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【時事話題】 淺論盜版音樂

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名望的勇者

迷っても離しはしない

發表於 06-10-30 06:55:15 |顯示全部樓層 大字 中字 小字 正體化 简体化
十幾年來隨著時間不斷的走向科技化的年代,音樂史的發展:唱片、錄音帶、CD等賣得嚇嚇叫的盛世時期也隨之成反比衰退。

曾幾何時,不用付任何費用、可以免費取得音樂被認為是理所當然的事情?

主要原因就是網路的發達及檔案的流通,使得傳統唱片市場逐漸式微,唱片公司跟歌手叫苦連天,不僅台灣如此、日本亦是。

古代的唱片太過老舊,早期的錄音帶容易壞都幾近淘汰,CD是現在市面上普及的、但是價格讓人越來越卻步的。

本來不會很貴、價格合宜的CD一直漲價,漲到現在一張十首歌而已都要三百多塊錢,實在讓人買不下手。

即使價格很便宜但是應該銷量要很高的情況慢慢變成因為銷量減少所以提高價格,結果價格太高讓人不想買還有人趁機利用盜版便宜CD謀取暴利的惡性循環。

十幾年前台灣還有百萬以上的唱片,如今呢?有個幾萬張就要偷笑,天王周杰倫、天后蔡依林的CD銷量最多也只能到達二十幾萬張。

日本也是一樣,想要有張百萬單曲或專輯非常的困難,絕非易事。

除非有非常高強的人氣或者十分動聽又兼具買氣的歌曲,否則想達到百萬張簡直比登天還難。

日本甚至還推出CCCD這種會有損音質的CD,目的只是為了反制網路非法大量下載MP3。

通常從CD壓縮出MP3到電腦的人,不外乎都是習慣用電腦或者不想用音響等聽歌,一來方便、二來不會刮傷CD。

本來可以從CD壓縮出WMA、MP3到電腦裡面聽的人對CCCD非常反感的原因就是因為有損他們權利。

也有部分的人就乾脆不想買CD了,因為認為CCCD有損自己的權利,那就乾脆不要買、上網抓就好了。

想當然一定會有人想要破解CCCD,成功破解CCCD後,日本後來也知實在不可行的情況下決定不再使用CCCD的方式發行CD。

盜版CD不夠看!現在流行的是下載MP3,不知道MP3為何物的人就落伍了。

網路上流通的音樂格式有非常多種:ra、ram、wma、mp3、ape、eac等等。

但是為什麼這麼多人都要聽MP3、甚至只想聽MP3?

MP3雖然是失真壓縮,但是普通人的耳力不會好到分辨它跟CD的差別在哪,檔案小、方便收聽、可以自己挑選、不會跳針等這都是MP3的優點。

現在的人習慣帶著方便攜帶的隨身聽或隨身碟走到哪聽到哪,種種因素致使MP3的盛行,而且這股熱潮不但不會退反而有增溫的趨勢。

「台灣的唱片品質並不是頂好,但卻維持有一定的品質。」

我常聽到有人在批評台灣的唱片很差之類的,不是翻唱就是抄襲、剽竊等等。

並不是所有人都這樣,對我而言:翻唱也沒有什麼大不了。抄襲、剽竊我就比較不能接受。

我聽過很沒有大腦的發言其中一句就是:一堆台灣歌手都只會翻唱!真沒用!…以下略。

並不是只有台灣歌手會翻唱別人的歌曲,日本一樣有人在翻唱歌曲,也有外國人翻唱我們的歌曲。

明明不懂硬要裝懂還在那邊講得很爽,自以為是沒關係,重點是講錯了,而且錯很大,讓人很火大。

我可以懂為什麼現在CD價格令這麼多人難以接受,很多學生都會想買CD,但是沒有經濟能力哪來的Money。

我可以接受的CD價格在百元內到三百多元,通常只要價格快逼近四百塊,我就買不太下去了。

台灣唱片還有一點讓人非常受不了的就是:改版!

我幾乎都會等改版才買CD,因為我知道自己沒那麼多錢讓人削。

日本的CD行銷手法現在幾乎也都會分成『普通盤』跟『初迴限量版』發售。

有的時候比較過份就是出很多版本變相削錢,印象中的例子有:濱崎步跟大塚愛等等。

日本的行銷手法為什麼可以比較讓人接受呢?原因在於一開始他就同步發售幾種版本,幾乎不會改版。

『普通盤』通常都只有歌曲,『初迴限量版』幾乎都會送東西,有時候是DVD、貼紙、照片、寫真等等。

『初迴限量版』顧名思義:只要這批賣完就沒貨了!因此日本的CD銷量都集中在一開始,幾乎都是一週一週慢慢減少銷量。

台灣的行銷手法有的時候真的讓人很不能苟同,第一版只有音樂,改版才來送東西。這個我最不能接受!

我情願等他們PV都拍好了,要推出CD的時候順便送PV,不是CD推出了,一堆PV還沒拍完。

不過台灣跟日本之所以會有這種差異,國情也是一種問題。

大家一定都有發現日本的單曲異常的多,但是台灣就很少有發行單曲的時候。

日本要發行單曲的時候,一定都會拍攝PV宣傳,等到單曲累積到一定量才開始錄製其他歌曲一起發行CD。

也就是說PV已經先行拍攝了好幾支了,幾乎沒有CD發售了才開始拍攝CD要宣傳的PV這種情況。

常常會有人問我:「為什麼要買CD?」

有一個反盜版廣告依舊十分清晰、讓人痛心的在我腦海裡浮現…

有著好幾台電視,但是那畫面只有黑白,除此之外什麼都沒有,那畫面真的是讓人很難過。

一堆人明明知道沒人買唱片,歌手可能就沒有下一張唱片,卻還是跟我說:「買CD幹什麼?用抓(燒)的就好了!」

我知道很多人都已經習慣上網抓音樂,但是我很希望這些人聽到真正喜歡的歌也可以買正版支持他們。
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以下名詞解釋資料供不懂內文的人參考,以上的言論僅在鐵傲發布,如要轉載請著名作者跟出處。
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MP3是什麼?

MP3是ISO-MPEG Audio Layer-3 的簡稱,它是在1987年的數位音訊廣播(Digital Audio Broadcasting)計畫中,所發明出來的音訊壓縮演算法。 此法同時屬於MPEG-1(VCD的標準)與MPEG-2(DVD的標準)的一部份。

MP3是MPEG 1 Audio Layer 3的縮寫,MPEG是一個壓縮的規格,是由"動畫專家軟體"所發明的,當初發展的目的是希望降低資訊媒體的傳輸負載量。
它是將聲音資料壓縮,排除原始聲音資料中多餘的資訊,所以能讓檔案尺寸大量減少,但是音質卻沒有隨之下降。例如:原先一個50~60MB的Wave資料,用MP3壓縮後,就只要4MB多的空間就能儲存,所以一個光碟片上才能放上近百首的歌曲,而這是以往CD所辦不到的...

MPEG不斷在進步,所謂的MP3,是三種先進的編碼方式中最新的一個,並為原先的MPEG加入了許多先進的功能。其中之一是Layer 3採用了一致性編碼法(Entropy Encoding)將聲音資料中多餘的部份降到最低。由於這樣的功能,MP3才能在不降低音質的前提下,以12:1的比例壓縮CD中的音樂。

MP3的由來:

起源於一種可以從音樂CD將音軌轉錄下來的軟體,而轉錄成的檔就叫做WAVE(CD上的是CDA檔案趨近於原音),而WAVE檔之音質又直逼CD,以對於不想花錢買CD唱片的人可說是一大福音,但是WAVE有一個 "大" 缺點,就是體積太龐大了,對於硬碟空間不是很大的同學恐怕無法勝任這個任務,相對著,就因為如此 MP3才會大受歡迎,然而對於多媒體老師所提出的由walkman(隨身聽)撥放MP3 市面上已經有了這類的產品,這種idea 相信對於未來將是取代CD隨身聽的一種趨勢。

CD題外話:

74分42秒的由來!

74分42秒是一片CD最長的錄音時間,這是當年日本SONY新力公司的總裁大賀典雄所定下的規則,在上市前夕他曾說過:「我很喜歡福特萬格勒(指揮家)的貝多芬第九號號交響曲,他的長度整整長七十四分鐘又四十二秒,我希望我也能在我的音響當中一次完整的聽完,因為這樣的錄音長度剛好可以完整收錄貝多芬的第九號交響曲。」

用來讀取CD的雷射光是美國貝爾實驗室的發明,CD則是飛利浦的傑作,但是將其發揚光大的,卻是日本的新力與夏普(Sharp)。這不是因為日本只是善於模仿的民族,而是因為他們重實際、有熱情,專注於將技術的實用性發展到極致。

另外一個傳聞是說:
當年發明的CD,一時之間沒有人決定他的容量,後來PHILIPS工程師問了一位員工,員工回答:如果不能將貝多芬《第九號交響曲》錄進去,那麼這個新產品就顯的有些遺憾。

最早的CD (Compact Disk),係1980年由Philips與Sony所發表的,原來只是為了家電消費市場所設計的,當初並沒有想到CD將來可以用於電腦的用途,因為那時候連286的電腦都還沒有,當時電腦的資料儲存還在5.25吋的磁片階段,連3.5吋的磁碟都還沒發明呢。

在CD尚未發明之前,音響系統都是屬於「類比式」的,音樂的來源大多是30公分直徑的LP唱片、收音機,以及錄音機等,CD發明之前根本就沒有數位音響,因此CD可說是繼電晶体以來最偉大的發明。

自CD出現在音響市場之後,30公分直徑的類比式LP唱片就開始慢慢隱退(雖然到現在還有小部份死硬派的音響迷始終不放棄傳統類比唱片,但那終究只有小部份)。自CD之發明,以後所有有關CD的同類產品,包括DVD均是由此衍生的。

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關於CCCD之說明
所謂的CCCD可以一般日常使用的CD音響播放音樂,但卻不可經由電腦進行複製。另外,在下述環境中可能有無法使用或無法正常使用的狀況發生,敬請確實瞭解使用狀況後再行購買,不便之處,敬請諒解。

台灣艾迴音樂

    * HDD唱片、CD-R唱盤…等使用CD-R驅動器的CD音響可能無法正常使用。
    * 無法使用Windows個人電腦的CD-R驅動器播放AUDIO TRUCK。不過,由於CCCD含有可用於電腦播放音樂專用的應用程式,因此可使用個人電腦播放EXTRA TRUCK,但並不保證所有電腦都可播放。
      (EXTRA TRUCK也收錄與AUDIO TRUCK同樣的曲目)
    * Macintosh無法播放。

< 免責事項 >
不論是Windows OS或是Macintosh個人電腦,在將本CD放入CD-ROM插槽後加以運用,所產生的一切結果及責任,將由顧客本身來承擔。而其結果若導致本CD中的音源資料以及個人電腦硬體方面的損害,本公司將不會有任何補償。

相關參考資料:
MP3是什麼
MP3的由來
74分42秒 We Were Burning 作者:Bob Johnstone / 著 譯者:譚天 出版社:藍鯨
CD的由來
MP3的指南
CCCD相關
爵士音樂的票房毒藥
洪志鵬 - 不要惹毛你的客戶:親痛仇快的防拷CD
有的資料是知識+找來的,雖然有的原出處網址已經消失了,但是我想還是打他們原網頁比較好。


[ 本文最後由 kyokorei 於 06-10-30 08:24 AM 編輯 ]
 
永無止盡的黑夜之中,聲嘶力竭的吶喊著,只有我一個人聽見自己的聲音──那是幾近崩潰的聲音

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全世界最先進的跳動筆

我好慚愧><....(淚
可是有些ACG音樂....台灣買不到阿!!!!!
 
我快溺死了....

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目前有所謂的線上付費音樂如:KKBOX 奇摩音樂等

有些歌手甚至不出唱片(成本比收入高)了,單靠線上付費來賺錢!錢難賺:哭泣

感想:雖然說盜版是不對的,但是為何會有盜版? 這是值得思考的!唱片過於昂貴是一種原因,

但想想就算唱片一張99元我也不會去買,因為網路實在太方便了,不到一分鐘一首歌就

Download下來了,何苦啊? 所以將計就計,運用網路的方便創造網路付費音樂也是不錯的啦!
 

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我想……

  盜版音樂的猖獗還得歸功於另一種重要的軟體

  P2P網路多點對多點傳輸軟體,最臭名昭彰的莫過於BT家族。

  這種傳輸軟體革新了以往的網路下載方式,成了現今免費且可快速得到所想得到的資訊的軟體。

  此軟體的原意是使合法授權的資訊得以在短時間內讓使用者收到,當然,也是有不少無聊份子拿來測試頻寬。但,人心是貪婪的,一張三百以上的專輯最慢一小時之內就可以免費得到,你不動心嗎?

  於是各種以BT的技術加以發展的軟體如雨後春筍般誕生了,盜版更加猖獗,甚至有些盜版比正版還要精美。

  軟體本身是無罪的,有罪的是使用者的使用方式。

  當然,對於我所熱愛的聲音我習慣以金錢去得到。
 

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名望的英雄

天佑吾網

我這是提外話:

K大 果然是文章一出,驚動天下阿!!

了不起!我也學了不少新知的說==
 

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有點驚為天人的感覺,上帝來個四句聯仔!做記念!:酷
 

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剛打完三國版的文章@@
又讀了5.6篇古文+算數學..
腦細胞死亡殆盡嚕><"
 

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改天再來吧!:無辜
 

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名望的勇者

灰色之人

盜版

既然提到了盜版,真的要說一下,

其實不光是音樂,

遊戲,影片,比比皆是。

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PS3還沒出來,

一堆同學就已經開始問:『有沒有盜版,有沒有盜版,有沒有盜版。』

或是是因為比較窮,但是我去過很多同學家,老實說,沒幾個有正版片的。

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這是有人這樣說,

  1. 我是不知道你有沒有在玩PS2,如果你有在玩而且都完正版的話,我只能說你是有錢人,因為正版的遊戲片都要一千多塊以上,但盜版的也不便宜,我以前在玩的時候盜版是一片250,如果買到難玩的遊戲也是很心疼的,那如果買正版的不是哭死,我不是支持盜版,只是依那些盜版商的立場來看,如果她們沒賣盜版大概會活不下去吧,而且現在在台灣買的機子大都改過了吧,很少人在玩原廠原裝的吧‧
複製代碼
  1. 一樓的說的沒錯~~~給你拍拍手!
  2. 請發問的~不要以為給20點~我就會出賣~盜版店家!
  3. 你家有錢是你家的事~~~不要吃乾了~還想抹淨~~~
  4. 因為你對抗的是一個龐大的族群~~~而不是你說的靠關係的人!
  5. 別傻了~~~
  6. 我也會買正版~~~我當然也會買盜版!
  7. 正版我都是買我認為值得的!
  8. 盜版就像一樓說的~~~買到不好玩的~不就哭死!
  9. 多想想眾人吧~~~別一直活在你那自私的小框框!
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的確,正版不便宜,
但是玩盜版,玩的理直氣壯,玩的理所當然,
在批評別人自私之前,其實自己不自私嗎..?

有人想到開發遊戲的遊戲小組,
一款遊戲的製作過程有人看到嗎?

  1. 遊戲開發與訓練研討會 分享美商藝電的遊戲研發過程與遊戲專案管理經驗
  2. 戴文凱博士 東華大學
  3. 2002年12月2日至12月5日,本校執行教育部補助之大學科技系所人才培育計畫之遊戲開發與訓練研討會,在經濟部工業局、數位內容辦公室,新藝術國際科技公司與多家國內遊戲廠商的大力協助宣傳下,圓滿地畫下句點。

  4. 科技人才培育 遊戲產業出線
  5. 在此次研討會中,非常榮幸地,我們邀請到目前擔任美商藝電MAXIS部門的遊戲發展處處長(Director of Development)徐清麒先生(Billy Hsu)在剛剛完成模擬城市 4(SimCity 4)的專案製作後,旋即自美搭機蒞臨東華大學並客座為期四天的精采講演。
  6. 本次研討會共分為八個場次,各場次講演的主題分別為:遊戲產業的概觀(Game Industry Overview),遊戲研發的過程:由始自終(Game Development Process: From Design to Final),遊戲研發人員的角色與術語(Game Development Roles and Termi-nologies),遊戲專案管理(Project Management),模擬城市 4專案研討之概觀(Simcity 4 A Case Study: Overview),模擬城市 4專案研討之心得(Simcity 4 A Case Study: Lessons Learned),成為成功遊戲研發人員之必需(What Do You Need to Learn to Be a Successful Game Developer),以及下一步我們該如何(What's Next: The Future?)等八個主題。
  7. 在四天的會議期間,不論是學校的老師與同學還是業界人士都與徐先生交換了許多的意見與充分的互動,同時對於徐先生毫不保留的分享整個專案的經驗留下深刻的印象。由於討論的內容相當的多,礙於篇幅,本次我們只挑選了”遊戲研發的過程”與”遊戲專案管理”等兩項內容摘要與大家分享。
  8.        



  9.         
  10. [TOP]
  11. 遊戲研發原型與重覆製作並重
  12. 我們都希望透過遊戲研發的過程(Game Development Process),建立一套可以重覆的製程進而做出好玩且熱賣的遊戲。雖然目前有許多的遊戲廠商已開發出成功的遊戲,但是可以確認的是:沒有一套業界制式的遊戲開發程序可以保證成功。以Billy的經驗而言,他建議採用原型製作與重覆製作(Prototype and Iterate)的方式來開發遊戲。大體而言,遊戲的開發可有:概念化製作(Conceptualization),原型製作(Preproduction /Prototyping),製作執行(Production),初版製作(Alpha),完版製作(Beta),以及發行版製作(Final)等過程。

  13.     * 概念化製作:在此階段,必須有一共同理念的核心團隊,用精簡的遊戲願景語句(Vision Statement)描述想要製作的遊戲,然後將遊戲的故事內容、美術與圖像表現、音樂風格與遊戲性作一概要性的描述。
  14.     * 原型製作:原型製作的首要目標即是所有參與製作的核心人員必須專注(不可兼差)且盡最大的努力讓開發中的遊戲處於可玩的狀態。下列三種文件必須完成:遊戲設計文件(GDD:Game Design Doc),媒體設計文件(MDD:Media Design Doc),技術設計文件(TDD:Technology Design Doc)。然後,進行需求技術的可行性研究。最後針對修訂完成的文件,定出原型(Prototype)所必需製作的項目的時程表(由最難的先做)。
  15.     * 製作執行:完成原型製作之後,開發團隊開始進行遊戲特性的研發(Feature Development),高難度遊戲特性的研發妥協,遊戲內容的製作(Content Creation),程式的測試與整合與專案進度的管制等工作。
  16.     * 初版製作:在Alpha階段,必需擬定測試遊戲的計畫與方法,招募一些標的使用者進行消費者對此款遊戲的研究(User Study),然後進行遊戲的測試、調校(包含Gameplay)與最佳化的工作。
  17.     * 完版製作:所謂Beta版即是零Bug的狀態,因此必須要有一個Bug追蹤的機制使得發現的Bug可以讓程式開發人員重製這一個Bug,以方便程式的改善。另外,區域化(Localization)的工作與市場行銷(Marketing and Promotion)的動作,也是在此一時期展開。
  18.     * 發行版製作:當遊戲開發完成之後,隨之便是遊戲商品的製造,舖貨與法律事務等相關事務的進行。對於研發團隊而言,有一項非常重要的工作即是招開專案完成檢討會議(Postermortem)將專案進行中的種種利弊得失加以檢討與紀錄,作為下次遊戲開發的準備與借鏡。

  19. 以SimCity 4的研發過程為例,總共約有50萬行的程式碼,56位開發人員,22位工程師,為期二個月的30位測試人員與為期四星期的20位區域化測試人員參與。一共花了兩年半的時間才完成整個專案,其中概念化製作約一個月,原型製作約一年半,製作執行約八個月,初版製作約兩個月,完版製作約一個以及發行版製作約幾天。

  20. 遊戲專案管理 產業決勝關鍵
  21. 在遊戲專案管理方面,Billy以SimCity 4的專案管理實例,毫不保留地分享他個人認為最優先的幾個重點作為大家參考: ========

  22.     * 聘用了最好的員工,使用最好的工具。
  23.     * 挑選熟悉且好用的專案開發工具統一管理專案事件與資源。
  24.     * 穩定的管理與決策機制。
  25.     * 有一個樂於助人且有領導能力(EQ要好)並了解成員能力限制的總工程師。
  26.     * 工程師的結構採用師徒制以資深工程師帶資淺的工程師。
  27.     * 開發人員必須紀錄開發日誌(Research Log),隨時更新工作檢查表(Punchlist)與發佈相互等待完成的工作項目與人員(Pumpkin List),並提出如Moral Fund的激勵士氣方法。
  28.     * 發初期,開發人員於每週之工作會議中報告完成與將完成的工作(A’s and O’s),並全力輔助解決問題。
  29.     * 少開會並盡量幫助工程師集中火力於專案開發。
  30.     * 收集程式知識庫(Code Base)並定期與所有開發人員分享。
  31.     * 確實進行Code Review與實行Daily Build 與 Regression Test。
  32.     * 成立精英小團隊(SWAT Team)以解決突發問題。

  33. 對於SimCity 4的專案管理待改進部分,他亦提出如下幾點作為開發專案的思考:

  34.     * 連續不休息的工作時期太長,影響工作品質。
  35.     * 自動化測試的機制與Bug追蹤系統不夠完善。
  36.     * 遊戲測試計畫不夠完備,應該讓程式設計師參與評鑑測試計畫。
  37.     * 製作原型所用的程式碼並未完全最佳化,同時程式的物件架構不夠清楚且物件間的相互關係依存度太高(Inter-dependency)。
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盜版遊戲是一整個團隊,一整間公司。
老實說,
我或許沒資格說別人,

之前因為PSP盜版問題跟別人在鐵傲內吵起來,
其實我只是不希望,盜版成為理所當然,
其實玩盜版,不是一種間接犯罪?
因為有人貪便宜買盜版,所以才有人要去繼續盜版,
看到很多好遊戲,賣不過20萬套,

說實在,很令人痛心,
能過百萬套的,大概也只有FF這種大作,
好玩,卻只小有名氣的作品,
說實在,因為盜版猖狂,續作,可能就沒了,
該公司不是不想出,而是沒有成本在出。
畢竟出了,本來可以賣50萬片的好作品,
因為盜版,只有10萬片,
一片算台幣1400,乘起來一億四千萬,
但是很多遊戲的成本絕對不只這個數字,

或許真的要有天沒有遊戲玩的時候,
或是自己身為開發團隊的一份子,
才會感受到吧。

PS3,已經虧本在賣,
如果說遊戲還是被盜版,
我覺得可能沒人想再繼續在這塊版圖上發展了。

或許盜版風氣已經深殖人心,
但是不如將盜版當成試玩,
遇到好玩的遊戲還是要支持,
至少,至少,至少,做到這樣吧....
 
一つの終わりは 新しい始まり…

俺たちの旅はこれからも続いていく

そうは思わないか?

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看到各位對盜版如此義憤填膺,我的話就可能顯得不合時宜。不過大陸這邊的情況與臺灣是有很大不同的。有時我想買正版都買不到,買到的只是偽正版,即包裝和價格和正版一樣的盜版,另外還有大量沒有合法手續的碟充斥市場(但都是在正規商家出售的),想想這些覺得的還不如去買盜版。我曾經在我所在的城市(天津)規模前五的音像店裏買到過這種碟,而且不止一次,一次我買的《華氏911》,拿回家一看就知道是盜版的,為什麼呢?因為它顯然是一段對另一個螢幕的翻錄(是電腦還是電視機我就不知道了),畫面根本不是全的,是一個放大畫面的局部。還有一次買了一張日本故事片《天與地》,一看只有中文字幕,而且錯漏百出,包裝上全是日文,也看不懂,後來經人指點知道這是沒有合法手續的盤。
為什麼大陸市場會是這樣呢?原因我想是這樣的:1、正版定價過高,一套正版WINDOWS XP在大陸要賣到2000多人民幣,一套正版的《大航海時代4》要價299元,即便是國產遊戲(包括臺灣產遊戲)也要100元左右,而大陸很多人一個月只有1000多元工資,甚至很多人靠低保維持生活,試問誰會去買正版,除非這遊戲十分經典,我的一個同學擁有20套正版遊戲,應經被歸為富翁行列了。我自己說句實話,只买過三套正版遊戲和軟體,加上別人送的也不過十套。2、正版品質和服務都不高,有的甚至不如盜版。我買過一套正版的《二十五史》,結果只有前四史是完整的(還沒有表志部分),其餘各史只有本紀,而我買的一套盜版,不僅一應俱全,而且碟片品質比正版還要好(至少放到光碟機裏,光碟機不會發出拖拉機一樣的聲音)。在這邊你去買正版盤很多售貨員在收錢之前都笑臉相迎,等你去退換的時候便換一副嘴臉,而賣盜版的,不僅隨到隨換(一般不會給你退錢,只是給你換),而且如果你需要的軟體或遊戲他那裏沒有,他還會幫你留心,幫你訂貨,甚至按照你的要求推薦軟體(有的專業知識很強的),而正版的銷售商,除了一些音樂專輯(因為有準確的發行時間),你諮詢其他類型的光碟製品,要麼讓你等(他也不知道什麼時候有),要麼就告訴你:“都在這了,你找不到就沒有了”3、盜版體系完整,競爭力強。在大陸,盜版有一整套引進、加工、製作、銷售的體系,而且是查不完毀不盡的,而且製作出來的產品品質很高,甚至有的正版商製作的版本還不如盜版的品質高、內容全。更有甚者,正版商直接買盜版包裝上市。不信各位可以試著下載一兩部網上的大陸作品看看。4、政府的問題,大陸政府每年允許引進的音像製品有嚴格限制,而且往往因此刪節其中內容。另外收費過高,有的產品四分之一的價格用於繳稅。5、正版製造商的問題,他們不在提高產品品質上下功夫,卻在加密和提升價格上下功夫,殊不知再好的加密也是人做的,也會被破解(大陸不乏此類高手),價格越高,如果品質不好,依然不會有盈利。前幾年金山公司搞紅色風暴,價格低到20元一張盤,可是弄得全是積壓產品,很傷人心啊,最後活動虎頭蛇尾,在一片質疑聲中結束。
凡此種種,於是造成大陸市場正版價格高,品質又不比盜版好,於是失去一部分市場,正版商又加價,再失去市場,再加價,再失去,形成惡性循環。正版,想說愛你不是一件很容易的事啊。
另外不知大家知不知道為什麼網遊在大陸很火?因為它成本低,很多網友在這邊是不付費的,而這邊上網是很便宜的。(我一個月只花90月就可以無限上網,在網吧,也就是臺灣的網咖均價只有1元每小時)對於遊戲主力軍——學生,這是很有吸引力的。

[ 本文最後由 不动如山 於 06-10-31 02:15 AM 編輯 ]
 

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