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【BZ2017】《鬥陣特攻》等遊戲動畫神演出背後的祕密!Blizzard故事遊戲發展副總裁分享構思發想

17-11-6 04:20| 發佈者: 19800903| 檢視: 14535| 評論: 0

摘要:   Blizzard 旗下遊戲除了厚重的劇情以外,將其生動呈現的動畫一直是玩家關注的焦點所在,甚至在玩家之間有著「動畫公司」的稱呼,究竟暴雪的動畫有何獨特之處。這次暴雪故事與遊戲開發副總裁 Jeff Chamberlain 現 ...
  Blizzard 旗下遊戲除了厚重的劇情以外,將其生動呈現的動畫一直是玩家關注的焦點所在,甚至在玩家之間有著「動畫公司」的稱呼,究竟暴雪的動畫有何獨特之處。這次暴雪故事與遊戲開發副總裁 Jeff Chamberlain 現身接受媒體訪問,透露扣人心弦的動畫背後的製作秘辛。

  Jeff Chamberlain 負責部門的創意面向。工作內容就是和全暴雪的創意先驅攜手合作、制定策略,並確保所有部門產出首屈一指的內容。他於 1998 年加入暴雪擔任動畫美術人員,協助製作諸多《暗黑破壞神II》過場動畫,並為團隊做出貢獻。爾後轉任動畫短片的導演,同時擔任視覺特效(VFX)監製,為許多遊戲作品貢獻心力,並參與每個系列的過場動畫製作。



慢工出細活的極致品質
  暴雪開發團隊曾經透露短片動畫也需要半年的製作時間,Jeff 在專訪中再度證實動畫所需的工時依然相當大量,像是《鬥陣特攻》的角色動畫影片平均每支要花八個月製作,而《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》的開場影片則是耗費了一年時間,而故事和遊戲發展部門會同時處理很多影片製作專案,會依據需求來調整人力資源的投入使用,而《魔獸世界》就是隨時調整人力的專案之一。


企劃階段起投入開發團隊共事
  慢工出細活的品質其來有自,Jeff 透露現今暴雪遊戲眾多的情況下,製作動畫會由他與動畫主管、遊戲劇情作家、設計故事背景以及創意人才,組成一個共議組織「作者室」,可以在此決定呈現的故事類型,該怎麼表現的媒介。


  但即使一開始決定是動畫呈現,過程中也有可能變成漫畫出版,像是法拉的角色漫畫,就是考量故事結構複雜,團隊認為從動畫轉為漫畫會有較好呈現的例子。而每年初就會訂立該年度要出版多少漫畫與動畫。


  被問到為什麼《奪魂之鐮》最後沒有動畫?Jeff 坦白表示「很高興能知道玩家會在意有沒有結尾動畫,但是當年實在有許多動畫專案執行中,所以才被迫決定沒有製作結局動畫,假使資源足夠,就會想做出影片」


音樂是隨著故事構想發展而譜曲
  動畫中不可或缺的渲染要素「音樂」也與一般製作影片的配樂不同,Jeff 表示不同於一般電影影片完成,配合作曲家創作數曲,抉擇剪輯需要的音樂長度搭配。暴雪動畫影片音樂是由 Jeff 與遊戲作曲家、動畫導演、音樂負責人共同在影片企劃階段就開始討論。

  「當一部影片的故事流程被確立時,我們就會把作曲家找進來」Jeff 表示,根據故事流程的規劃,何時需要怎樣的情緒代表音樂、感情起伏的變化,像是本次公開《鬥陣特攻》「榮耀與光榮」,當萊因哈特與隊長道別時,作曲家早在企劃階段就知道需要強烈的背景音樂,創作出來後還要透過四人小組檢驗,是否符合原先需求的期待。


動畫與遊戲內容的相輔相成
  從上述可以看到動畫製作中總是少不了開發人員的參與,Jeff 進一布說明:「看似我們是在協助遊戲開發團隊,但並不是單純協助,這些創作都是與開發同時並行,會不會推出獨立動畫系列是要看遊戲的發展走向,動畫作品與遊戲開發的內容是會相互影響的」

  再度細分動畫與遊戲的關係,Jeff 說明遊戲內呈現或者是遊戲外的補完表現就會影響投入的資訊量,《魔獸世界》中的過場動畫、漫畫都必須與玩家的遊戲體驗必須相符,且很多資訊已經告訴玩家,只要確保玩家能理解到當下發生什麼事件。但是在遊戲外的呈現則就是看題材而定,以《鬥陣特攻》而言則是從已經確立的單線劇情中,選擇要表顯那個時間點的故事內容。

「最後的壁壘機兵」挑戰無語言的表情呈現
  提到《鬥陣特攻》獲獎動畫「最後的壁壘機兵」在無對白情況下怎麼表現機械的情感?Jeff 表示這對團隊的確充滿挑戰,然而語言並非唯一傳達情感與故事的手法,且壁壘機兵面無表情,更需要從機械音的聲調起伏,動作來表現,此外取景的角度、場景燈光上的明暗,甚至是剪接手法都能呈現。

  蓋尼米德也是團隊研討的關鍵,「我們當初要決定的就是牠該像個真實的鳥類行為,還是帶有點智慧的類卡通呈現,後來決定以真正的小鳥為主來與機兵互動,牠能讓機兵重新認識這個世界」Jeff 進一步說明「壁壘機兵擁有強大的武力,甚至對沒有敵意的樹林掃射,既使如此蓋尼米德還是回來與他作伴,這代表接受的力量,讓壁壘機兵有機會重新審視自己的定位,走出跟一般智械不同的道路」


如音樂劇呈現的《爐石戰記》動畫
  卡牌遊戲《爐石戰記》的呈現方式,Jeff 表示每個影片都用來解釋資料片具有的故事,像是最新發表的《狗頭人與地下城》是以 90 年代的桌游以及遊戲節目制定。但團隊也在思考別的嘗試,因此產生了「爐石 My Home」的作品。

  「爐石 My Home」影片給j玩家感受音樂劇的表現,Jeff 表示不確定是否從《哥哥打地地》開始用唱得來呈現遊戲內容,而「爐石 my Home」更是從小女孩的角度帶領玩家來認識《爐石戰記》,所以整個動畫規模更為延長,做出完整的音樂劇短片。

所有的影片主題都與「愛」有關
  《星海爭霸 2》則是在眾多動畫作品中獨有,雷諾與凱莉根的男女感情刻畫為主的創作。但相較於其他作品來說數量稍微少了一些,被問到暴雪在處理情感題材上的選擇,Jeff 回應「我自己會覺得所有的動畫作品都是與愛相關,像是機兵熱愛自然、雙龍的島田兄弟愛、萊因哈特的同袍愛,至於男女感情暴雪並沒有特別迴避,只要遊戲劇情需要,就會有相應的創作。

被問到長久的動畫創作工作,心中最有印象的作品, Jeff 表示難以回答,因為暴雪每一支影片深具特殊意義,現在來說印象最深的就是《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》開場動畫,這花了非常多心血製作,同時在製作過程中充滿樂趣,而《鬥陣特攻》的角色系列動畫也讓動畫團隊記憶猶新。

動畫電影的規模,得視故事長度決定
  最後不免得還是問了是否實際上有動畫電影的規劃,Jeff 表示動畫團隊最重要的信念是在合適的時間點,述說對的故事,像是萊因哈特的往事比較短,所以我們以短片呈現,如果哪天開發團隊構思了兩個小時左右的劇情,那我們就會考慮要用電影呈現,但如果是長達 20 小時才能述說的故事,這時就會考慮要製作系列影集。因此一切還是看開發團隊的構思來決定。

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