鐵之狂傲

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發表於 07-11-12 15:43:23 |顯示全部樓層 大字 中字 小字 正體化 简体化
前言

在寫了這麼多篇東方音樂的介紹文章後,我赫然發現,本人並沒有寫過一篇關於東方音樂概論的文章,這樣就沒辦法完全的把東方的音樂之美完全給大家知道,所以有必要就本人對東方音樂的觀察,來寫一篇東方系列音樂的分析文。

壹、概要

  神主所作的東方音樂,在dos時代時,並沒有相當明顯的個人特色及作曲風格出現,直到DOS時代結束後,音樂才慢慢的顯現出特色出來,而真正的讓人耳目一新,出現讓人震撼且感動的音樂,個人認為應該是在使用較新技術來作曲的「東方妖妖夢」,不但音質相當清晰明顯,「東方」音樂的特色,在那一代明顯的呈現出來。所以,本人在本篇文章所講的東方音樂評析,是從WIN作開始以後的東方音樂講起,較早期的東方音樂,就不提了(雖然神主在WIN作之前、DOS以後所作的音樂,有些已經有特色,但由於這方面資訊蒐集不太夠,所以只能把焦點放在WIN作開始以後的東方音樂,還請各位見諒!)

貳、愛用音樂

  那麼首先,先從神主慣用(愛用)的樂器講起。

總體來說,神主的所作的音樂中,所使用的樂器相當的豐富,有小提琴、鐵琴、管風琴等….不過總體來說,神主還是有其愛用的樂器,主要有兩個,分別是;鋼琴及喇叭,這兩種樂器出現的頻率相當的高,而且通常都被拿來演奏主旋律,而兩者作二重奏的模式,也不少見,所以每當我聽到音樂中,有出現喇叭跟鋼琴這兩種樂器的時候,直覺反應就是「這是ZUN(神主)做的音樂!」,而這一點,也成為判斷該音樂是否為「東方音樂」一個很重要的基準。

參、作曲格式&手法

  然而,有些神主所作的樂曲,也並非是使用上述所說得兩種樂器當主旋律,甚至連出現都沒出現過。或者雖有出現,但並非是ZUN所作的曲子。因此還要談談神主他的作曲格式以及手段,讓各位能清楚瞭解神主所作的音樂風格。

  基本上,神主他的作曲格式並沒有特別特殊,大致上就是照以下三種格式來走;

  1、一般時下流行音樂的格式;
  前奏接續旋律主題旋律反覆
這是最常出現的模式,偶有變化,但並不會太大。

  2、雙主題旋律型
前奏A主題B主題反覆
  這是屬於兩主題旋律模式的作曲格式,通常是用在長度比較長的音樂,也並不少見。

  3、單一主題旋律型
   主題主題主題,,,,,
  這種編曲算是比較少見的,主要就是不斷反覆同樣的旋律,雖有差勁不同的旋律,但總體而言,就是不斷反覆主題旋律。如果按某些人的定義,這種編曲格式所作出來的音樂應該也可以叫做電波音吧(笑)

  代表音樂;童祭 ~ Innocent Treasures、月まで屆け、不死の煙這兩曲。

  所以基本上,神主的作曲格式不但沒有很特殊,反倒是有些格式看起來「很打混」,像單一旋律型的:音樂重頭到尾都在撥同樣旋律,因此,神主的編曲手段的說明就顯得相當重要了-神主是如何讓這些音樂從這些普通、甚至乏味的格式脫穎而出的關鍵就在這!

  神主常用的編曲手法有以下這幾種;

  1、二重奏
  所謂的二重奏,就是除主要的旋律以外,還有另外一條旋律,而這一條旋律並不是單純輔助主旋律而已,他有自己獨特的旋律,或者是跟主旋律同奏一樣的旋律。這樣編曲的技法,通常用在主旋律第一次重複的情形:主題在第一次演奏時,可能沒有出現該條旋律,但在重複後,就會出現用不同樂器奏出的狂亂激烈之旋律,使的曲子更加的熱血、耐聽且附變化性!

  2、音群
  所謂的音群,就是在特定的小節中,出現大量且速度快的音符群,所以旋律線只要一進入到音群中時,就會變得快速且激烈。而這樣的技法,有用在前奏到接續旋律之間的旋律,也有用再接續旋律到主題之間的旋律,甚至是在所謂的二重奏旋律中,用音群來表現第二個旋律者也有之。使用音群的效果,會使得音樂的速度感十足、曲風激烈化,而東方系列有名的地方,除了音樂以外,就屬遊戲激烈的彈幕了,激烈的曲風配合激烈的彈幕,在玩家聲覺跟視覺都能產生一致性的效果下,更能趕受到東方遊戲的樂趣。

3、樂器、節奏、聲響的變化
最後要提得,就是樂器、節奏及聲響的變化,先從樂器的變化講起。舉例來說,如神主再這次所用來演奏的主題是喇叭,主題重複時,可能就換成鋼琴演奏。而節奏的變化,主要是變化節奏的快慢,或者加進新的節奏進來。而聲響的變化,指的是音樂本體聲響大小的變化,可能是運用前面所講的變化手法:如運用二重奏,或者是音群來調整聲響,或者是用多道旋律推疊出現,使聲響變得極大等之類的變化手法。

以上是本人所歸納出來三個主要編曲技法,如果各位認為有其他我遺漏未提的技法,觀迎提出補充!

肆、音樂風格

那麼,神主在運用上述所說的技法後,使得音樂產生怎樣的風格呢?
首先就是;

  1、強烈的速度感
  這並非是每個神主所作的音樂,都會出現的感覺。或許也跟所使用的技法沒什麼關聯性,不過無疑的,神主所作的音樂中,蠻多是屬於節奏快的曲子,或許是跟它身為射擊遊戲,要讓玩家再玩遊戲時,能趕受到縱向射擊遊戲的速度感有關,而如在曲子中更加入了音群的技法,更會使曲子的節奏產生相當強的速度感,因此個人認為,這可以神主所作曲子的一個特色之一。

  2、漸層感
  此項特色,就是東方音樂之所以叫東方音樂一個最大關鍵!本人甚至可以說,沒有漸層感,就不是東方音樂!ZUN在運用上述所說得編曲技法後,使他的音樂產生了一種風格,就是明顯的漸層感,由低到高、由淺到深的漸層感:他的音樂,會越聽越熱血,越有感覺,並非一層不變,重頭到尾都無高低起伏。而這點,也是判斷是否為神主所作的音樂,一個相當重要的關鍵點。

  伍、例曲說明

  接下來,本人就神主的作曲格式,來講他在該曲中所用技法及變化。

  一、時下音樂格式,範例曲;風神少女(完整版)

  本曲所使的變化有:節奏的變化(再進入曲子重複前的主題旋律)。使用樂器的變化:重複時由喇叭變成鋼琴演奏。二重奏及音群:重複時主題變為喇叭及鋼琴的二重奏,鋼琴的旋律線是進入到音群。聲響的變化;結尾處,鋼琴所演奏的旋律部份,由一開始只有鋼琴演奏、之後加入節奏,到最後加入喇叭演奏。

  二、雙主題旋律型,範例曲;少女が見た日本の原風景

  主要變化有:樂器的變化(A主題第二次出現時,改用喇叭,第三次重複時又改成回來的敲擊樂器來奏主題)、二重奏(樂曲最後,A主題+新的旋律,A主題第一次反覆的時候,喇叭與敲擊樂器同奏出A旋律)

  三、單一主題型,範例曲:月まで屆け不死の煙

  最主要的變化在於節奏、聲響的改變(樂曲後段)及二重奏(樂曲後面,喇叭與原來演奏主題的樂器一起同奏主題),本曲個人認為是神主音樂的「漸層感」做的最好的曲子,由淺到深的層次感相當明顯。

  伍、結語

  希望這次對東方音樂的分析,能讓各位在聆聽東方音樂時,能享受到另一種樂趣。

[ 本文最後由 lkwaoi 於 07-11-13 04:57 AM 編輯 ]
 

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全世界最先進的跳動筆

解釋的還不錯0.0......賞你一杯(茶)遞~~~     
大部分都是速度挺快的歌曲
 

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分析辛苦了(_ _)
要創作這些音樂沒有些靈感真的很困難呢|||
 
現在好像都用Plurk了,Blog畢業後都不記得要打_A_
阿修噗: http://www.plurk.com/s855233

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嘛~
我記得好像有篇中翻文提到神主在什麼情況下做出東方的
都是喝了酒後作的樣子XD
 

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不錯 我現在正在寫一篇以東方為主題的小論文   比較是偏重概述部份
           在日本同人音樂的範疇中看東方的發展與影響   概略性的統整
     這一篇分析得很不錯  希望能給予參考 謝謝.....
 

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回覆 #5 k4733294 的文章

沒有問題!請拿去參考吧。
不過小論文寫完可不可以給我看?東方的小論文,看起來就很威。
 

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7#
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