鐵之狂傲

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

發表於 07-11-15 11:45:48 |顯示全部樓層 大字 中字 小字 正體化 简体化
今天開始,在這裡紀錄參與一個手機的SLG戰略遊戲「○●少女」(我還是保密好了...)
企劃工作的工作日誌,對我而言,我是當上遊戲企劃之後才開始學習怎麼當一個專業的企劃。

期間有許多的不足,以及還很天真的地方,也多虧了看好我的人們願意給予機會。
這對我而言是十分重要的工作歷程以及學習,也在這裡分享給大家。

以下是專案至今為止的重要歷程:

2007年2月   外包工作接洽,詢問參與劇本外包的可行性
       接受了「○●少女」原案設定以及劇本的工作

2007年4月  劇本進度嚴重落後,本來預計兩個月內完成的劇本,還卡在第四話
       開始每個禮拜繳交進度給總監評閱

2007年5月  陸續完成重要事件的插入設定,劇本進度持續進展中,第六話完成

2007年6月  完成重要的各項劇情分歧規劃,結局收尾卡住,嚴重怠工

2007年7月  入伍,補充兵12天,此時最後兩話依然未完工

2007年8月  完成劇本
       得知專案沒有企劃能接手完成,改變合作方式,從原案劇本代工變成主企劃
       與外包的程式設計見面,開始討論遊戲構想以及系統提案

2007年9月  完成第一份草案:系統大綱、參數配置、能力構想、道具系統、資源初步計算

2007年10月 總體流程表卡關,又陷入嚴重怠工
        第一次圖量計算總整理
        戰場系統構思卡關
        萊亞加入,幫忙整合「整備介面UI」、「道具武器庫資料」
        對於改造系統陷入設計的爭論
10月8日       把配件簡化成裝備和道具兩項 另外加上角色專用裝備的部分
       以及介面擴增特殊武裝一欄
                 第三頁變成換裝與武器庫相連
                 機體修改次數的模式
                 戰鬥流程圖
                 按鍵選項確定


2007年11月  總體流程表通過、地圖列表通過、戰場流程表通過

11月1日  1.每關勝利畫面設定
           2.每關勝利  "戰績"數值設定與畫面設計,戰績計算公式
           3.做全破畫面設定
           4.流程圖修正---關卡結束後,將"分歧選項"置於"整備"之前
          5."人物改造系統"規則變更企劃
           6.要列狀態表

11月8日  提出新的改造系統設計「進化系統」,提案通過

==============================================================

[ 本文最後由 soking 於 07-11-23 11:15 AM 編輯 ]
戰場指令UI流程草案.jpg
戰場UI流程圖_1.01.jpg
 
禁止在簽名檔張貼非友站論壇連結

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全世界最先進的跳動筆

無名的勇者

天繾寶寶說你好

啊啊啊,除了被企畫比我想像中的麻煩之外沒有感想了(歐
要補上遇到的問題還有解決方法啦!
另外順便講解一下流程圖怎麼寫吧!(遞麥克風
以上,辛苦了。
 

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2007/11/23

最近又卡在數值設定這邊(死)

之前將部分的設計交給另外一位夥伴,包括改造系統以及道具系統
不過在開會的時候,因為改造系統的想法眾人齊聲反對,所以最近我又把這部份的工作接收過來做了

十月份以後作的最大改變,是幫每個製作文件製作版本的規則以及內容改編成幾次會議討論的結果。
現在開始,每個製作文件都加上了變更的流程紀錄,舊版本的文件移至別處做為日後參考用

審視後發現道具的部份有太多需要程式額外寫語法追加功能的,為了減低複雜性,所以刪除了許多
整個道具文件也修訂成符合新版本的攻擊流程的規格,並且將術語統一化。

昨天開會之後,第三版的戰鬥公式通過了=D="
到最後我還是拿出D&D的算式概念出來,我的數學細胞果然枯萎很久了XD"



第二版本的公式
戰鬥的流程
 
 攻擊方選擇武器向防守方確認攻擊
  防守方計算射程
  判定攻擊方命中率
  判定防守方反擊命中率(若射程不足則反擊不能)
  判定爆擊率
  進入戰鬥動畫
   若有爆擊則出現爆擊UI
  


各項戰鬥公式:
2-1 命中與迴避

                  3*攻方命中-防守方迴避
          命中率=──────────── %+額外參數%
                   3*攻方命中+1


2-2 破壞與裝甲值

          損血量= 攻方破壞力-守方裝甲值-守方 %

2-3 爆擊
    3*攻方命中力-防守方迴避
           爆擊率 = ────────────── %+爆擊率%+額外參數
                        3*攻方破壞力 + 1



第三版本的公式
公式概算
單機基本單位100 耐久度
基本命中公式
roll 1d100+攻方基本命中+地形調整+裝備+道具參數+士氣影響+狀態
迴避數值
50+守方基本迴避+地形調整+裝備+道具+狀態
裝甲數值傷害減免規則
裝甲值/10+hp/100=傷害減免值

攻擊運算流程:
設 攻方準確率=HIT、攻方爆擊率=CRI、守方迴避=FLEE
命中與爆擊運算:
攻方roll 1d100=N
  若N+HIT>=FLEE,則顯示命中
    若否,則顯示Miss
  若N>(100-CRI)則顯示爆擊

傷害運算:
設攻方破壞力=ATK、守方裝甲度=DEF、守方耐久度上限值=HPMAX
[ATK*(100-def)/100]*(裝備效果%)*(特殊攻擊效果%)*(進化能力效果%)
DEF強度每增加1,所受到的殺傷力-1%


各位,沒看錯,我還偷用了某知名OLG的算式(掩面奔逃)
請原諒我是個數學丁~~~~Q口Q
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

我對數值也完全不行耶...(滅
每次看到公式就覺得很麻煩
對這個很拿手的
TRPG裡應該都是追求強力玩法 或規則狂吧(煙

知名OLG.....是R○嗎XD?
以上
 

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補充之前在開規格的時候的筆記:

分享一點規格上的經驗。

目前手機遊戲主要的語法是以JAVA來編寫,遇到最大的問題之一是開圖像的像素規格
一款手機遊戲在考慮支援的機種的時候,會從「硬體速度」以及「螢幕顯示」
來做基本尺寸的考量。

128x160
128x128
176x220
176x208
240x260
240x320
640x480

這些是目前手機螢幕的主流機種尺寸。
一般來說,如果規畫的好,至少也要製作三種不同像素尺寸的遊戲畫面(悲傷一點就是美術要畫五組圖片)
這意味的許多元件要重畫,遊戲呈現的方式要同時顧慮低中高三種平台
並且在音樂音效的支援上,在規劃初期就要選擇,因為目前的手機都不支援同時播放音樂音效
按鍵上,也無法支援同時按兩顆。

跟我配合的外包程式,是告訴我低階的手機硬體效能可能勉強達到紅白機的程度
高階的手機(例如索尼艾瑞克森最近出的...)效能可以接近NDS

=D=
另外一個技術上的問題是,資料的回傳。
如果手機上的小遊戲資料回傳給伺服器作互動的連結,玩家需要做網路的開通
手機的網路費用是依照傳輸資料的位元來做計算。



這個部隊表的規劃,就是因為字元數的限制而被刪除的介面
這讓我體會到開規格影響企劃設計介面的限制啊=D=
少兵UI-部隊表.jpg


以上

[ 本文最後由 soking 於 07-11-26 11:49 AM 編輯 ]
 

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企劃很多東西都要跟美術跟程式研討~
一班企劃都是美術程式略懂一些~
介面~引擎~程式~美術資源..等
不是單純只會想故事就好..(雖然我遇過...吵架吵很大....)
而且很多時後成品部會完全照企劃走~會因為程式美術而作調整說....
不過國外好像很注重企劃~
因為他們企劃不論對劇情描述
跟引導玩家進行故事都很有一套說~
尤其光是角色對話就是一門學問了....
加上3D技術~很多劇情也都是要用演出方式呈現~
遊戲平衡~耐玩~指標~
甚是最後找出資者~怎樣讓出資者拿錢投資......
最後就是要能打出又臭又長的表格= =....(個人很討厭這項...好像打大學統計報告..)


 
http://blog.sina.com.tw/majan7085/  作品持續增加中......沒加班的話ˊˋ

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12月企劃工作日誌更新

######################更新分隔線#############################
07/12/06 新增  更新項目紀錄
                 整備UI_機體檢視流程圖
                 配件簡化成裝備和道具兩項
                 第三頁變成換裝與武器庫相連

下階段企劃預定工作:
整備畫面UI部分
NOTE 1:繪製進化系統的流程Excel表格
NOTE 2:重新整理整備畫面符合目前Bruce之設計
NOTE 3:裝備欄位設定有變更,須重新確認目前設計
NOTE 4:整理每一個整備畫面UI的Excel表格化
NOTE 5:機體檢視UI有變更,名詞需統一

參數配置部份
NOTE 1:設計我方機組初始數據

敵人列表部分
NOTE 1:設定敵人初始數據
NOTE 2:定義目前敵人數量與版本
NOTE 3:定義目前敵人所持有之地圖兵器與技能

地圖元件部份
NOTE 1:增加多組不同的地圖屬性數據

######################更新分隔線#############################

07/12/12  更新 戰場指令流程相關UI_敵人資訊顯示
                 整備UI流程圖_機體進化
                 整備UI流程圖_武器庫
                 整備畫面UI系統_武器庫
              新增  流程圖資料夾

07/12/20  新增   裝備道具欄位表
      更新  兵器少女參數配置
                  整備UI流程圖_機體進化
                  戰場指令流程與相關UI_死亡、復活規則

07/12/26  新增 關卡構成設計文件

==========================================================

部分文件內容:
-
-
四、死亡與復活:
        當機組耐久度降至零,則退出戰場,敵我雙方效果如下表:
        4.1 死亡與退場相關狀態表

單位
產生效果
劇情
我方機組
顯示爆炸,從地圖上移除
出現對白
敵方一般機組
顯示爆炸,從地圖上移除

敵方BOSS
顯示爆炸,從地圖上移除
出現對白

        4.2 關於復活的規則

1. 我方機組使用復活道具(敵方沒有復活道具)
2. 指定週遭八方向格子內的一個空格,作為復活機組的出現點。
3. 被復活的機組呈現行動結束狀態。
4. 被復活機組之血量、彈藥量狀態由道具指定。

[ 本文最後由 soking 於 07-12-27 11:31 PM 編輯 ]
整備UI_機體進化.gif
 

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最近幫某款三國策略遊戲寫的QA分析報告:

關於遊戲開始:
1.慢慢來,比較快
一按「開始遊戲」出現的介面就是三國鼎立選擇君主
即使是做簡易遊戲,也應當適當的鋪陳
跟玩家交代歷史背景,這算是玩家會預期發生的心理準備程序
對於熟係三國題材的玩家來說,也會想要知道歷史的切入點

2.遊戲引導的重要性
如果在一開頭交代總體歷史與地理,另外一個好處
是能夠順便交代玩家「遊戲目標」
同上述理由,選擇了君主之後,應該要有簡單的旁白劇情
或是君主的小傳故事(甚至不用超過五十字),這樣才能真正
發揮歷史題材的價值,並且同時建立引導玩家的戰略目標說明

3.關於回合制策略的行動:
回合制策略遊戲,通常需要有個行動的限制,讓玩家只能在每回合
作有限度的策略抉擇。
3-1關於行動:
一般來說有幾種應用方式:
 1.領任務:每個將領只能執行一個任務,通通交代完畢則本回合結束。
 2.君主點數:君主有內政點數的限制,執行某部份指令會消耗點數。
 3.混合制:混合上述兩種,但是點數配置的比例可以依照遊戲步調調整。
3-2關於回合:
 如同上述,當決定每一次行動回合的限制之後,還必須要有時間推動的
感覺,如此才會有遊戲是在流動,因此建議,至少時間單位需有「月份」
每回合一個月,一年12個回合,這是三國類的策略遊戲很通俗的設定。

4.關於內政、軍政系統:
  4-1 互動性的回饋不足:
感覺上本遊戲的主要互動由「軍政」、「內政」兩個系統構成,
目前在玩家的互動回饋性上面卻感覺不到東西。
玩家選擇了每一樣選項,最好都有個提示,清楚標示這個選項執行
有何意義,能夠幫助玩家如何達成遊戲目標(統一三國)。
例如說,有個文官宰相,每次會秉告玩家扮演的君主,那些執行的
項目是什麼意義,以及回報執行結果,這樣會更有君主端坐朝廷發號天下
的策略感覺,如此可適當的營造遊戲互動,即便那只是一個NPC回報。
  4-2 「地理介面」表達不清楚:
  三國志類型的策略遊戲,很大的重點在於治理國土的策略經營上,而目
前的規劃上,純以城市名稱代替地理關係,圖形化介面會比純文字更容易
釐清概念,否則,玩家不容易理解目前遊戲的進度,甚至不知道這個城市
跟他下一個必須攻略的城市有何關係?
 這延伸到另外一個問題:「資源調度」。
  
  既然出現城市因素的設定,那麼哪些資源是玩家全陣營通用,哪些是運
用於該城市的資源,可不可以運輸?兵力怎麼集結?戰爭的準備?像這些
戰爭的後勤資源佈局,往往也是策略遊戲的遊戲性所在,一但地理介面無
法適當搭配,則在戰略層面的遊戲性等於是被砍掉。
  另外無視地理因素的影響,玩家純以文字介面進行攻略,那麼就會發生
明明是相隔千百里的城市,武將卻能一個指令來回,完成侵略進攻的戰鬥
如此,策略經營遊戲的「佈局發展」的遊戲要素就失去意義了。
  可以說,地理因素的介面不完善,會令策略經營遊戲的遊戲性大大降
低,玩家將失去遊戲的目標性。
  

BUG回報
1.一開始選擇了曹操,執行「開發」就當機(?)
2.在系統→開發,沒反應
3.在系統→回主選單,沒反應
4.按休息,沒反應
 

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之前專案會議,討論戰鬥的筆記:

關於遊戲中戰鬥的感覺,可以大致區分成「拔河」以及「賽跑」。

「拔河」方式的戰鬥,是雙方各種使用於戰鬥上的策略、能力運用,找出有效的制勝方式。
    設計者在一開始就必須填入極高的平衡性,以及適當且完整的規則,讓玩家去摸索,
    一般來說,即時戰略就很有這樣的味道,但也意味著此種設計的擴充性低,隨意的
    添加會破壞遊戲性的均衡。

「賽跑」方式的戰鬥,是標準的數值對撞,雙方比較誰的血多、誰耐打、誰攻速快、輔助能力
    多半就是像障礙賽一樣被添加到戰鬥中,這樣的設計擴充性很高,就像賽車跑道可以
    不斷的玩花樣,有人適合馬拉松,有人爆發力十足適合短程賽跑一樣,而且規則的設
    計上比較單純,將數值設定出來後,做出物理性的公式計算就可以了,日後也可以依
    照需求添加各種特色,是普遍RPG遊戲採用的作法。

當然,也是有兩種混合設計,只是比例程度高低的問題。
 

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最近看到一款遊戲
就讓我想起獸王正在做的這款!
叫做萌萌二次大戰~
阿獸那邊的人設老實說比較萌
這款遊戲則是看起來比較帥比較熱血!XD

c463805package_s.jpg


連結:

http://www.getchu.com/soft.phtml?id=463805
 

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