鐵之狂傲

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本文章最後由 Jackie6chang 於 11-8-2 19:04 編輯

先說明我的目的好了,我希望能以一個助手的身分加入一個自製遊戲團隊。

我本身沒有製作遊戲的經驗,沒有高超的程式和美工技術,也未曾受過音樂的薰陶,對於企劃和劇本的寫作,說實在的,我並不清楚"會與不會"的標準在哪。製作一款遊戲所需時間與成本的預估,是我渴望想要明白的,所以希望能夠以助手的身分,在協助製作的過程中去體會,也希望能夠知道在哪些環節可能出現一些阻礙。目前我所擁有的,只有學習的熱忱、無業遊民的時間與初生之犢不畏虎的勇氣。個人並沒有特殊的偏好,是屬於什麼遊戲都接受的類型。對了,沒有任何冒犯的意思,本人來此是為了一圓夢想,而不是來鬧場。希望各位能感受到我的誠意。

所以我想在此請教兩個問題:
1.有沒有自製遊戲團隊願意讓我加入?(旁聽觀摩也可,在此懇請各個給我一個機會。)
2.在第一個問題沒有答案與回應的情況下,我該怎麼做才能夠解決這個問題?

在此預先感謝各位撥冗觀看與回應,謝謝。

***** 以下是2011/08/02所寫,希望大家永遠不要失去熱忱並持續奮鬥 *****
過了三年,小弟我任職於一間新加坡的工作室OrangenoseStudio作為本業,承蒙老闆厚愛任職半年後擔任菜鳥主程式(笑),主要的工作內容是開發iOS的相關遊戲與軟體。副業是於某職業訓練中心擔任程式相關助教,副副業是接一些小案賺賺外快。為什麼我要來修改這篇文章呢~ 因為我想要讓不小心進來看到這篇文的人,知道有一些事並不是辦不到的,只要努力與堅持,就有機會實現自己的夢想。(實話:其實需要很多東西啦~加油~共勉之)

 
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全世界最先進的跳動筆

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

歡迎來到這邊參與交流,其實你希望得到的答案很寶貴,而且多半是自製遊戲團隊也求之而不可得的東西。

大多數的自製遊戲團隊都不是專業人士,因此也是從邊學邊做中累積經驗,又因為是利用課餘或業餘時間來製作,多半會將製作週期拉得很長,滅頂率也高,這是目前觀察到的現象。

不過在遊戲公司之中,專案開發到一半倒掉也是時有耳聞(笑),這倒也不是說職業的工作者就一定拿得準整體遊戲的成敗。

阿獸很願意交流一些遊戲企劃上的想法與經驗,若是有空可以多談談。
 
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我可以潑個冷水嗎?﹝毆

在踏入這個業界之前,我建議你可以仔細想想,踏入這個業界的『最終』理想目標是什麼,再去決定自己該怎麼走。
就是因為不知道自己可以做什麼,所以才要踏入這個業界看看,也許你會這麼說。
好吧。那你更要想想,你想要踏入這個業界的理由是什麼。
做出理想的遊戲?做出自己的遊戲?還是只是想要看看這個業界?

做遊戲所需要的時間和成本,這個很單純的是考量在品質問題。
高品質自然成本就高,不用說遊戲,普通到食物都是如此。
想要高品質又要低成本,那就要高等級的師父來做,而高等級的師父就不需要的薪水就不算是成本嗎?
現實來說,自製遊戲是完全賠本的前提的活動。
賣出後得到實質的現金回饋,這沒錯,問題是製作時付出的心血這個要不要計算做時間成本呢?同樣的時間我不需要做遊戲,可以做自己想做的事情,可以看電視、看漫畫、看電影、約會...等等,但是自製遊戲犧牲了如此的成本來製作遊戲,這些又要怎麼計算呢?

自製遊戲團隊,是這樣的存在,踏進來就要有豁出去的覺悟。
當然啦,因為沒有報酬問題,所以東西在做出來之前,嚴格的來說不需要對自己以外的任何人負責。想要斬腰就斬,不想做就不要做,想要解散也沒有辦法。
走在這一行純粹是燃燒自己的時間和熱情為了理想而努力,辛辛苦苦做出來東西還要接受大眾考驗,想要像是type moon 、龍騎士那樣走紅的例子又會有多少?
特別是出了社會,成為上班族之後,剩下的時間和精神更是所剩無幾,還有為了理想而燃燒的熱情嗎?

不要想誰來帶我把責任推給他人,應該是自己想要做什麼,可以做什麼,再往前踏一步出去,適合你的老師很快就會出現在你眼前。
 

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首先,非常感謝兩位的回應

啊,soking應該就是獸王吧,我上個月大概花了一週去你的部落格看了很多你的文章,尤其是企劃跟嘴砲做遊戲的部份,本來很想接寄信給你直接拜師學藝...可是...我資質駑鈍找不到信箱。同時也特別感謝澪雪,你所說的我有一部分已經考量過了,我的想法也很單純,就像有很多人打球,練習對他們來說是快樂的,如果做一件事情只是為了錢,我想那種感受應該是完全不同的。

其實我的目標也還算明確,只是因為現在自己什麼都沒有,就在那跟大家說我要做什麼也挺奇怪的。稍微說明一下我目前的想法好了,我個人認為有一些人(像我那只玩魔獸的老弟,不過我承認魔獸真的很強((資源不同)),不過我覺得他的強大之處是在他有一個架構完整且巨大的背景故事,即使有些人過任務的時候根本沒再看劇情...啊...離題了),把一個遊戲有趣的定義變得有點不一樣,甚至有些人認為沒有華麗的3D效果或是破關時間未超過48小時以上就不能算是一個好的遊戲。而我卻一直認為,遊戲之所有吸引人,並非全然是在那些地方。所以,我的一部分理由,應該可以定義成"讓人們有一個不同的選擇。"(不想跟美商藝電說一樣的話,不過那真的是一間好公司)

然後,我如果在這裡說:"我想要做一個什麼樣的東西,有沒有人要加入?"這類的話,我想是沒有人要理我的。所以,我的第一步是要先有一些經驗,慢慢地累積自己的能量,然後再跟別人一起使出合體技(當然我目前也有在涉獵一些相關的知識),畢竟,我也知道自己根本無法和各位相比,可能的話,我想要多認識一些朋友,但我總不能跑到一間遊戲公司去說,"老哥,咱們交流一下吧"。(老哥說:你是誰?滾,我忙得要死)

有很多有機會的事,中國人已經卯起來做了,而大部分公司基於成本和效益的考量,很自然地會走上現在這條路,而不管我未來要做什麼,累積經驗或是了解一下某些地方的生態,多認識一些人,尋找有共同目標的夥伴,我想在趁自己還年輕的時候這樣做並多嘗試一些,懇請並感謝各位前輩多多給於指教與鞭策。
 

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僅回答你問的那兩個問題

通常製作團隊不太會有助手這個腳色(非商業團隊
團隊通常也不會讓非相關人士過來
有關遊戲製作的機密與不可公開性

解決問題的辦法就是多開拓人際關係
多與相關領域的同好有所聯繫
才比較可能會有機會得到助手的腳色

遊戲的相關專業技能跟科系無相關

[ 本文章最後由 dghylkop 於 08-8-7 02:44 編輯 ]

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這個該怎麼說好呢....
雖然同樣是做好玩的遊戲,但是商業遊戲跟自製遊戲的出發點完全不同啊....
商業遊戲是以受人歡迎為前提去做,而自製遊戲是以自high為前題去執行

單純要說好玩受歡迎的遊戲,這個方面比起說製作不如說市場的問題。
奇蹟的神作如其名就是奇蹟,商業遊戲是很單純的把許多有市場性的東西集合起來包成一包丟出來,想要突破這個框框,只有自己當老闆。
誠實的說自製遊戲團體學得到的是『做遊戲的方法』而不是『做出好玩遊戲的方法』。
做出好玩的遊戲,用理論來說是很簡單的事情,嶄新的點子、全新的市場、超越極限的畫面效果、令人感動的劇情......現實而言,遊戲界這個已經是幾乎完全成熟的狀況,玩家也已經被養壞了胃口,市場也跟著沒落的現在,奇蹟是否會再現很讓人懷疑。

我到是覺得,你有概念自己想要做什麼,然後去學習可以完成這個遊戲的技術會比較好。
不要說你想做,很好玩、很有趣、可以留名、可以賺大錢這種不具體只有夢想的結果,你必須要個很具體的影子你的夢想的樣子,至於那會不會紅那是另外一回事。
再來思考自己可以做的部分,不能做的部分。
不能做的部分該怎麼解決,是要自己學習還是要找人來。
當然找人並不是貼個版子,我想做XX有人有人有興趣,這樣的方法是不理想的。
如果想要完成夢想,你需要自己去尋找自己的夥伴,可以寫出夢想世界的人、可以畫出最接近你夢想世界的人,可以演奏出夢幻音色的人...有時候也必須選擇淘汰,因為你選擇的人不見得是理解你的夢想的夥伴。
你需要什麼,你想做什麼,這些部分都可以列出來,冷靜的思考。

冷淡的說一下現實,你想學習別人沒有義務要教,要去打雜什麼都不會人家不知道拿什麼給你打,你想旁聽聽不懂人家還要說明給你聽,更何況做遊戲這種算是機密的東西,人家有什麼理由讓你聽。
你想要交流,人家也不知道跟你交流什麼,因為你的目標太模糊
這個時候做老闆還最好的,因為員工對老闆有報告的義務,老闆有向員工詢問的權利w
 

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謝謝dghylkop的回應,也再次感謝澪雪給予指導。

嗯,我大概了解了。但...要打入一個圈子我想是非常不容易的事...(嗚嗚~誰要做我的朋友~拜託嘛~嗚~)
不過我會繼續努力的,謝謝各位前輩。

做老闆我是從沒想過,不過我一直在尋找創業夥伴到是真的,總是需要財務會計行銷法律那一些的人吧。某種程度而言,我不大敢輕易地冒險做一件事,畢竟不是幾十萬就能解決的。所以,想說在做之前先盡力看看能累積多少經驗和人脈。可能是我太過樂觀吧,我倒是覺得遊戲還有很多發展的空間,例如手機介面的整合,像是有個叫做J2ME的東西,我想自然有人會很努力地去解決那些問題。還有台灣的超慢速網路也還有更普及的空間,有很多東西其實以往是受限於硬體和技術才沒有辦法實現,誰會用512K來玩三國無雙,未來在傳輸速度與硬體設備的改進下,像是藍芽連線,我想小東西不一定不能立大功,更何況軟體的東西我想是最沒有國界限制的。各位也應該知道現在還有3D的螢幕(不用掛眼鏡)、軟式的螢幕還有電子紙這類的產品,只要配合各式各樣的科技和媒介,應該還是有一些對大公司來說不符合機會成本但對個人工作室或是團隊還有利可圖之處(聽說色情和賭博一向是賣得最好的,人性啊...),更何況經濟與社會形態的變遷,會造成......(廢話恕刪)。而這一類的事情說起來很簡單,若沒有像前輩們一樣有實戰經驗以及對產業了解的人來指導,我在那橫衝直撞只有死路一條,而怕死的我想先試試水溫,了解情況。而每個人的時間都是有限的,也應該沒有樣樣精通的神人(咦,好像聽說過真的有),我目前應該不會真的卯起來深入到其他部份,目前只會簡單的C、flash和actionscript,要說會...怎麼可能比得上該本科相關的人,JAVA怎麼辦?會用photoshop也僅限一些簡單的功能,我也沒用過Maya,還要去學素描嗎?個人以為從做中學應該是最快的,而當其他人只是撥出一部分時間來做的同時,我可以全力以赴,不知道有沒有可能將差距拉的近一些,我真的不覺得要去學其他人已經學習多年以上的東西是很容易的,但如果只是知道一個足以評估流程制定進度的程度,相較之下應該就容易的多。我和我的一個朋友(合夥人?)現在有兩種意見,他是覺得花錢找人來事情就解決了,而我比較天真(小氣?才不是!),幻想著尋找夥伴而非員工(為錢而來的人,必可為錢而走),而在那之前得先從最基礎的部份去了解一個製作的過程中每個人所扮演的角色和遇到的困難,這就是我的步驟,不過有點不切實際到是真的。

惡魔在耳邊說:其實只是怕東西做不出來倒掉而已,哈哈,隨便算一下一年都要好幾百萬,企劃裡面資金回收時程的那部分根本就不存在,只剩下一條破內褲跟員工的薪資條。

天使在耳邊說:與目標一致、志同道合的朋友共同學習成長,一起進步啊,手上在做的可不是別人的,是自己的事呢,未來若有機會能夠獲利,可就不只是那幾個月的薪水跟獎金呢!

自己哭著說:...讓我想想...一開始不是要找團隊加入嗎....怎麼會扯到那麼遠.....我連當小弟的資格都....目標要再更具體化.....總之,還是非常感激各位,如果有任何想要和小弟說的,請寄jackie6chang@yahoo.com.tw,謝謝。
 

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唔...其實樓上的大大都把重點都說出來了
所以建議您...訓練自己的專業能力比較時在一點
就算只有看書自學也是可以學得不錯
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

大家都來回那我也.....

1.有沒有自製遊戲團隊願意讓我加入?(旁聽觀摩也可,在此懇請各個給我一個機會。)
可以看各論壇或自製遊戲團隊的網站會有比較初階的人力需求,可供Jackie6chang 大觀摩和學習。
大部份會需要審核一些基礎能力,例如說:
1.支線劇本-須提交小說或劇本,有經驗者佳。(文字工作沒有會不會 只有爛或好XD)
2.上色-須提交CG作品,畫風相似者佳。
3.清線稿、拉線、去背-超無聊的工作,有人要做的話,敎人的意願滿高的。
4.除錯或試玩-這就不太需要審核啦。

與其說是怕技術外流,(有了不起技術的人不多吧XD)
不如說投資很多時間帶新手,只要遇個幾次跑人。
在收人的時候就會變的非常小心謹慎.....這點請見諒........

2.在第一個問題沒有答案與回應的情況下,我該怎麼做才能夠解決這個問題?
可以從戀愛遊戲製作大師或RPG MAKER等中文套裝製作工具開始摸起,
基本上只要企劃不要太天馬行空,審慎的把握''我會的技術'',
把遊戲老老實實的做完,有成品的話,談合作會相對容易很多。
當然啦,Jackie6chang 大如果願意把C或FLASH學好,
會程式哪怕沒人收~(掩面

以上~加油黑~
 

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為金錢而來的人可用金錢束縛之,用夢'想請來的,當路不同謀的時候一樣會散
商業工作室這種扯到金錢關係的事情,比自製遊戲更複雜
用錢買下才能比較實在,不然到時候做到一半要搞拆夥,事情更是難收拾

商業工作室的做法又更不太一樣,是將作好的遊戲拿去賣給遊戲公司請代為發行,除了發行和廣告的方面用委託的以外,其他的跟公司自製遊戲差不了少,所以約束力什麼的也是一樣
如果真的可以為了做遊戲豁出去,建議你去找家商業遊戲公司不求薪水的幫忙打雜,學習的速度會比自製遊戲團體來得快很多而且有效率的多。
 

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