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十個開發跨平台遊戲的秘訣!《爐石戰記》執行製作人分享遊戲開發經驗

14-8-1 10:59| 發佈者: AQ| 檢視: 326| 評論: 0

摘要:   台北電腦應用展開展首日,《爐石戰記》執行製作人朱仲英(Hamilton Chu)應邀於「遊戲高峰會」演講,就《爐石戰記》開發的秘訣經驗,探討跨平台遊戲的製作思維與設計,並與現場聽眾分享開發歷程。   朱仲英表 ...
  台北電腦應用展開展首日,《爐石戰記》執行製作人朱仲英(Hamilton Chu)應邀於「遊戲高峰會」演講,就《爐石戰記》開發的秘訣經驗,探討跨平台遊戲的製作思維與設計,並與現場聽眾分享開發歷程。

  朱仲英表示,首先是快速研發,這是所有遊戲包涵《爐石戰記》在內都非常重要的,不好的想法要快速捨棄,遊戲開發團隊不多,所以首要的是讓大家專注在遊戲設計上,在六個月的時間內快速做好設計。他表示,一開始為了要讓設計概念夠具體,是先製作實體紙牌來驗證想法,而一開始試玩英雄時,因為沒有設計技能,只能不斷被打,讓團隊發覺這樣的作法跟玩家的想像差異甚距,而決定要加以改良。




  第二點是分享觀點,在開始設計時就得確認團隊的共識,把遊戲的核心以及不能違背的原則確立好,以《爐石戰記》來說,主要就世「簡單上手」以及「持續獲得深度」,比起個人專長,更希望人人都具備設計師的思維感度,這樣就算分開去設計各自的部份,最終還是能夠整合起來。


  第三點是簡單易懂,這是對《爐石戰記》很重要的,過去有很多卡牌遊戲都很好玩,但是這些遊戲設計了很多資源結算的多階段判定,讓遊戲變得複雜。因此開發團隊首先去質疑基本設計來創造出容易上手的機制,像是資源的計算,階段的判定都有複雜度,這樣並不會讓遊戲變得好玩。


  朱仲英表示當初決定不要讓玩家針對卡牌思考多餘的事情,讓卡牌一次只做一件事情,不需要還要在牌組過程中考慮橫置攻擊、直置阻擋的問題,因此而設計了嘲諷這個技能,當初的嘲諷本來是只有一次性,後來發現到嘲諷這個技能讓卡牌只剩下可以攻擊與否的狀態,更便於與玩家作溝通。


  而卡牌召換手下初局無法攻擊,當初也是覺得不好玩而先行取消,而設計成玩家出牌都可以馬上攻擊的結果,並沒有讓遊戲有更好的改變,就讓保留原設定,但是透過綠光來顯示是否可以攻擊,讓玩家更容易瞭解。雖然設計強調要簡單易懂,但隨著遊戲發展,必定會逐步增加要素,像是勝利畫面一開始只是要給予打贏對手的玩家給予鼓勵,但漸漸的添加連勝獎勵、排名機制、星級評量,以及完成不同任務的提示,從一開始的鼓勵介面,變成了具有複合資訊的介面。


  第四點是保持深度,研發團隊不會希望成果是只讓玩家玩五分鐘的遊戲,而希望讓玩家玩十年,像《魔獸世界》今年邁入十周年一樣,遊戲需要用深度來維持吸引力,但深度與複雜不同,複雜是你得全盤瞭解遊戲才能遊玩,深度是你只瞭解了部份就能運用許多策略。


  以《爐石》的卡片來說,每張卡片只能完成一個目標,但搭配起來卻是豐富的的,像是對手下造成傷害的卡片,遇上當這個手下受到傷害、就可以抽一張卡,以及當這個手下受到傷害、可以增加一點攻擊力等卡片如果組合在一起,就有不同的結果,這讓每張卡都不複雜,但有搭配的深度與樂趣探討。

  第五點是立刻獲得樂趣,製作人表示,繁瑣的說明引導不是他喜愛的作法,透過簡潔的文字以及綠色的光影標示,攻擊目標用箭頭決定等這些直觀性的設計,讓玩家馬上瞭解,甚至連說明的文字都要簡化成玩家可以立即議會到的詞語。只要玩家對於遊戲有基本的遊玩信心,一切都沒有問題。告訴玩家只要能瞭解規則,就會有信心對戰,從中發現新的玩法,學習新技能並得到樂趣。


  第六點則是擁抱媒介。朱仲英表示,《爐石戰記》是數位遊戲而非實體紙牌遊戲,所以要了解這個遊戲所在媒介的功能。例如說像紙牌遊戲有反制,如果大家是在一起玩紙牌,當 A 要反制 B 的時候會直接說「我要反制了」這樣的提示,但在數位遊戲上,如果說 A 的動作導致那 B 決定應對會花很久時間,過程反而變得無趣,因此遊戲中沒有設計反制的階段判定,而是讓玩家順暢的玩下去,但反制這種讓玩家見招拆招的策略是有趣的,因此設計了秘密卡來,透過製造出玩家意想不到的局勢,替戰況加入不確定性。數位遊戲同時也帶來了新的局面,像是牧師的法術卡,可初期是以偷取玩家的牌,但讓玩家非常生氣,覺得自己的牌怎麼可以被拿走、這卡關係到接下來備妥的戰術不能用,因此改成用「複製」的方式,讓敵我雙方都能使用卡牌,而這就是實體卡牌無法達成的一種效果。


  第七點是保持原汁原味,不要改變的太誇張,用玩家所知道的詞彙與命名來設計。其他遊戲也許會設計一些新詞彙給予定義,但是用玩家熟悉的詞彙可以幫助其更快進入狀況,像是「火球術」,這在遊戲是常見的法術,透過卡面的設計以及說明,玩家很快就能瞭解到這是一張可以立即給予傷害的卡片。






  第八點是成就玩家的故事,像《魔獸世界》中玩家就會有很多自己的故事,製作人表示,當時他剛滿八十想要進入奧度亞副本,但因為沒有飛行座騎得麻煩術士朋友召喚進去副本,但也因為這樣,他成為少數沒有飛行座騎卻通關奧度亞的玩家。透過先前提到的隨機性,讓玩家在遊玩中就能創造故事,隔天與朋友就能分享之前的牌局上發生了什麼有趣的的事情。這就像在旅店玩牌一樣,讓玩家自己描述故事是如何發生的。




  第九點是情感設計,朱仲英指出玩家的感受非常重要,連介面的文字都會影響到感覺,最初《爐石戰記》的配對轉盤原本他們一開始隨機選擇的時候會用「最棒的對手」的字眼,但玩家反應卻不是很高興,因為最棒的對手可能會造成自己連續輸覺得被欺騙了,或是真的一直連勝也沒有樂趣,因此改名為「值得一戰」,讓其有緩衝性。


  此外還要透過設計來平衡玩家的情緒。他們當初設計心靈控制的牌時,可以把對方的手下轉為自方陣營,但社群反應說這卡太強大,但事實上從數據來觀察,並不是出了這卡就必勝,而是玩家心理上覺得很強大,後來改以增加這張牌的花費增加,讓其只能在後期才有可能使用,讓玩家覺得有平衡性的調整。


  最後則是微勝利,在 《魔獸世界》這樣的PvE 遊戲中玩家打電腦 AI 會獲得經驗值、金幣或是寶物等獎勵,但在 PvP 的遊戲中有贏有輸,且輸了一無所獲而使心情不好,為了讓休閒玩家享受過程,在過程中玩家必須獲得拆解待來的勝利感,讓每一回合都像是解迷,根據對手的出招來拆解的過程中讓遊戲變得更為有趣。


  現場開放觀眾提問,有玩家提到天梯戰中風行者卡牌判定掠奪順序的問題,製作人表示這部份正在試著處理改善中,而遊戲推出卡排的頻率問題,製作人認為遊戲的更新頻率不見得是要快速,而是更新本身是適合讓遊戲變得更好的作法,增加新卡牌固然會讓核心玩家滿足,但是休閒玩家卻會無所適從,這違背了遊戲要適合各種玩家族群的原則,以最近推出的冒險模式,就是一個同時增加卡牌卻又讓玩家感覺有趣的作法。


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