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【任務攻略】 TERA 簡略遊戲說明

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ノワール

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Tera 的系統解說,何謂無鎖定機制?

無鎖定機制,通常只出現動作遊戲上,簡單的說法就是,它將遊戲中的命中與迴避給拿掉了,取而代之的是命中的判定在於玩家的操作,當然也有將兩者都套入的動作線上遊戲,像是2D橫軸的DNF就是一個例子。

無鎖定機制,出現在MMORPG上是一個創新的系統嗎? (MMORPG = 傳統線上遊戲)

答案是否。

事實上早在Tera之前,有部分線上遊戲就已經採用這種模式了,不過採用的量非常的小,而且通常還是會有命中與迴避的判定,像是默默無名的『皮歐Q online』。


在Tera遊戲裡的無鎖定機制,是怎麼樣一個程度呢?

遊戲中已經確定是沒有命中與迴避數值了,所以在遊戲中的近身作戰時,你所能造成的傷害與迴避傷害,完全可以取決於自己的操作,這在MMORPG當中Tera算是第一個這麼做的,這也是Tera備受矚目的原因之一。

但是遠距離作戰的部分,它並沒有完全的套入這個功能,在Tera當中只要是屬於遠距離系的攻擊與技能(包括補血),只要玩家利用畫面中間的準心,瞄準到目標,那麼施展技能或著攻擊時,就一定會命中對手,這裡可以說是為了方便遠距離玩家操作而弄出來的自動導向,也是很多人誤會Tera跟一般網路遊戲沒兩樣的地方。


Tera為了讓玩家不過度無腦,加入了一個重點屬性

這算是與一般線上遊戲最大的差異所在了,那就是Tera有所謂的『擊倒 / 抗擊倒』素質,被擊倒的對象除了使用起身技瞬間起身外加反擊外,只要起身技cd中,那麼當你倒地的這段時間,你完全無法迴避任何攻擊!

這意味著,倒地是很危險的一件事情,尤其是面對強大的怪物時。

而50級之後的怪物大多都有此設計,怪物本身攻擊力超群,但動作相當笨拙,你可以選擇硬拚,代價就是吃上更多的傷害才能擊倒怪物,就算是有等級差的怪物,還是很容易發生擊倒現象,尤其是面對大型菁英時更是如此。


Tera中的特別設計,強大的大型菁英怪物

這是基於無鎖定機制誕生的產物,這一類的怪物通常血量都特別多,而且都屬於組隊才適合獵殺的怪物,這種怪物你跟他硬拚,除非是依賴等級差,不然死的絕對是自己,初期的大型菁英怪大多都能依賴『格擋』藉此不受到傷害,但通常在副本這不是很管用,目前最新的50級副本中,這類怪物的強度被強化到了某些攻擊,是你不跑也不行的了。

當然,因為無鎖定機制的關係,只要你能閃躲掉這種大型菁英的任何攻擊,那麼一個人獨力吃下它也是沒問題的,這也是傳統線上做不到的事情,單獨挑戰比起自身還要強大數倍的怪物,因為技術也相當於角色的能力!


Tera的另一個特色,保有傳統線上遊戲的玩法。

這點很多人不是很能接受,大多玩家會認為既然都有無鎖定機制了,為什麼還要導入這個? 理由是為了讓遊戲大眾化,因為遊戲太過困難而玩不下去的玩家,通常比起願意吃苦玩技術的玩家要多少太多了,這是基於商業上的設計所保留的設計。

當然,這部份是我個人的猜測,我並沒有證據可以證明Tera的設計團隊真的是這麼想的。


既然能照著以往的線上遊戲去玩,那麼Tera的特色究竟在哪?

當玩家決定選擇傳統的遊玩方式時,Tera的特色就會大幅度的被壓縮掉,這算是很大的一個問題,也是當前最多玩家的正常取向,大多數玩家並不會刻意去挑戰自我,要是能躺著的話就不會選擇坐著了。

不過所幸的是,這遊戲在20級之後,怪物的強度也開始得到了提升,20級以前硬碰硬沒問題,20級之後你想硬碰硬只會一直倒地而已。


Tera到底算什麼樣類型的遊戲? 又是比較偏向哪一種類操作的遊戲呢?

大家看到了無鎖定機制,往往第一時間先認定這遊戲是動作遊戲,然後就開始說這款遊戲的動作性根本不足之類的brbrbrbr,首先這觀念該改一改了,『無鎖定機制 不等於 動作遊戲』,更別提Tera從一開始出來就主打著傳統線上遊戲上市了,應該有的動作遊戲流暢度根本是玩家自己加入評比的一個神奇的批判。

這就好像是去吐潮一款動作遊戲怎麼劇情都這麼少,或是FPS遊戲怎麼都不能做出帥氣的連段一樣,完全是不對稱的事情,因為這根本就是廢話,你想要玩動作性十足的遊系,會去挑AVG(文字冒險、電子書、戀愛遊戲)類型的遊戲玩嗎!? 這根本不可能吧!

在評比一款遊戲的優點與缺點之前,搞清楚這是遊戲的類型問題,還是真正的缺點是很重要的。

而Tera在各種遊戲中,其實是比較偏向魔物獵人(Monster Human)的,以魔物獵人的操作同時加上無接縫的地圖,整個路上都是霸龍的情景,Tera大概就是這樣的一款遊戲。


不論是劍鬥(雙刀)、狂戰士(大劍+槌)、槍盾(銃槍+矛),其動作都是相當的類似的。

Tera遊戲的主軸部分

如Tera有別於傳統線上遊戲,在獵殺怪物與攻略副本時有著更多的選擇,就好像一個副本正常來說是要組滿5個人,同時隊伍中一定要有『黃金三角』(坦、補、輸出)才能突破,但在Tera中,你可以只有三個人、兩個人、甚至是一個人,或著是奇怪的五個輸出手組合去挑戰一個有高難度設定的副本,這是Tera的主軸部分之一,但很沒必要,因為如同上述,喜歡挑戰自我的玩家可以說是非常的少,但如果你要尋求刺激,Tera是有的,只是看你願不願意去做而已,不過這倒是對於喜愛單練的玩家,有了些取的選擇,至少組隊打副本解任務已經不是必要的了,不過代價通常也十分高昂。

而PvP的部分亦是如此,無鎖定的特色上讓玩家的跑位有著決定性的差異。

RvR(多人戰)目前還沒玩過,除了被韓國人組隊PK外,這部分就不多加描述了。

(在野外若是有玩家對別人宣戰,整個隊伍都會進入PK模式)




 

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