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【BZ2017】《鬥陣特攻》職業聯賽引入體育競賽經營 Blizzard 執行長分享電競願景與策略

17-11-5 02:10| 發佈者: AQ| 檢視: 16776| 評論: 0

摘要:   BlizzCon 進入第十一屆,這次展會中更加連結玩家社群、遊戲與電競的關聯,Blizzard 執行長暨共同創辦人 Mike Morhaime 接受台灣媒體專訪分享暴雪對於電競願景的樂觀態度以及佈局遊戲的思維。 重製版為核心玩 ...
  BlizzCon 進入第十一屆,這次展會中更加連結玩家社群、遊戲與電競的關聯,Blizzard 執行長暨共同創辦人 Mike Morhaime 接受台灣媒體專訪分享暴雪對於電競願景的樂觀態度以及佈局遊戲的思維。


重製版為核心玩家而生
  提到《星海爭霸》高畫質重製版以及《魔獸世界》經典版,執行長表示這對暴雪來說不單純是重製版,因為是玩家喜歡且投入感情的遊戲。像目前推出有 19 年的《星海爭霸:怒火燎原》來說還有很多玩家在玩,因此將其畫質提升到現今玩家的期待,更能透過 Battle .Net 提供完善的服務。


  《魔獸世界》則是玩家長久以來的期望與建議,但線上遊戲並不像單機一樣解除安裝就能回到最初的狀態,在玩家建議後,製作團隊思考諸多方法來克服技術性問題,《魔獸世界》經典版目前還在開發中階段,他要達到所謂的暴雪品質還有一段路要走。


《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》的推出是何時規劃,執行長表示他不確定,但《魔獸世界》一直是以以「下一步該往哪方面進行」來發想,像是聯盟、部落合作一段時間會發生什麼事呢?畢竟這世上沒有永遠的和平。


《鬥陣特攻》吸引新世代年輕玩家
  執行長也提到,上述的經典重製也希望新玩家來遊玩,但最終新遊戲才是吸引玩家的關鍵,就如同目前推出的《鬥陣特攻》很成功的達成這個目的,原因很多可能是遊戲性質,或者是美術風格可以被更廣大的族群所接受。


打造適合的電競生態
  執行長認為暴雪旗下的遊戲一旦今入電競領域後,根據各自的特色來打造合適的電競生態,以《鬥陣特攻》來說,採用的是將將傳統體育學到的經驗引導進入《鬥陣特攻》,希望讓所有生態戲中的關係人都能享受到創造出來的價值。 在今年暴雪在台灣設立全球首座電競館,成果讓人滿意,在洛杉磯日前也落成新場館,遊戲是需要一個登場的舞台,針對亞洲媒體提問下個據點是否為東南亞,他表示目前沒有公開計畫能分享。


  他覺得電子競技到白熱化階段,就是會演變成職業電競的領域,是一個高峰後的型態,暴雪很看好電競未來的發展,也很高興與合作夥伴 Intel 理念相同,未來依然持續規劃適合該遊戲環境的作法。但提到《鬥陣特攻》職業聯盟(OWL)有許多大企業響應,執行長在看待美國以外的地區時,他認為各地都會有希望把玩家當作目標客群的公司,雖然地區發展不同,一定會有響應的業主,但這個市場他個人覺得還在發展階段,以此斷定 OWL 未來的發展為何,還言之過早。


  而暴雪還缺乏哪類型的電競遊戲呢?執行長表示目前有很多計畫構思中,但都是初期階段,暴雪的方向是重視市場需求,以玩家喜好規劃。但不喜歡單純模仿既有的遊戲類型,而是想要如何打造出更好的遊戲機制。

未來產品以及跨媒體發展

  提到暴雪在遊戲以外的發展,新推出的「暴雪世界」遊戲內容就會讓人聯想到實體遊樂園,執行長坦言這是夢想之一,但目前並不是有意積極推動這項計畫,目前會先以《鬥陣特攻》的地圖好好呈現這個場景。而在電影方面,他不希望《魔獸:崛起》是最後一部電影,當然希望能透過不同方法如電影來說故事給大眾知道,但目前還沒有消息可以透露。而久未有消息的《暗黑破壞神》,執行長重申這是非常重要的系列作品,更是暴雪的基礎,但目前同樣無法透露更多消息。


  另外《天命2》PC版在今年登上 Battle.net,執行長解釋 Battle.net 還是暴雪遊戲平台的概念,上面都是最頂級的品質,而放上《天命2》的原因,主要是認同 Bungie 努力的成果,加上認為許多暴雪玩家應該會喜歡這款遊戲,才放上平台,但未來沒有更多關於此類消息的宣佈。


  放眼暴雪在中國地區市場發展,執行長解釋要與當地公司合作是該區域法規,目前與網易的合作彼此樂意進行下去,暴雪希望各地的玩家都能在同一個時間點玩到最新的遊戲,不因為語言隔閡而受限,這是重要目標之一。

BlizzCon 初衷是受《無盡的任務》社群聚會而啟發
  媒體提問執行長與祖母借了 1.5 萬美元來創立公司,何時被發現這公司已經到如此大的規模?執行長表示他之後還要了更多,包括有父母的 2 萬美元才得以成立公司,但直到 1994 年把公司賣出去後才有辦法歸還,大約花了三年時間。

  他還回顧了第一屆舉辦的動機,當初因為 SOE 旗下《無盡的任務》年度社群活動有千人參加,也就想到《魔獸世界》也能舉辦,但延伸為所有暴雪遊戲,因而才產生的「BlizzCon」這個年度盛會,但起初根本無法預料多少人參與,實際則賣了 2000 張票券。實際上則是三倍的人數參與,包括媒體、工作人員,而且只用了這裡的兩廳規模舉辦。


  在舉辦後學到相當多經驗,包括動線規劃,特別是週邊購買的人潮超乎預期,玩家願意花好幾小時排隊購買週邊,與其說是年度大會,更其實是排隊大會(笑),藉由 BlizzCon 暴雪希望與玩家維持緊密的關係,與其說是暴雪舉辦的,倒不如說是暴雪與社群玩家共辦的活動。


  針對暴雪遊戲近年的戰利品箱收費模式,執行長認為遊戲內的造型無關勝負,玩家是可以自行選擇消費,也可以透過遊戲內金幣購買。但對於 Pay to Win 的營利策略?執行長認為要視遊戲而定,但暴雪來說在設計遊戲時,希望玩家站在同一個立足點上,不會付費就比其他玩家強。


面對行動平台發展
  執行長表示,現今每個人手上都至少有一個行動裝置,善用這些工具能讓社群與暴雪有更多的互動,BlizzCon 應用程式已經開發多年,每年都有比前一年更佳的進步,而Battle.net手機應用程式強調「社交」功能,希望讓玩家與社群有更多互動的機會。而對於對於手機遊戲新計畫,他指出只要是能讓遊戲發展的平台,暴雪都會考慮。

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