鐵之狂傲

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會員:明鏡染塵
引子   從楓之舞到雲和山
  作為dos時代的重量級作品,誕生的時機卻不佳(1995.2.15),因為短短幾個月後就問世了(7.10)。考慮到網際網路未普及前消息的傳播速度,僅憑這一點時間自然很難從玩家中獲得廣泛的影響力,而在後者罕見的高品質和驚人的轟動效應面前,很多方面都不免相形見絀了。
  接下來的幾年,軒轅劍沒有出來任何新作,也不被大多數人重視,淪為「古董」或者可以說是「二綫」。
  但是到了1999年12月15日軒三發售的時候,情況就開始逆轉了:仙劍二雖然一如既往地吸引了最多的眼球,但是一而再,再而三地延遲上市;智冠可以成功地進行宣傳,然而有補丁都解決不了的bug;很多公司此時對windows遊戲開發的技術都還不能完全把握……
  令人刮目相看的雲和山,奠定了軒轅劍系列在玩家心目中舉足輕重的地位,揭開了一個時代的序幕。
第一章   與眾不同的定位
  軒轅劍三的故事據說來自鮑弘修的一個「夢」,很神奇吧!我相信這是真的,因為它的確有着自己鮮明的風格,與其他同類遊戲很不一樣。
  最有名的就是橫跨歐亞的宏大舞台場景了:主角從歐洲出發,歷經地中海,小亞細亞,兩河流域,中亞,塔里木盆地,到達長安,洛陽,還去過少林寺——偉大的絲綢之路被重現了!尤其是當我們歷經千辛萬苦,穿越中亞廣袤的酷熱沙漠,到達青山綠水中環繞的長安城的時候,回家的感覺多麼令人感動!
  雲和山最大的獨特之處就在於其建立在一綫貫穿起來的多重風格之上,融合歐洲、中東、西域以及中國大唐這麼多地域民族特色於一爐的遊戲是非常少見的,在這方面也沒有任何其他華人遊戲能夠與之比肩。
  熔煉了這麼多內容之後,軒轅劍三的風格也就顯然不同於傳統意義上的武俠遊戲以及日本式的架空RPG遊戲。首先,軒轅劍是在真實的歷史事件上展開想象;其次,這個想象與江湖情義與武林門派沒有一點關係;最後,編劇通過情節要表達觀念的態度是很認真的。
  在此之前,最具影響力的華人遊戲當屬和,但是在軒轅劍三裏邊,這兩者的痕跡還剩下幾分?
  我們不難從中看出編劇的雄心壯志,他的構想很大,也很高,不僅在故事的背景上,而且在力求表達的內涵上,都要來一場翻天覆地的「革命」。但是這個想法最終實現得如何?
  還是讓我們從遊戲最基礎的層面上說起。
第二章 遊戲系統解析
  從系統上來看,軒三並未脫離日式rpg遊戲的巢臼,相反,它有效地借鑒了很多日本著名rpg遊戲(比如說最終幻想)的做法,並取得了良好效果:
1、  戰鬥畫面和劇情畫面
  放棄了古老的「面對面」式,採用了水準左右分立如同格鬥遊戲的站位,有利於表現角色動作,並且戰鬥時我方也並不侷限於在右邊,比如說與機關三魔獸幾次戰鬥都是從左至右進行的,這一點也與劇情畫面配合得很好。畫面相比於類似的(TGL),軒三沒有即時放縮的特效,但是人物貼圖大很多,色彩和動作表現要好些,從賽特的絶技上可以看出其中的技術含量。
  地圖畫面本身仍是靜態的平面圖畫,但是能夠表現一些細節,比如說河水流動的效果,沙漠中炙熱帶來的「變形」也很好。為了不讓環境看起來生硬,特意安排了飛翔的鳥,亂竄的狗,還有閒逛的城市居民,造成了生動的效果。
  劇情上人物雖然是Q版的,但是表情卻相當豐富,增色不少,遺憾的是角色的動作較少,比如說麥爾斯就老是重複「拔劍插地」這一個動作。
2、 半即時戰鬥模式和迷宮存檔點的設置
  作為單純回合制的改良,時間槽被大多數日式rpg遊戲採用,除此之外,軒三為了增強戰斗的緊張和刺激,戰鬥中給己方人物下達行動指令時遊戲時間並沒有停下來(僅在法術和物品的選擇時停頓),對玩家的反應速度提出了小小的考驗。
  這樣做的結果是讓一部分人覺得手忙腳亂,另一部分人則感到了爽快——實際上這兩種情況都存在,遊戲初期還不太適應的情況下的確讓人感覺不太好,但是到了後期,各種凌厲的法術效果再配合半即時狀態下快速的戰鬥節奏,爽快感才真正體現出來。
  實際上該種控制模式借鑒了遊戲機上的作品,卻沒有注意到電腦與遊戲機控制部件的很大區別:一些用搖桿很容易完成的操作在電腦的鍵鼠上卻沒有那種爽快地感覺,比如說用滑鼠在螢幕上選擇敵人,有時間壓迫的情況下會感覺費力且費心:一是擔心浪費了時機,二是擔心偶然沒點中。
  與以上的相似,遊戲在迷宮中採用了有限的存檔點,這種設置最初出現在遊戲機上是由於技術方面的原因,而電腦上的軒三顯然在技術上沒有任何這方面的問題,主要目的是保持一種與日本遊戲類似的節奏,順帶暗示一下存檔點後會有劇情發生。
  此處兩種類似遊戲機的設置,前一種受到的批評較多,後來的作品就沒有再保持了,事實也證明悠閒也可以成為此類遊戲帶給人的愉悅之一,不一定非要弄得很緊張。而存檔點的安排,則被玩家完全接受,因為軒轅劍系列的迷宮很簡單,戰鬥也不難,並且提供了迅速逃離和標記地點的物品,即時存檔的功能也被巧妙地用來作為「神秘果」的用途了。
  存檔點唯一不能被彌補的缺陷,就是闖迷宮過程中因為bug而造成的中途彈出……
3、 屬性和技能
  軒三的屬性安排結合了中西方的特點,既包括西方的四元素說,也有中國的五行,還有配合劇情感覺需要的光和暗,顯得既混雜又豐富。
  法術技能仍然是按照升級來取得的,稍微突出了一點角色的區別,塞特以物理攻擊為主妮可着重法術攻擊,卡瑪則偏向補血,李靖較為均衡,擅長光系的法術彌補了妮可偏重暗系導致的對付後期boss的不足。
  比較特別的是不僅有抗性,而且有「吸性」,無論敵我,「吸性」都可以將對方的法術攻擊吸收成為己方的生命值,這樣就限制了法術的適用範圍,增加了戰斗的策略餘地。
  遊戲設計了很有用的護駕和召喚術,體力值也不像有些遊戲那樣可有可無,後期還有以靈補體和以體補靈的法術,三項技能數值得到了最大程度的利用。
4、  裝備、法寶與絶技
  遊戲的裝備數量繁多,除了能加強各項基本數值外,部分還有對各項屬性的附加效果。武器還引入了熟練度的設置,有些武器還有隱藏的屬性等待玩家發掘。
  法寶可以造成類似裝備和技能的效果,大致有三類,第一類如地炎玉能過造成加強抗(吸)性的效果,第二類如薩登荊環能給攻擊附加一些效果,第三類能增加一些特殊的指令,如神偷面具的「偷竊」。
  每個角色能裝備兩個法寶也使得遊戲的可選擇性大大增加,比如說當我們給賽特裝備吸血鬼指環的時候,就要在武聖手鐲和薩登荊環之間作個決斷了。
  絶技則是法術的錦上添花,釋放條件是怒氣槽全滿,怒氣由受到的攻擊來補充,與格鬥遊戲中的模式類似。而絶技的修煉則是按照一項隱藏的經驗數值來累計的,其中賽特有兩條發展路線,練至天狼巽閃很需要費一番功夫。
5、  煉妖壺
  這是軒轅劍系列的特色,實際來說就是一個利用遊戲中的怪物和裝備來進行相互轉化合成的系統,軒三配合劇情安排了東西方兩個祭壇,恰到好處地擴張了其功能特點:相同的配備在不同的祭壇有不同的結果,多樣化的選擇提高了玩家的探索慾望。
  合理使用煉妖壺能提供良好的裝備,物品,以及戰鬥時的召喚物,並且怪物還可以作為護駕來使用,造成一種類似於裝備的效果。此外自由進入煉妖壺與同伴對話也對提高遊戲的靈活度與趣味性有所幫助。
當然,煉妖壺還是重要的劇情物品。
6、 NPC與分支劇情系統
  軒三的NPC人物語言很有特色,能夠反映出一些地方的風土人情,使玩家獲得許多遊戲以外的收穫,與之相連的是分支劇情系統花樣百出,有一些數學問題,比如說由古希臘數學家刁藩都的墓誌銘稍作修改而成的題目,有一些動人的故事,比如說大馬士革營救落難公主,還有很多的收集任務。
  蒐集遊戲中的物件是軒三很突出的附加樂趣之一,從一開始就有的聖皇裝備,到機關圖、魔晶礦還有太皇刀等等可以看出製作小組的用心,而繁瑣的domo小組簽名板,相當於利用收集降低了遊戲的難度。
  如果我們把神魔軼事錄看作訊息的收集,把煉妖壺看作活物的收集的話,再加上各種花樣繁多的物品,那麼軒轅劍三完全可以說是一個滿足「收藏癖」的遊戲,何況還有難攢的武器熟練度和絶技修煉,對於「練功狂」也有一定的吸引力。
  值得指出一點的還有幾處主綫情節採用了限時制,這是加強故事節奏的好方法,奇怪的是此後的軒轅劍系列沒有將這種設計發揚光大。
  修道院裡還有系列唯一的一個音樂謎題。
7、 極佳的遊戲界面
  雲和山有着條理分明,易於上手的極佳界面。遊戲本身可用鍵盤或是滑鼠單獨操作,指令反應迅速,沒有絲毫延遲現象,而且遊戲的註釋說明詳盡,總是出現在用得着的地方。比如說商店購物時能直接看到裝備後的效果,煉妖前能預覽到結果,物品既有暫存功能,又能自動整理到細分的條目上去。
  這些體貼入微的設計省去了玩家很多麻煩,更好地投入到遊戲原本的樂趣之中,對於軒轅劍得到廣大玩家的接受和讚賞功不可沒,套用當今常用的一句話:細節決定了成敗!
  不過要論到十全十美,軒三還是有一個問題,就是在戰斗的時候選擇技能和物品的菜單分頁,尤其是當遊戲進入到後期的時候,人物的技能和物品積累了很多,而戰鬥中常用的卻只有少數幾種,因此有些項目就被排在了後面,結果就使得玩家每次都要翻頁,次數多了自然會感到煩躁。
  軒三的遊戲界面大體上一直保持到蒼之濤,遺憾的是這個分頁的問題卻一直沒有得到徹底解決。
  總的說來,軒轅劍三創造了一個完善的遊戲系統,充實了遊戲的可玩性,很多有意思的設定一直延續到後來的幾代。
第三章 藝術風格
  如果說系統代表「硬實力」的話,那麼從畫風、音樂到場景設計方方面面就是遊戲的「軟實力」了,這也是軒轅劍三最有獨創性的地方。
  先說說畫面和音樂,畫面第一印象就是遊戲的配色相當均衡得體,色彩亮麗而又不俗氣,這一點看起來很容易,實際上卻是特別能體現美工實力的地方,至於軒轅劍系列引以為傲的水墨畫風,因為中國部分場景較少的緣故,要等到天之痕才大放光彩。遊戲採用的Q版人物也幾近無可挑剔,還有一種溫柔細膩的女性感覺,不能不說,人物表情要比很多全比例的rpg還要生動許多,可以作為中華式Q版的代表了。
  在音樂方面,因為故事背景的關係,也為了追求大氣的效果,軒三總體上採用的是西方式的管絃樂隊,這一方面使人感覺中國氣息不夠,但是另一方面卻給遊戲帶來一種華人遊戲少見的音色效果:壯麗和輝煌!這在boss戰音樂中體現得很明顯。、和也是有益的嘗試。
  遊戲的音畫很大程度上是為劇情服務的,並且很多屬於綜合效果的一部分,下面就結合場景來分析軒轅劍三的場景設計和音畫效果:
1、 歐洲和移動島
  這一大板塊應該算是遊戲當中整體最好的板塊了,各方面都比較協調。從場景設計上來說,威尼斯城和移動島城堡都夠大,夠體面。在畫風上建築物也是到位的。
  不過這裡有一個隱藏的問題,就是軒三在題材表達上需要一些歷史真實感,而對於遊戲屬於的類型來看,日式遊戲裡歐洲風格絶大部分恰恰只是一種「偽中世紀」風格,根本不是歷史真實的那種森嚴和冰冷的感覺。
  雲和山的歐洲部分雖然還屬於日式的味道,不過考據工作造成了相當的作用,所以建築和人物並沒有脫離現實而保留了一些嚴謹,總算是與日本的SRPG遊戲畫風劃開了界限,體現了自成一體的風格。
  由於歐洲音樂繁盛的緣故,這部分配樂要蓋過畫面很多,因為很多都是原汁原味的歐洲風格,比如說教堂和修道院裡直接採用了格利高列聖詠,這本來就是特古老而且最正宗(教皇欽定,到現在有一千多年了)的教會儀式音樂,還有什麼能比這個更有宗教氛圍?(附帶一提,周杰倫的開頭也用了這個)。
  就普通戰鬥音樂而言,歐洲部分也是最好的,boss戰音樂則一直用到後面的場景。
2、阿拉伯世界
  從綜合效果而言,阿拉伯是作得最不好的!因為對於大多數華人來說,與之根本就沒有什麼實際接觸,而我們對阿拉伯世界的認識,實際上是從西方人那兒來的,本身就是「東方主義」的二手貨。
  何謂「東方主義」?這個概念來自薩義德在1978年出版的一書,指的是19世紀西方國家眼中的東方世界沒有真實根據,憑空相象出來的東方,西方世界對阿拉伯-伊斯蘭世界的人民和文化有一種強烈的偏見。
  這裡就不得不提前說說這裡的劇情了,因為以上原因,軒三里對阿拉伯的描寫就存在很多問題:要麼很浪漫,要麼很偏見。
  「浪漫」——比如說對天方夜譚的暗示,薇達在月光下唱歌等等,阿拉伯士兵也看上去有些滑稽感……飄緲得像個迪斯尼童話故事一樣。
  「偏見」——遊戲中天山與薇達告別之後卡瑪有一句話「阿拉伯世界一向歧視女性」,顯然是現代西方話語,因為在中世紀阿拉伯世界婦女的地位遠比歐洲高得多(女人有沒有靈魂?——基督徒們還在討論)。
  融合了浪漫與偏見的突齣劇情就是賽特幻夢中的五年生活,除了主綫的劇情,實際上編劇在不知不覺中將阿拉伯世界想象成金錢權利美女的「墮落生活」,這是典型的「東方主義」。
  回到場景上來,這部分的場景有些失調,比如說塔德莫爾的古墓還不如幻影石國的水井下邊的迷宮複雜,顯然是沒有安排好的緣故。而且這一部分的城市場景都很簡陋,基本上都是橫向的。可能是時間倉促的緣故,選擇了這樣一種方式比較好畫吧。
  但是採用橫向畫面就沒有體現rpg的特點,令人意想不到是軒三此處的畫面很像一款著名遊戲,那就是!沙漠,阿拉伯,駱駝,「熱浪」效果……就是在大馬士革,不也有一條往下走的「支路」?
  音樂方面也有問題,雖然採用的都是很常見的曲調,但戰鬥音樂採用那種曲調是不合適的,而城市的背景音樂就一味地追求昂揚和霸氣,弄得太急躁了——音樂應該有張有弛,這裡缺少了舒緩的樂曲。
  不過像月色下的薇達、石國牧歌還是很好的。
  作為對比,感興趣的人可以看看電影(姜文,趙薇),看看那裏邊對西域的描寫,大漠豪情的音樂。
3、唐朝
  到這裡遊戲又恢復了高水準,雖然戰鬥音樂開頭敲的那幾下給人感覺怪怪的,但是後來的感覺不錯。
  此處的音樂很能體現功力,毛獸既能融合中西寫出,也能寥寥幾筆勾勒出時代變遷帶來的世態炎涼之感,可惜的是由於遊戲還有很多音樂是從歐洲就開始沿用的,與中國化的風味不太協調。軒三中國部分的音樂,要在天之痕裡才顯示出完全的實力。
  畫風自然是駕輕就熟,就場景而言公認是有點少了,但長安城的確是一個特色,至於洛陽,以後很多遊戲都採用了這種「中間擺個大攤子」的設定,想不通……
  唐朝部分是後來天之痕的場景畫面取得巨大成功的堅實基礎。
  總而言之,軒轅劍三的藝術風格是大膽創新的,雖然有着一些不足,但這些不足恰是因為製作人員勇於探索才會出現的,好的玩家應該鼓勵這種「失敗」。並且,從以上洋洋灑灑的分析可以看出,軒三包容了多種多樣的藝術風格,文化含量相當大,這一點是最難能可貴的。
第四章 劇情流程分析
  話說很多很多年前,隋朝與陳國遺民大戰,……
  話說很多很多很多年前,前秦與東晉在淝水決戰,……
  話說很多很多很多很多年前,輔子徹與壺中仙大戰三百回合,……
  話說很多很多很多很多……很多年前,黃帝與蚩尤戰於涿鹿之野,……
  ——看起來有點搞笑吧,但這就是從天之痕開始,一直到現在的一劍凌雲山海情,軒轅劍系列的開場動畫基本模式。
  軒轅劍三的開場動畫卻不是這樣的,它直接開始了劇情:塞特的隱秘行動被發現,幹掉幾個士兵之後,躲進一家酒館——中間插入了點題的軒轅劍特寫,然後順暢地進入到在威尼斯酒館的劇情了。
  開頭主要描寫的是護教騎士團的飛揚跋扈,我們不能肯定那時候基督教到底權威有多大,但是遊戲中既然描寫了宗教狂熱,那麼賽特很隨意地說自己不信上帝就有些不合時宜了,也不符合諜報人員的行為方式。
  然後就是潛進教堂,妮可加入,劫法場,來到秘密山洞(這裡有一個海盜船的全景畫面,不錯),再到修道院找航海圖(迷宮設計很好),最後再營救船員。本段劇情主要是埋下伏筆,並且勾勒出人物基本性格,重點突出的麥爾斯一夥宗教狂熱,以及教會內部的腐化(通過修道院關押的人),不過也有像約瑟修士這樣的好人在。
  一個不太引人注意的伏筆是魔鬼的數位666,這不是搞笑,而是聖經上有記載的,並且與後面姆斯比爾見到麥爾斯說的話相照應。
  海戰的劇情恰到好處,移動島的出現很吸引人,島上的劇情,最重要的是麥爾斯和莉蓮之死,塞特東行的目的被揭開,一種踏上征途的感覺很好地烘託了出來。至於妮可的劇情,搞笑占了主要成分,另一方面看上去仍像是伏筆,但是到最後也沒有這方面的劇情了。
  從小亞細亞上岸的感覺很好,畫面和音樂的風格有了很大的改變,大馬士革的風土人情與威尼斯完全不同,營救落難公主算是遊戲中最有情節的分支了,還有奧斯曼的分支也很特別。
  遊戲對倭馬亞王朝的描述非常臉譜化,就是弱智低能又殘酷暴虐,而對於小肯迪和老肯迪,描寫又特別理想化。塔德莫爾安排了一個令人出乎意料又忍俊不禁的轉折,不過所謂愛的精靈,並沒有多少煽情效果。總而言之,這一段劇情的童話感相當重,有些像少兒動畫片。
  地獄是表達主題非常重要的描寫,也是整個情節裡最冷靜思考的地方,康那裡士給人留下深刻影響,莉蓮臨終前的話挺感人的,兩者造成了一種對比,實則莉蓮的態度正是對康那裡士觀點的回應。
  回到王宮,突然出現的唐朝僧人和機關獸,這個轉折也是恰到好處的。但是其後的劇情卻有些倉促,麥爾斯背叛信仰後,很快就過了一年,然後就碰到石國王子。
  軒三最核心的情節自然是恆羅斯為中心的部分,主角當然就是慧彥了。首先,編劇巧妙地利用幻影來表現石國當時被屠的慘狀,同時又為後來埋下了伏筆。從巴格達的戰時氣氛(喜歡那個吟遊詩人)到阿拔斯王朝的出兵,也是順利成章的事。
  怛羅斯戰場的劇情表現費了製作者很大的功夫,要使滿螢幕的Q版人物動起來表現出一種戰場的慘烈感,實在是難度很大的工作,需要程序和美工的密切配合。這裡忍不住要大大稱讚一下美工和場景還有動作設計的能力,因為這種場面使用Q版表現是由很大難度的,稍有疏忽就會流於虛假和滑稽。
  在人物刻畫方面,戰場表現得最好的就是慧彥心情的一步步變化,也就是捨生取義前的心理活動,應該說此處的對話在平實間流露出的厚實深沉,遠比大喊口號的手法高明得多。
  短暫的悲傷之後馬上就出現了幻境,這是刺激性的情節效果,很快就再次見到慧彥(魂魄)——雲開霧散的一幕!
  天山完全稱得上遊戲最好的場景,為什麼這樣說呢?就在於其意境把握得相當好,水墨風格結合悠揚而沉鬱的背景音樂,那是一種「看盡人間滄桑」的感受,以及對山川風物的深刻感懷——永恆的江河日月,幾千年的神魔流轉,讓人感嘆!
  換個角度來看,天山場景的劇情是在探討慧彥的選擇之重大意義,以此來對抗撒旦的誘惑,指向的核心正是恆羅斯戰場上壯烈的那一幕。所以,它的效果使人不知不覺回憶慧彥犧牲的場面,而在這樣的過程中,記憶就被「美化」了。天山的風物把玩家在意識中對恆羅斯的體驗提升了!
  接下來中國部分的劇情總的說來並不短,關鍵的問題在於場景太少,尤其是重複使用了漢長安廢墟這樣一個沒什麼特色的場景。對於情節而言特色並不缺少,只是因為怛羅斯和天山的劇情太過出彩了而已。初到長安時的讚歎,幽默的敬稱問題,才女王思月都讓人眼前一亮,還有邪魔妖道雨丹子等等都刻畫得很好,東平郡王府的歐洲城堡設計別出心裁。
  慧榮之死,和接下來的塞特之死,劇情本身的感人程度並不輸於慧彥之死,但是這裡顯然缺乏必要的渲染和雕琢,以至效果上輸了一層。
  魂遇李白的情節稱得上「有靈氣」,但是重生之後的情節就非常倉促,不過看到長安洛陽人去樓空的凋零落寞,還是很讓人感嘆的。
  我個人極喜歡故事的結局,誠然,它沒有意外的刺激,但是卻有着沁人心脾的溫暖,給人以安慰,並許諾一個光輝燦爛的未來——經歷了天之痕、劍俠2、幽城、蒼之濤、天河之慘烈結局的玩家們,是不是應該重溫一下軒三的慰籍呢?
第五章  系統與劇情磨合的一些問題
  Rpg遊戲是系統與劇情兩方面的結合,一般說來,系統的設置是為了表現情節服務的,兩者自然要融合才是,但是軒轅劍三卻出現了一些特別的問題:
  首先,大地圖前後的比例不一致,前期從威尼斯城倒東南海岸的海洞,北方的修道院在大地圖上有多遠,對比一下後期長安和洛陽在大地圖上又隔了有多遠,顯然前者的比例要大很多——按照縮放的原則,比例尺變了,地圖上的人物也應該對應地縮小才是。
  然而,最大的問題發生在與蜃樓王相關的劇情中。根據情節,既然這一切都是幻影,那麼幻影消失之后角色的裝備和等級都應該恢復到以前的狀態,但是在遊戲裡這一切都保留了,甚至在幻象中的天山開過的寶箱,回到現實後發現還是被人開過了——難道剛纔的五年不是幻影?
  這也難怪姆斯比爾和藍魔神還在身邊呢……
  實際上,rpg遊戲都有個潛在的規則:那就是,主角總是要從弱到強,一步一步練功升級,獲得各種各樣的物品,問題在於劇情卻不總是如此,軒三在故事上的「幻影」,在人物成長上卻不是,由此則造成了錯位。(再比如說「暗黑修羅貼」任務很明顯缺少了劇情,為了增加點任務而增加任務)
  與此相關的還有由煉妖壺而引出的設定問題,從煉妖壺的功能來看,東西方的神怪自然越多越好,越出名越好,並且配合神魔軼事錄很有文化感——但是這又與劇情毫不相關,比如說主角們幹嘛與娥皇女英神龍鳳凰過不去?從劇情和主題上來看天神和瑞獸完全不可能成為敵人,也不該出現在一些匪夷所思的地方(最後的漢長安廢墟裡各路神仙雲集,難道是來看賽特與撒旦大戰來的?!),更何況還讓你慘無「仙」道地煉來煉去,然而不可否認的是加上這些對於遊戲的可玩性很有益處。
  放上去之後又存在一個等級錯位問題,導致神魔軼事錄上的等級與遊戲實際上碰到的厲害程度脫節,比如說號稱58級的九天玄女還不如遊戲中後期碰到的boss厲害,雖然從神仙體繫上來看九天玄女要高得多,還有就是從體積上來說,很多神魔都不應該那麼小,比如說阿高司和神龍等等。
  同這個很相似的問題就是遊戲中劇情的主要人物與戰斗的主要人物也存在脫節現象,比如慧彥從劇情上來看當然很厲害,但是在實際戰鬥中作為輔助人物卻又可有可無。
  歸根到底,軒轅劍系列的「怪物」設定有兩個體系,一是與劇情有關的,主要是些boss,另外就是從煉妖壺、天書等的可玩性上出來的五花八門的各路神仙奇人,這兩個系統毫不相干但又相互共存,製作人也沒有給與任何解釋,這一矛盾在軒三及其外傳表現得尤為明顯。
  這樣做的最終後果就是軒轅劍的設定缺少了嚴謹,但是卻包容了更多的東西,形成了一個雜而不精的龐大體系。
第六章 人物評析
  軒三的人物設定有着比較明顯的對應關係,這裡按照兩兩對照的方式來討論。
1、賽特VS麥爾斯
  賽特出身寒微,可以想象他在成功過程中受過很多磨練,加之從事不被人尊重的特務工作,因此能夠周旋於各種危險的環境,處事靈活多變;而麥爾斯則剛好相反,自小就在別人羡慕的環境下成長,並且很輕易地就處於高位。
  所以兩人的性格幾乎完全相反,塞特謙虛,麥爾斯驕傲;賽特見機行事,麥爾斯自惹麻煩(如與威尼斯護民官);賽特能默默忍受,麥爾斯則不能接受失敗;賽特懂得與各種人打交道,麥爾斯總是頤氣指使;賽特懂得長遠之計,麥爾斯只顧眼前……
  這樣看來,賽特的能幹自然很容易受到現代人的讚賞,麥爾斯的確是個「繡花枕頭」,要不是與利蓮的感情,無能無才可能會被更多人恥笑。
  ——但是問題不能單純這樣看!
  「主既然是愛人的,又為什麼向人類要祭品?又為什麼眼睜睜地看著善良美麗的莉蓮,最後死得這麼悲慘?……原來,上帝根本就沒有關心過我們人類!從頭到尾,都只是我們自己一廂情願,相信上帝而已!」
  為什麼麥爾斯如此憤怒?因為他覺得上帝欺騙了自己,他對上帝的維護沒有得到「回報」,同時看到其他的善人也沒得到回報——他的怒火越大,就越證明了他當初是多麼地信奉上帝。
  這正說明了他是「有信仰」的,一般說來,一個人對一件事物的信仰越大投入的越多,那麼當信仰倒塌之後,對他的衝擊也越大,越痛苦也就越憤恨,所以我們可以看到歷史上很多人在經歷過人生的慘痛事件之後,把早先的信仰完全拋棄,從一個極端掉到另一個極端。麥爾斯正是這樣的代表。
  再來看看賽特,他會有這個問題嗎?起碼在遇到慧彥之前是沒有的,為什麼?——他說自己不信上帝,正暗示了他實際上是沒有精神信仰的,從那種辦事情不擇手段的態度,必要時不顧道德(隨便可以當海盜),無師自通地言語殺人……說明了什麼?
  賽特就是那種「實用主義者」,他最注意的是實際的收穫,並且能夠冷靜地權衡利弊得失,道德問題模棱兩可,冷不防來手毒的,好在辦事情很有責任心,但這正是「拿人錢財,替人消災」的職業規範。
  有人也許要指出賽特拒絶撒旦的事實,但是這在前期恐怕不是因為道德的原因,倒是從頭至尾都看得出來賽特喜歡獨立生活,拒絶被他人控制——如果說麥爾斯火燒異教徒是與他的信仰相關,那麼賽特作特務工作就只能說是為了個人前途,或者說是報丕平的恩——上帝還是魔鬼,善還是惡,只要不干擾他的工作,又有什麼關係呢?
  麥爾斯就不同,他一直把這些善惡問題放在心上。
  所以我幾乎可以肯定,如果沒有慧彥的點化,塞特肯定會和薇達回去……
  當然,由於慧彥和康那裡士的作用,兩人的軌跡發生了重大的交錯,下面就來分析這一對「導師」。
2、慧彥VS康那裡士
  這兩位都屬於「得道人士」,雖然兩者的「道」完全相反,但是都已到了海枯石爛也不動搖的地步。
  慧彥以他的死感動了賽特,隨後又以死後的魂魄「點化」了賽特——可以說,慧彥使賽特脫胎換骨而為神界所用,是這次挫敗撒旦的大功臣。
  相比起來,康那裡士雖然理論水準頗高,但是其手法卻是非常下三爛的,不僅屢次被塞特破壞地說,而且弄不好還會有反效果,幸虧人家撒旦自己覺醒了——最後的大決戰又無故脫逃,該打!
  兩人都能夠審時度勢地傳播自己的哲學,並且都有為自己的理念付出一切的態度,倒是非常一致。
  「恐懼」,正是生存的根本體驗,對死亡的恐懼對一般人來說是無從逃避的,而其他各式各樣的令人害怕的事物,又總是纏着人的一生。
  如果說世間有「魔鬼」的話,那麼無窮無盡的恐懼之神正是其中之一。
  並且,對於信仰宗教的人來說,究竟是因為贊同其宗教理念,還是因為害怕死亡,害怕來世的懲罰,抑或害怕神力的無邊?
  因為對未知事物的恐懼,造成了內心極度的不安,久而久之,就會形成一種扭曲變態的人格。
  但是對於慧彥(還有莉蓮)來說,恐懼還存在嗎?
  因為他們首先考慮的不是自己,而是別人的安危——恐懼作用的是人的「自衛」意識,當一個人想著別人而忘卻自己的時候,這種恐懼還存在嗎?
  這就是「捨生取義」。
  ……
  康那裡士是「不死」的,然而永久地保持着死屍一樣醜陋的形態;慧彥是「必死」的,但是他的靈魂卻在輪迴中生生不息……
3、四個石像VS兩個魔頭
  石像都是搞笑性角色,不過都懂得「一仆不事二主」的交接,百千年了都「身在曹營心在漢」,一旦發威了誰都不認;
  兩個魔頭一火一冰,脾氣一暴躁一陰險,實力不可謂不強,可惜都成了石像的玩物。
4、莉蓮和王思月
  莉蓮是軒轅劍三中的「女神」,毫無私心的愛,不計較個人得失,受了傷害而不怨恨,臨死前還不忘祝福自己那個不中用的情人——如此純潔的心底,天使的心靈帶給人間的是巨大的溫暖。(可惜溫暖不到深愛的那個人)
  是不是每個魔鬼的背後,總有一個天使?
  王思月是敢做敢為的才女,月下的情詩可以讓螢幕外的人動容,可惜卻不能上螢幕內的人明白,語言不通隔斷了感情——與利蓮的不幸不同,王思月不幸的是家人,她躲過了一劫,卻要長久的忍受家人離世的痛苦。
  總的來說,兩人都是傳統意義上的女子,一個被塞特愛,另一個愛着塞特,但是都不得其果——愛的人只好眼睜睜地看著被愛的人離開這個世界……
5、妮可和卡瑪
  一個受撒旦派遣,結果讓撒旦「賠了夫人又折兵」,一個為了雙似曾相識的雙眸,一下子就跟緊了男主角——大有「咬定青山不放鬆」的幹勁。
  閒時能來點打情罵俏,戰時又能頂半邊天,這樣的女友,夫復何求?
  兩位語言現代得不能再現代,但是卻沒有體現多少女性獨立的思想,我疑心這裡有後宮向……
6、薇達和阿拉伯世界
  薇達是遊戲中獨立性最強的女性,她的愛是居高臨下和盛情難卻的,令軟弱的男人害怕,不過賽特是足夠強壯的男子,所以她還是顯出了溫柔的一面,似乎也只有這樣的塞特,才能欣賞她。
  可憐了被扭曲的阿拉伯世界,本來一個很講道德的地方,卻被描繪成了腐化在權力和財富上的花花世界,幾乎把薇達也變成了一個「陷阱」。
7、肯迪和慧榮
  肯迪繼承了爺爺的聰明和幽默,是天生的智者;
  慧榮用實踐替代了刻苦的修行。
  究竟是創造知識流傳後世好,還是創造事實流傳後世好呢?
8、黃雷和雨丹子
  他們都有才華,都很自私,但是黃雷把自己的愛好看得比命還重要,雨丹子卻是為了榮華富貴而墮入邪道,兩者的差距不是一點半點。
9、安祿山和矮子丕平、阿拔斯王朝
  東平郡王:咱都是篡位者,怎麼你們是「王道」,俺就不是呢?!
第七章   與真實歷史的錯位
  軒轅劍系列遊戲最為人稱道的地方,就是其融合歷史的大氣劇情,對於雲和山的彼端來說,這一點更是重中之重,慘烈的恆羅斯之戰讓很多玩家記憶記憶猶新,慧彥更被一些人視作精神偶像,但是問題就出來了,真實的歷史是這樣的嗎?
  如果我們隨便地翻本有關唐代西域的書,看看裡面對高仙芝的描寫,就知道他是戰功卓著的一代名將,特別是在山地作戰方面。在1200多年前的技術裝備情況下,高仙芝組織一支萬人的軍隊,安全通過了位於坦駒嶺山口(海拔4688米)的雪瓦蘇爾和達科特兩條長度都在10千米以上而且環境極其凶險的巨型冰川,取得了戰爭的勝利,這是人類軍事史上的奇蹟,英國探險家斯坦因曾感嘆到:「高仙芝比起歐洲歷史上拿破崙和蘇沃洛夫諸名將越過阿爾卑斯山,有過之而無不及。可惜中國人沒有在這個隘口上建立紀念碑,以志此事。」
  可惜遊戲製作者非但不紀念英雄的壯舉,反而將其描寫為貪婪殘暴,臨陣脫逃的猥瑣人物,高將軍在冤死之後這麼多年,還要在遊戲中遭到如此抹黑,令人心寒。遊戲的人物簡介中還像發現新大陸似地特意提到高是「韓國人」,這是把「高句麗」簡單等同成「高麗」的低級錯誤,反映了編者文史知識的缺乏。
  遊戲中批判高仙芝的關鍵則是「屠滅石國」,但是這種政治上的事情有如此簡單麼?
  即使我們完全以遊戲中的事實為準,高仙芝在石國的事情上是百分之百的卑鄙、無恥,那麼是不是又真如遊戲中所說,因為他沒有「王道」精神,所以才導致了唐朝在西域的衰敗?
  那我們就來看看在他之前的歷代王朝是怎麼施行「王道」的:
  秦皇漢武自不必多說,就我們在歷史書上稱讚的班超而言,他是如何「經營」西域的?
  他的策略,在奏摺內概括為四個字——「以夷制夷」(很奇怪吧,當我們氣憤於洋人的「以漢制漢」時,恐怕想不到這麼久之前老祖宗就對別人來這一手了。)
  「事實上,他(班超)之所以能夠成功征服塔里木盆地,是因為他從每一塊新徵服的土地上及時補充了新兵,以便去征服其他正在叛亂的綠洲。至於從中國來的軍隊,只不過是由一小群冒險分子或充軍之人組成,他們來到邊疆過動盪生活只是為了恢復個人名譽。」
  這是法國歷史學家勒內·格魯塞的名著中的原話。
  班超殺人多不多?
  「斬首七百級」,「斬首三千八百級」,「因縱兵鈔掠,斬首五千級,獲生口萬五千人,馬畜牛羊三十餘萬頭」……
  到了唐朝,唐太宗毀滅了東突厥汗國,唐高宗征服了西突厥汗國,不久後東突厥人復興時撰寫的和碩-柴達木碑文上有:
  「尊貴的突厥子孫悉成為唐家的奴僕,其清白女子悉降為奴婢。……為大唐天子,先征東方之高麗王,後征西方……突厥一般黑民皆我的國民也。皆言我國安在?我等為何國征伐?我等乃自有其可汗之人民,今我可汗安在?……唐國不只不思助我等,且願屠殺突厥人,絶其子孫。幸此惡念皆告失敗……」
  所以說,漢唐都不夠儒家理想上所謂的「王道」,這一點宋代以朱熹為代表的理學家們早就提出來批判了,因此才建立了兩宋的新儒學……很奇怪軒轅劍系列不做個遊戲放在宋朝。
  客觀的說,漢人與北方少數民族的恩怨,不能單純歸結為哪一方面的錯,因為雙方之間相互殺戮的歷史已經久遠得不可考證了,但是單純歸結為「大漢族主義」的危害,那是犯了糾狂過正的錯誤。
  順便說一下從中亞到西亞的歷史,其中的動盪和血腥恐怕要超過大多數國人的承受能力,看看後來成吉思汗,還有帖木爾做過些什麼,俄羅斯大草原上各族的征戰史,你會發現中國人雖然有朝代興亡的痛苦,但是歸根到底還是安穩的時候占主。
  「他(慧彥)是為了阻止『戰爭』而死,是為了『蒼生』的平安而死」(蒼之濤原始故事設定集),但是這種螳臂擋車的實際行為及其意義卻只能在遊戲這樣的幻想中出現,現實上卻是不存在的——想想看中原這麼多「武林高手」,但是歷史上又有誰抵擋了遼金元的入侵?
  要是說有什麼嚇倒黑衣大食軍的話,實際上就是高仙芝的部隊——唐軍在恆羅斯共部署軍力3萬餘人,阿拉伯聯軍方面則有15萬左右,其軍力比為3:1,而唐軍依然可以苦戰不退,戰敗很大原因葛邏祿部反水造成的,最後仍然給阿拉伯聯軍留下「唐軍強大」的印象,因而不敢繼續進犯唐朝邊境。
  至於葛邏祿部反叛的原因,很多人都猜測這是見機和阿拉伯人作了交易,葛邏祿人幫助阿拉伯人打敗了唐朝軍隊,獲得阿拉伯人對其擴張行為的默許。(中亞殺來殺去這麼多年,民風絶不像想象中的那麼純樸。)
  中國歷史上具有崇高胸懷的宗教界人士輓救蕓蕓眾生的實際事例不是沒有,那就是全真道的長春真人——邱處機,勸說成吉思汗的事情可能於當今的愛國糞青看來簡直有些「通敵叛國」,不如慧彥的好看,然而當時卻的的確確救了無數人的命。
  還有一點,造紙術的西傳只是恆羅斯戰敗的一個方面,還有一方面遊戲卻故意不提,那就是自此之後,再加上安史之亂造成的衰落,西域諸國日益受到阿拉伯的影響,最終整個地區都被伊斯蘭教化了,玄奘西行時路過的諸多佛國,已經一去不復返……(藏傳佛教聖典據說含有強烈反對穆斯林的內容,這可以作為兩大宗教那段爭鬥史的見證。)
  說到伊斯蘭世界,前面已經說過,塞特五年之夢顯然有妖魔化的嫌疑,而阿拔斯王朝革命成功之後,白衣大食並未消失,而是整個伊斯蘭世界分裂了……
  並且劇情上關於阿拉伯的一些對話可能會讓人誤以為阿拔斯王朝是認為只有阿里是穆罕默德的合法繼承人的什葉派,而實際上它與倭馬亞王朝同樣是遜尼派當政,同樣鎮壓什葉派。
  不過阿拔斯王朝確實是阿拉伯文明繁榮的頂峰時期。
  歐洲部分,有沒有注意到丕平在朝堂上說話時那個昏頭昏腦的君主,有沒有想到過為什麼會這樣做?
  原因在於丕平當時只是宰相,但是後來他篡位成功,而且有偉大的兒子查裡曼,所以一下子就名正言順了。
  說到查裡曼大帝,與他有關最有名的文學作品當屬,該書為中世紀最有名的紀功歌,法蘭西的民族史詩,那裏邊他活了兩百多歲,一直為與異教徒(阿拉伯)的戰爭而奔忙,睡覺時都有天使來催促。
  這裡順帶給喜歡歐洲中世紀文化的人推薦一下,作為騎士精神的代表,裏邊的宗教狂熱難道是康那裡士煽動的?(當然裏邊只以宗教信仰劃線,不是以種族的,異教徒改信基督教之後就能被接受了)
  以上寫了這麼多,對一款遊戲這樣考證,會被人批成吹毛求疵吧,但是對於軒轅劍來說,又不能不這樣來探討,因為如果說軒轅劍在其他方面從不缺少搞笑,但是恰恰在「歷史精神」方面,卻是很嚴肅認真的,從蒼之濤來看,就更是如此。
  尤其重要的一點就是,軒轅劍的主題是起於歷史,也終於歷史的,「以史為鑒」是主題的根本風格,這與幽城那樣主題歸根到底在歷史之外的遊戲不同,也與那些以戲說來嘩眾取寵的遊戲不同,軒轅劍的歷史問題,總是遊戲主題的基石所在。
  誠然,編劇也不會認為他創作的劇情是符合歷史事實的,但是他對「把握了歷史原則」或者說是「懂得了歷史的真相」上面卻是非常自負的,否則我們不會看到對高仙芝的斷然否定,蒼之濤裡對東晉燦爛文化成就的完全無視。
  從軒轅劍系列來看,我們完全可以說,編劇為了表現自己的觀點而自創了「歷史」,誠然,沒有人會在理智上把遊戲當成歷史教科書,但是對於一個知名的遊戲來說,它對一般人的影響力要遠遠大於束之高閣的專業書籍,因此我覺得很有必要澄清以上這些。
 
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