鐵之狂傲

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  盼星星盼月亮,終於盼來了魔法門英雄無敵四(以下簡稱H4,非F4)。在這個電腦遊戲佳作越來越少的新世紀,除了H4,魔獸爭霸三和星際爭霸二以外,真的沒有什麼值得期待的遊戲了。
  H4從初代一個作為魔法門外傳的遊戲發展到如今的四代,似乎已經把老大哥擠到了一邊。同日發行的魔法門九在國內少有人注意,也許是因為它3D引擎的落後、操作的不便以及全英文RPG的無奈造成的吧。似乎國內電腦玩家更偏好智力戰略型的遊戲。拿到H4後沒日沒夜玩了近兩個星期,有許多感慨不得不發,成否敗否,且聽我一一道來:
  一、畫面:
  且不論玩家如何重視遊戲性,但如果對其畫面不滿意,根本就不願進行遊戲,遊戲性又從何而知?正如一女子,雖然她溫柔善良,但卻是一恐龍,讓我等凡人連想瞭解的慾望都沒有,又如何去知悉她的本質?英雄無敵系列一向以出色的美工聞名於世(GB上的英雄無敵除外),這次也不例外。偽3D的貼圖、45度角的畫面讓看慣了H3的我耳目一新。五顏六色的花草蘑菇、活潑可愛的各種動物、豐富多彩的礦藏、形狀各異的瞭望塔展現給我們一個美倫美奐的魔法世界。
  但是,成也蕭何,敗也蕭何。首先,遊戲畫面只占屏三分之二的面積,使得視野不再廣闊,其實如果作成象那樣可以收縮的工具欄會更加完美。城堡是各種建築中最難看的,無論是外觀還是攻城畫面,就象幾個井蓋子擺在那裡,真的好懷念H3中氣勢雄偉的塔城。各種建築與前代相差太大:礦藏、魔法學院、技能學院、傳送門、能力寶石等等需要人花好長時間去熟悉,從而導致了上手不易。尤其是在迷霧系統存在的情況下,一個英雄訪問過技能學院並離開後,過一段時間想讓另一個英雄也去訪問時,發現學院已經在迷霧中了,畫面一片黑咕隆冬,得瞪大眼睛使勁找。一個兩個還好說,但是為了英雄長經驗,只能找了一次又一次。當然,迷霧系統總起來說還是比較合理的,使戰鬥更具策略性。另外,800*600模式下建築物過大,使得部隊移動起來頗費時間。在低配備機器上更是慘不忍睹。
  二、音樂:
  這次的音樂絶對是沒說的,不亞於CD音質的音樂讓人時而熱血沸騰,時而心曠神怡。戰斗的緊迫、呤游詩人的浪漫、自然生靈的歡笑,完完全全襯托出了D&D所創造出的神話氛圍,可以與一較高下。
  三、操作:
  操作基本不變。剛開始玩時發現少了很多快捷按鈕,如:讓部隊沿著即定路線行走的快捷按鈕、英雄交替按鈕、城鎮交替按鈕、睡眠/甦醒按鈕,使得遊戲操作起來非常不便。後來看了說明書(第二張光碟的3個PDF檔案)之後才發現原來這些按鈕雖然沒有了,但快捷鍵還是有的,只是比三代稍有變化。設計者為什麼不在遊戲選項裡說明快捷鍵設置呢?下面是幾個常用的快捷鍵:
  
  讓部隊沿著即定路線行走 回車鍵
  英雄交替 H
  城鎮交替 T
  睡眠/甦醒 Z/W
  市場 M
  竊賊行會 G
  查看王圖 K
  施展魔法 C
  任務清單 Q
  結束回合 E
  四、劇情:
  出色的劇情跟動聽的音樂可以說是H4中最令人滿意的地方了。這次戰役劇情一改往日的幼稚,描繪了六個驚心動魂的故事,同時也刻畫了十幾個性格鮮明的人物,真可以用「淋漓盡致」來形容。執着聰明的Lysander,直率孝順的Waerjak,勤奮愛民的Emilia,開朗善良的Elwin,孤獨凶殘的Gauldoth,凶狠不覊的Tawni,一個個讓人又愛又恨,卻又對其無奈的命運而嘆息。最讓人難受的一幕發生在Waerjak必須在拯救養父塔南(中的英雄)和拯救人民之間二選一的時候。我選擇了攻城救父,等待着我的卻是「GAME OVER」,只得被迫放棄拯救養育自己多年的父親。得知父親被大仇人拋入深谷後,Waerjak的那種悲憤也許會跟我們現實中的大多數人產生共鳴吧。最後才得知塔南是不死身,讓我白傷心了一場。大段大段全英文的劇情確實讓不少玩家望而卻步,從而領略不到另一半樂趣,真是可惜。在漢化版發布之前,我倒真希望能夠有時間寫齣劇情攻略讓大家一領H4風采,可是就怕編輯大人不讓。呵呵。
  五、種族:
  這次的兵種大大減少,從而減少了建築的數量,加重了戰略比率,我認為還是很不錯的設定。另外,英雄可以參戰,每個兵種都有自己的特技、魔法,讓戰鬥變得豐富多彩,從而產生了無數魔法組合和多變的戰術,是非常棒的一大改進。下面就分種族來談一談兵種與魔法。
  1、生命系
  推薦兵種發展順序:弓箭手、錘兵、長槍兵(攻擊短兵不受反擊,巨弩雖然厲害又不受一些法術影響,但移動力太低,對於本來地圖移動力就低的人族來說無疑是雪上加霜)、僧侶(攻城很管用,不過打鬼族的時候還是選十字軍好一些)、騎士(產量比天使多一倍,衝刺技能極強,加上加速,可以從我陣直抵敵陣。相反,H4里的天使比較弱,只能用來複活。)
  魔法:大部分是加血加防禦的魔法,和平之歌可以讓敵人無法攻擊,守護天使可以額外增加一定數量的兵種,顯示數值不變。最BT的是庇護所,它可以使所有己方人員不受傷害(前提是己方人員不施法、不攻擊)。人類很容易得到加士氣的特技,所以經常可以先行攻擊,攻擊完一輪再使個庇護所,敵人拿你沒轍。也可以讓眾人把僧侶圍起來,讓僧侶射擊敵人,敵人只能眼睜睜地去見上帝。在與電腦對戰時,最佳魔法組合非「死亡系的瘟疫+生命系的庇護所」莫屬(好象很對立哦),一面受着天使的庇護,一面看著全部敵人被毒死。哈哈,是夠BT的。
  總體感覺人類還是蠻強的,遠程部隊多,攻城時給敵人的弓兵一個和平之歌,就盡情的射吧。不過地圖移動力慢在初期就很不利了。
  2、力量系
  推薦兵種發展順序:人馬(可以遠程攻擊,但威力小產量少),狂熱者(不聽指揮很煩人,想起了FF5),鷹身女妖(血少但不受反擊,比較實用),獨眼巨人(一砸一大片,很爽,但混戰時就怕砸到自己人,小心點兒吧。電腦控制時基本上不會出現誤傷,不錯),比蒙和雷鳥嘛,各有千秋,雷鳥的閃電攻擊出現機率很高,比蒙攻擊力強勁,看情況使用吧。
  魔法:野蠻人沒有魔法,學起來又慢,搶十個蠻城全抗魔是幾乎不可能的。它的兵種相較其它族來說也並不強,所以實際上是很吃虧的一個種族。雖然有一個產量加50% 的建築,但很貴,出現的也晚,很差的設定。英雄的combat全練到grandmaster後會很強,兩次攻擊威力很大,我玩野蠻人戰役最後一關,基本上是一箭射死一條黑龍,一腳踢死四隻比蒙。雖然英雄有點兒抗魔能力,但與大法師交戰時還是處於下風,除非一上來就把大法師射死。蠻族在攻城時更吃虧,只有一個遠程部隊,又沒有魔法把敵人的弓兵剋制住,只能白白送死。
  英雄無敵四所說的種族平衡性其實還是很不完善的,畢竟只有一個。我想,H4根本沒有必要弄成真正的種族平衡的,暴雪在魔獸爭霸三里都說過三個種族的平衡比四個種族的平衡容易得多,更何況H4里有六個種族。真正的平衡應該是各種族兵種和魔法的配合吧。
  3、有序系
  推薦兵種發展順序:半身人(遠程)、矮人(抗魔)、金人(抗魔,法師在後期太弱)、燈神(有和平之歌和減速啊,那加走得太慢了)、泰坦和傀儡龍都不錯,一個重遠程一個重搶先攻擊/抵禦部分魔法。我喜歡泰坦,雖然難看了點兒。
  魔法:有序系的魔法恐怕是所有種族裡最強的。創造幻象和鏡像術可以把敵我雙方的兵種複製出來,而且不象H3里的一碰就死,而是有自己的生命值,可惜沒有法術值,複製的大天使也沒法使己方人員復活。推移術在攻城時有特效,可以把遠離城牆的人推到城牆旁,然後就使勁兒射吧。遺忘術可以使敵人弓兵放棄射箭,應用十分廣泛。傳送術可以把敵人的遠程部隊移到自己陣前,一陣狂嘔,嗚呼哀哉。回城術甚至可以直接把整隻部隊從戰場傳送回最近的城堡,實在是。。。汗。。。其它的,如減速啦、失明啦、狂暴啦、催眠(可以把任一敵方部隊控制住,沒有視線限制)啦,實在是恐怖。
  其實呢,英雄無敵系列一向是輔助魔法比攻擊魔法厲害的多,尤其是在敵我雙方部隊都很多的情況下。不信玩玩H3 的Unleashing the Bloodthirsty v2.h3m和 Vengeance is mine.h3m兩張地圖就知道了。
  4、自然系
  推薦兵種發展順序:妖精(探路)、狼(雙攻)、精靈(兩回射擊,而且變成女的了,好!)、獅鷲(每次必反擊,強)、鳳凰(可以重生,多點攻擊,選之;仙女龍的魔法在末期不管用)
  自然系最大的特點就是兵多。很快可以建出傳送門,四天就可以招到第一隻螳螂(飛行、先攻+固定,強!),然後基本每隔六天可以招一隻。
  魔法:自然系以召喚為主,輔助魔法也相當不錯。蜂群可以使敵人無法行動,蛇擊可以讓部隊先攻。龍之力是個可怕的魔法,它可以使一支部隊的血格和攻擊力倍增,這樣螳螂絶對比龍厲害得多。掌握grandmaster自然魔法和grandmaster鬼術後,可以召喚惡魔。我覺得還是召喚螳螂管用的說。
  學會自然系召喚技能的英雄每回合可以在地圖上不斷自覺召喚生物,雖然感覺挺煩,數量太少沒有什麼戰鬥力,但是可以把它們分出來去探路或當路燈。甚至可以不帶兵去野戰,召喚就是啦。
  5、混亂系
  推薦兵種發展順序:盜賊、半獸人、美杜莎、火怪、五頭蛇和黑龍二選一。盜賊在遊戲初期簡直就是掠奪狂。他的隱身技能可以瞞過一、二級兵去偷東西,偷東西時將滑鼠放在野兵身邊,如果是戰鬥表徵圖就表示偷不了。如果剛開始遊戲就派六、七個盜賊去偷,那發展簡直太可怕了。盜賊的重要性可以與裡的小偷媲美了。幸好其它種族也可以用單兵作戰的方法去偷東西,但是比盜賊可是損失大多了。美杜莎的箭有一定機率可以使敵人一支部隊石化,導致這支部隊全部死亡。同級的牛頭怪可以有一定機率防止敵人的任何攻擊造成傷害(我有一次用蠻族英雄連打牛頭怪六次,有四次都被block了)。但是我還是喜歡遠程,嘻嘻,對不起了,老牛。火怪挨打時可以對攻擊者造成相當大的火盾傷害。五頭蛇可以攻擊相鄰部隊且不受反擊。黑龍血格超長,400HP,傷害也很大,不怕任何魔法,但一星期產量只有1!不能鏡像不能加血。我還是要五頭蛇吧。
  魔法:混亂系以攻擊魔法為主,擁有最強的攻擊魔法散裂以及末日風暴、連環閃電等。輔助魔法也不錯:貓反擊可以讓部隊兩次攻擊,全先攻也令人生畏,混亂魔法用途跟和平之歌、蜂群相似,可以阻止敵人的攻擊。
  混亂系的初期發展注定是全種族中發展最快的。
  6、死亡系
  推薦兵種發展順序:小惡魔(移動快)、骷髏、幽靈(提着頭飄啊飄,跟你一起慢慢得變老)、吸血鬼(攻防血都極佳,不懼很多法術,還可以吸血復活,再說,我多帥啊!)、骨龍(比前一代強了很多,惡魔反而弱了不少,打人的時候敵人還敢還手)。
  魔法:疲倦讓敵人行走和行動速度減半,瘟疫讓全部敵人每回合中毒,吸血鬼之觸可以讓己方在挨打後恢復一半的生命值,死亡之手可以讓以個數計算的敵人即死,而不管他的血有多長。英雄們、螳螂們,小心啊。
  死亡系沒有讓敵人停止行動的魔法,雖然大多都會飛,但攻城時還是比較頭疼。吸血鬼+骨龍的組合在野戰中幾乎是無敵的。
  六、技能:
  H4中所有的英雄最高等級為70級,而一個英雄可以學會20種技能,每種技能都有五個等級,所以英雄要想靠升級學會全部技能是根本不可能的,必須擇其利者而從之。專攻一兩門技術會對戰鬥非常有利。
  個人覺得五種魔法技能的設定非常好,這樣魔法塔雖然建造速度快了,但是英雄學不會還是白搭。掌握高貴技能的英雄可以被選為城堡的執政官,提高產量。上代的垃圾Scouting技能這一代可以說是非常強大了。其中的grandmaster隱身技能幾乎可以不被所有敵人發現,偷東西還會獲得經驗值,躲過的敵人越強所獲經驗越多。
  七、戰略:
  最大的改變是迷霧系統。只有自己佔領的礦藏、城堡、招募地附近才沒有迷霧,這使敵人的行動更加隱秘,也使得我方尋找特定建築更為不易。但是在敵方行動時,我方可以在螢幕右上方的小地圖上看到不處在迷霧中敵人的行動位置,這比H3是好了很多。
  一星期才能招一個英雄,這點我也比較欣賞。從二代的兵海戰術到現在的真正的「英雄無敵」戰術,是一大改觀。這樣避免了一排七個強力英雄去打仗的危險。好在各個兵種也可以去撿東西,所以在資源方面並沒有什麼太大的損失。英雄復活不用花錢,逃跑不用花錢使得游擊戰術大為實用,甚至可以當作變相的回城術。
  另外,英雄傳兵戰術也不能用了。每個生物都有自己的移動力,當一種生物的移動力降為0時,整支部隊都不能行動,進而使得部隊交接時接受方的移動力降低。英雄初始移動力22,如果所帶部隊中有移動力超過22的生物,則英雄移動力按移動力最高的生物算。所以,英雄跟着速度快的部隊移動會比較快。
  代替傳兵術的是車隊,但是只能從城或招募地運送到城中,無法直接給部隊,速度也比較慢,還是很麻煩。而且車隊造價比較高,運送雙方的城堡必須都建有車隊,初期根本造不起,這時只能讓生物自己編隊,向英雄方向前進。沒有了英雄的速度bonus,生物編隊的行進很慢,總之,車隊是個合理但麻煩的辦法。這也讓H3時代的戰略方針大大改變。有個有趣的地方就是:如果車隊運作時,其目的城堡被敵人佔領,那麼車隊運送的部隊將在目的城堡附近出現。
  城堡中建築的數量大減,讓我等不必再浪費大量的時間在築城上,很好。但是每個城堡每天只能提供1000塊錢,實在讓人難受。就算加了終極建築之後,錢也只有4000塊。這樣只能靠撿錢、金礦和高貴技能度日了。每天都可以招到生物使得星期一戰術不再實用,也是個不錯的設計。
  八、戰鬥
  戰斗的精彩在前面已經略有提及,英雄的參戰、各種魔法兵種的配合讓人大呼過癮,也讓人大叫不公平。遠程部隊和魔法施展都有了視線限制,大部分攻擊和輔助魔法是不能直接施放到被前排擋住的後排敵軍身上的。遠程部隊的攻擊力也隨着距離遠近而變化。攻擊與敵方的反擊是同時進行的,這樣也比較合理。所以那些有先攻能力的生物就很吃香。戰前給英雄吃個復活藥挺管用,然後再不時地吃點加血劑,那可真正是英雄無敵了。另外,戰鬥中如果想逃跑,那必須得有自己的城,而且城必須是在自己的後方。
  攻城戰比前一代難了好多,敵人的遠程部隊站在箭塔上攻擊力強勁,防禦力也大增。城下的部隊與城上的互射吃虧不少。所以最好用魔法使敵人的遠程部隊喪失攻擊能力為妙。如果英雄有無視城牆、無視距離、無視對手防禦力、兩箭連射grandmaster射術,那攻城時也會相當強勁。攻城時英雄死了不要緊,如果自己的部隊最終獲勝,那英雄會在城門口復活的,經驗值照拿。
  守城很沾便宜,有敵人來襲時,記得招好兵,編成部隊從城裡出來,把遠程部隊放在下一欄,再回城,把部隊全移到城裡。這樣戰鬥時遠程部隊就自動站在箭塔上了。
  戰鬥時最可氣的就是戰況顯示過快。H3的時候還能查看前幾回合是怎麼進行的,而H4只是一晃而過,連自己部隊怎麼死的都不知道。戰鬥場地沒有方格,不好排兵也很讓人傷腦筋。還有,H3里把戰鬥速度調節到最大還能看到敵人的攻擊方式,但H4中把速度調到最大後,攻擊方式根本看不清。真是敗筆。
  九、電腦AI
  電腦的人工智慧型,嘿嘿,還是停留在H3時代啊。
  1,自動戰鬥時,電腦總是喜歡往前衝,不管我的英雄有多弱也往前跑,結果還得讓我自己取得控制權。幸好電腦不喜歡亂殺無辜,很少誤傷自己人。另外,如H3一樣,電腦特別喜歡召喚,只要我的英雄還有一點兒魔法值,就會召出幾只螳螂去打三四個狂熱者。真是資本家本質,非要榨光我最後一滴血!
  2,與極弱野兵相遇時出現的快速戰鬥選項確實很方便,但是,電腦也太弱智了吧,硬讓我死了好幾只雷鳥。害得我只能取進度,自己去與野兵戰鬥。
  3,另外,電腦特別喜歡守城,如果它的兵力不比我強太多的話絶不出城。也難怪,攻城真是挺難的,也不能象一樣給它的生產和城牆造成後期損傷。
  十、BUG
  1、恐怕最有名的BUG當屬「墓碑大法」,假如一名英雄會stealth,另一名英雄戰死變成墓碑。那麼會stealth的英雄可以攜帶著墓碑到處去偷錢,可笑的是墓碑也會因為偷錢而長經驗值!如此這般可以培養出好多強力英雄。
  2、無限Quest:當完成Quest以後存碟,重新取進度,Quest還會出來,再給一次獎勵。在戰役第一關,我用這法騙了四把矮人之錘,一把用於另一個Quest,其它的給三個英雄用。呵呵,可惜不能拿去換錢。:(
  3、敵我雙方的行動順序混亂。按理說應該是速度+士氣越高的生物行動越快。可是我的同一支部隊相同情況下每次先行動的生物經常不一樣,把生物的排列順序改動一下後行動順序也不一樣。真是怪事,結果害得我無法判斷英雄出擊的先後,而無法使用有效的法術。
  4、另外,戰鬥中可以使用回城術,傳送術可以把敵人部隊傳送到自己身邊這些似乎都有點兒BUG的跡象。
  玩的時間不多,相信還有很多BUG我還沒有發現,畢竟系統不完善嘛。
  十一、一些問題的解決方法
  這次的H4怎麼看都像個不完全作品,看來出補丁會是很快的事。我所遇到的運行英雄無敵四的主要問題如下:
  1、解析度:H4的預設顯示模式為:1024*768。有許多玩家的顯示器不支援這一顯示模式,結果出現了花屏或者黑屏。花屏還好辦,可以隱約看到標題畫面,點擊標題畫面的option,將顯示解析度改成800*600即可。黑屏則需要修改註冊表。在WINDOWS主畫面點擊「運行」按鈕,運行「regedit」,找到「HKEY_CURRENT_USER\Software\New World Computing\Heroes of Might and Magic IV\」,將其resolution改成320就行了。
  2、音樂不連貫:有很多電腦是主機板整合AC97音效卡的,結果進行遊戲時,音樂好象復讀機一樣經常重複好幾遍。此時請運行C:\Program Files\Directx\Dxdiag檔案或控製麵板\聲音及多媒體\音效\播放聲音高級\性能,將聲音裡的「硬體的聲音加速等級」改成「沒有加速」,就解決了問題。
  3、滑鼠變成小方塊:選擇控製麵板\顯示\設置\高級\性能\,把硬體加速拉至最小從而關閉游標和圖形加速即可。
  4、經常自動退回桌面:H4的設計很成問題,經常導致記憶體溢出。雖然它對CPU的要求並不高,塞揚二566就可以跑,但記憶體最好要128兆以上,否則會很難受。遊戲時,速度會越來越慢,經常十五分鐘、二十分鐘就會跳回桌面。進行遊戲時查看C碟的win386.swp檔案,發現其已經劇增到了1G以上!曾經有玩家的硬碟因劇烈的讀寫出現壞磁軌!真不知開發者跳票了這半年是幹什麼去了,難道是在告訴我們「使用電腦每隔20分鐘要休息一次?」活該874。如出現這種情況請選擇控製麵板\系統\性能\虛擬記憶體\使用者自己指定虛擬記憶體設置。我的選擇是「最小200M,最大3000G」,這樣就再也沒有出現過自動退出的問題。
  十二、其它
  其實H4有些設計還是蠻體貼的,比如說快速戰鬥、起始回合雙自動存碟設定、戰鬥時存碟、退出前存碟問詢、重選遊戲/取進度不必回主菜單、市場/盜賊行會的設定、Quest在地圖上的位置、城堡的發展速度與地圖位置等等。
  但是,缺少聯機模式(想再賺一筆?)、沒有隨機地圖、無數的BUG實在難以讓人相信這是一個完全版的英雄無敵四!唉,欣喜中透着失望,希望補丁會更好!
 
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