q23有些什麼遊戲希望給初學者玩的嗎?
神主:我不會說什麼希望你們來玩射擊遊戲之類的話的。任天堂的就不錯嘛。從馬里奧和塞爾達開始玩起,然後漸漸深入。如果著迷了的話,那就歡迎來到游戲迷的世界。

 
最後的話
正在做遊戲的人,打算做遊戲的人,這句話想要告訴你們。
不要去考慮什麼次序。
首先要去嘗試。然後有必要去學什麼的時候到了那個時候再去學。
光想著按部就班,然後覺得“啊…我肯定做不來”這樣是不行的。首先還是請去嘗試一下。
關於東方的二次創作,可以自由地去做。
就算是卡拉OK也完全沒關係。
我一旦說出了什麼,就絕對不會再拒絕。
但是作為規則,希望能加二次創作作為一個獨立的個體。
因為不是我的東西,所以我並不能有什麼監督的左右。
如果不能遵守,那麼我可能就會被捲入麻煩的事之中。
如果能遵守,那麼不管卡拉OK還是其他什麼,都請隨意創作吧。


[ 本文最後由 Peropero 於 07-12-1 01:42 PM 編輯 ]
 

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>>>不過有點想在DS上嘗試下呢。在觸摸屏上對著靈夢做些有的沒的(會場爆笑)

神主~因為這句話我會永遠支持你XD
話說,看完這篇感覺上...恩該怎麼說呢?.....心靈被洗滌一樣!(笑

像我並沒破任何一版的遊戲(雖然玩過;但是總破不了XD)
但是不知為什麼;心中會有一種.......感動?
 
請認品牌"N.S志貴"...請不要再用帳號叫我(淚)~那是N年前的無知後果。
NS志貴的幻想地帶---http://blog.yam.com/abc90271

PIXIV-id=346798

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>>>不過有點想在DS上嘗試下呢。在觸摸屏上對著靈夢做些有的沒的

在下永遠支持神主呀!不過在下比較想對紫姊姊、幽香小姐、早苗還有…還有(眾歐
 
個人姿態:腦子殘缺中

狀態:盲目、重傷?

東方度不足?自身羞愧中...

守矢一族萌度無限上升…

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看完神主這些回答
真是越來越佩服他了

藉著酒勁作曲... 實在是有夠帥氣的XDD

此外,單純以有不有趣為出發點
而跳脫出現今商業化的觀點也是很棒

還有對那段用DS玩靈夢,以及笨蛋最好畫了
深深感到神主所說的,製作者與玩家的互動真是日漸密切啊(笑
 

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原文由abc90271 於 07-12-1 12:45 PM 發表
>>>不過有點想在DS上嘗試下呢。在觸摸屏上對著靈夢做些有的沒的(會場爆笑)

神主~因為這句話我會永遠支持你XD
話說,看完這篇感覺上...恩該怎麼說呢?.....心靈被洗滌一樣!(笑

像我並沒破任何一版的遊戲(雖然玩 ...

我也是 始終破不了中等難度的我....
手太殘了....

順便提問一下 神主本人的資料照片要去哪邊抓= =
最好中文版 順便看一下他拿著酒的樣子...

東方12年了阿 那神主本人應該也至少4.50了= =
 

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看完感想讓我想起從剛接觸東方遊戲的時候

從格鬥的萃夢想開始接觸,然後知道其實東方原創的彈幕遊戲

一開始覺得可能就是雷電的樣子吧

並沒有去注意,而且光看介紹的畫面,還真的不會去碰

直到某一天萃夢想玩到惱羞之後,想要換個心情,

剛好又發現了某處的花映塚"心眼"...

也就開始了我嘗試彈幕的生活...

之後的永夜抄更是讓我愛不釋手...

終於花了很長久的時間讓我過了EXTRA

然後又是妖妖夢...每天以見到紫姊一面才可以睡覺為目標

接著才是紅魔鄉...阿...很高興自己有嘗試接觸東方系列...
 

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原文由笛劫 於 07-12-2 06:40 PM 發表
看完感想讓我想起從剛接觸東方遊戲的時候
從格鬥的萃夢想開始接觸,然後知道其實東方原創的彈幕遊戲
一開始覺得可能就是雷電的樣子吧
並沒有去注意,而且光看介紹的畫面,還真的不會去碰
直到某一天萃夢想玩到惱羞之後 ...


我也很慶幸那時無知,還好跌進來了

啊同樣的長篇文章同一頁被po兩次
初次載入的負荷還真大...一度以為FF當了...
 
貼出來流量應該不會爆吧?

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