鐵之狂傲

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現在我來講一下的內政系統,以5代以後為主。是以戰爭為重點的遊戲,內政在遊戲裡的比重是相對較輕的,但既然是遊戲的組成部分也是不可或缺的,做得好不好直接影響遊戲的品質。

我們先來看一下內政的分類,首先分為2部分,行動回合和內政回合,行動回合雖然不能對內政進行實際的操作但我們可以把他看作是內政的執行階段,在行動回合中隨着時間的推移內政是以即時行態進行着的,我們唯一能做的就是更換執行者,實際分為太守,開發,搜索,築城,治安,徵兵,訓練,那麼我們應該派什麼樣的人來執行這些內政指令呢?遊戲中又以什麼標準來決定執行力的高低呢?拿開發來實驗一下,我們看到首先出現的數位是執行率其參考標準是武力和智力,我現在選擇智力132的諸葛亮其執行率是26(這真令人汗顏)為什麼那麼低?難道是因為一個人?那麼我們來組隊吧,我把智力68袁方+智力48臧霸+智力52胡班這3個低智商的傢伙組成一隊來看看效果..什麼?執行率升到了33!!口胡..台灣人徹底貫徹了3個臭皮匠氣死1個諸葛亮的思想.... 這樣看來我何必去花心思去找諸葛亮呢?好吧就算人多力量大是合理的,但是這諸葛亮那麼高的智商才33的執行率也未免太低了吧,就算是一個「 賣肉」(武將超多)的遊戲但光內政就要占去那麼多的人口,要我拿什麼去搶錢,搶糧,搶娘們啊~~~~一個以戰鬥為主的遊戲其內政不應該成為玩家的負擔。修改方案:按照個人能力大幅提高執行率,如果你武將太多閒得慌沒事組隊吧,讓我們擁有更強大的內政效果。
接下來我們來細分每1個內政指令看看各有什麼效果
太守:作用為應對各種突發事件(有好有壞)沒有執行率,那什麼樣的人適合做太守呢?我的發現是沒有...不管你用什麼樣的人作太守奇奇怪怪的還是在不斷的發生,遇到村民送你東西也就算了,碰到突然人口流失幾萬,城牆損壞N平米,真是哭都來不及,毫無朕兆,毫無應對辦法哪怕你用S/L大法,該發生的還是會發生,台灣人你居心何在?修改方案:根據武將的屬性,增加或減少事件的發生,能力高好事多點驚喜多一點壞事少點損失小一點,反之同樣。
開發:影響人口,稅收,和市場物品種類,這個是很重要的。問題出在人口很難提高(流失量倒是以幾何倍數來算的),稅收太少(還債都不夠),市場物品種類增加緩慢(想要的都沒有賣)修改方案:給我提高!!提高!再提高!!
搜索:隨機找到金錢,物品,武將,我對這個沒有什麼意見
築城:提升城防,城防越高可建造防禦工事越多,面對一天到晚會被拆掉的城牆,我想說你們能不能修得快一點!!!
治安:影響民心,又是個很怨念的指標,我們玩的又不是三國志,要這玩意幹嗎???還深不見頂...修改方案:能取消就取消吧,不然你給我一個上限吧,100夠了。
徵兵:最最怨念的東西,1個兵要10金,再說一遍這是死兵像流水你給我整那麼貴幹嗎?就算1將帶200兵我50幾口人要1萬多兵算算怪怪..要10萬多金啊我的金庫常年處於虧空的狀態,等你徵個兵要等好幾個月!修改方案:1兵1金
訓練:提高士氣,由於士氣上限低提高又快,這個可以無視
總算說完了行動回合的內政了,最後簡單的說下內政回合,說是內政回合,其實重點搞的是人事,分為:1招降敵將,手段煩多但作用是一樣,又是個吃飽了撐的設定,要真的能按人物性格來決定招降的方法那就讚了,所以這裡我們全自動吧,要改就照前面的改吧。2登錄在野武將,作用不大。3冊封官職,官越高能帶的武將越多學會的技能越多,這個設定很傳統沒有什麼大的問題。4設立儲君,預定一個接班人,也就是買一個保險。5賞賜,又一個用錢的大頭,大部分武將的忠誠度都會以不可思議的方式迅速下降,比坐電梯還快,上一季加到100下一季就給你跌一半,花錢加虧死你,60金+1點,不加等着他跳槽,武將越多這方面的煩惱就越大,我說何必呢?修改方案:穩定武將的忠誠度。
下面是物品項,裝備使用物品,查看當季入庫和買賣等,問題不大,唯一頭大的買賣物品沒有很好的分類,只能按物品等級分,要找一樣東西找死你而且哪裡的物品要用哪裡的錢買,沒錢就運過來,但是運輸是有風險的,運2萬金實得只有1萬6,靠!阿扁魚的作風遍佈全國啊,錢本來就緊張還給我玩貪污...修改方案:買賣物品按種類等級祥細分,運輸不會被貪。最後的物品合成是新系統創意不錯有待完善,我在其他地方也會帶到這裡就不說了。
外交是可以無視的,同盟沒必要也很難成功,挖角就更難了,人家10位數都不到忠也未必能挖來,只有贖回俘虜有點用,這個改不改都對遊戲造成不了太大的影響,無視吧
最新的還有佈陣系統,這個我感覺也是鷄肋,研究不足這裡也不討論了。
內政篇完了,可能會有遺漏請細心的人指出,如果開發商能認真參考我的意見我相信以後的會更好玩的。
 
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