鐵之狂傲

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這種方法是用在腦中已經大致上有想畫人物的骨架架構
想把大部分時間花在設計角色上
也就是把自己想像中的角色訂定長相及衣物的設定稿(所謂的定裝)

範例中所有部位的比例都是可變動而非一定的
依照自己的構想計算比例
順著自己的筆觸描繪肌肉才能創造屬於自己的角色

完成後的架構線不代表完稿也不代表裸體
真正的肌肉曲線是必須再繼續加工的
進一步描繪肉體曲線時也務必確認每個部分比例是否正確


應用這種方式打稿的架構圖與人設圖






接下來是我自己使用時的實際範例:

(1)畫出胸腔
首先隨便畫出一個倒梯形(也不要太隨便)
這個梯形是接下來胸腔的依據
梯形上方的直線代表了肩膀的骨架
所以如果肩膀是斜的梯形也要是斜的


(2)畫出腰身
因為我們這次要畫的是個女生
所以腰身的曲線是很重要的
我們接續胸腔兩端的線條簡單的勾勒出腰身(不要太長)
並將這個區塊封閉起來


(3)畫出腹盆
順著腰身兩旁的線條勾勒出腹盆
腹盆加上腰身的長度大約就剛好是胸腔的長度所以很好判斷
要注意下體的封閉處不要太尖而最好是圓滑的
此時整個軀幹大體上算是完成了


(4)畫出腿或頭
此時這種方法另一個很大的優點浮現了
就是決定頭身的靈活性
因為沒有事先限制腿和頭這兩個人物上下界的長度
所以這個角色的頭身目前是處於未知狀態的

但一旦畫出了頭或腿的其中一個另一個必然就會受到限制
所以這時就是決定要先畫哪個部份的時候了
如果在意的是角色頭部的活動表現(例如回頭或低頭)可以先畫頭
以我來說我較在意人物重心的配置所以我會想把腿先解決掉

其實這個主要是看個人的習慣並沒有強制性
而腿的部分大腿與小腿的比例也要拿捏好
如果偏向真實係的畫風大腿會比小腿長
而我個人偏好介於真實與萌系之間的所以兩者長度差不多

腿這時是決定頭身很重要的關鍵
以我的例子這種長度是較適合8頭身的人物
短一點的話就會變成6或7頭身
長一點的話則會變成雄偉的9頭身


(5)畫出腿關節與腳掌
標示出腿關節的目的是為了確認腿的走向是否合理
而且在畫出某些衣物例如褲子時也才有皺褶上的依據
腳掌部分則要注意形狀與配置(腳拇指在內側)
腳掌的走向與整個人物的重心是否合理有很大的關係


(6)畫出肩膀
整個下半身完工後在來就是一直忽略的上半身了
沿著梯型上的線條勾勒出肩膀與脖子的曲線
並且在旁邊註記出手臂關節的地方
使得整個肩膀至手臂關節處是圓滑的


(7)畫出頭部
再來就是很重要的頭部了
在心理默想一顆立體的頭後將它畫在脖子上
此時它的大小跟整體的頭身關係也很密切
以我8頭身的例子腳跟到下體的長度大約與下體到頭部的長度相同

畫小顆一點就會變成9頭身
畫大顆一點就會變成6或7頭身
但這時才決定是幾頭身有點晚了
最好是在畫腿甚至是畫胸腔的時候就決定好


(8)畫出手部
手的部分包括了手臂手肘以及手掌
一般來說手臂的長度比頭會長一點點
手肘加上首長的長度又比手臂長了一些
手掌的部分則是其他部分的教學了在此不提


(9)畫出乳房
最後別忘了我們畫的可是個女孩子哩
沒畫胸部她可是會哭的唷
我們在下巴下面一個頭長的地方畫出輔助線
然後在中心部分也畫一條縱向輔助線


接著畫出她的胸部
畫出腹線與肚臍增加立體感
下體的下面也加上後面屁股的肌肉
這樣大體上整個構架圖就完成了。

YOU GOT IT! 她是你的了! (酸...)
別忘了給她穿衣服啊......

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-10 11:07 PM 編輯 ]
 
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全世界最先進的跳動筆

無名的勇者

狸小路。千人斬

挺好奇的~
這個「不用骨架」的骨架
怎麼畫坐姿?

可以示範一下嗎??
 

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哈哈!
千姐果然第一招就命中要害一ˇ一
這個方法的確是比較適合拿來畫站姿的
需要短時間內畫出大量人設時更是好用
但其他的姿勢就稍為難一點了

不過我認為比起套公式
整個觀念清楚更重要
人體的一塊塊部位畫久了自然對它的立體感掌握得住
例如千姐提出的坐姿



同樣的方法是畫得出來的
但是對每個部位的透視感必須更加熟練
各個關節的協調也倚賴經驗去修正
所以我希望分享出的不只是公式,而是整個身體立體的思考方式...

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-7 02:58 AM 編輯 ]
 

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恩....
真的是第二步呢....
雖然我連第一步都還沒學好......
步過也是給你推~
 

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先十萬分感謝熱心製作教學!

在此有一些疑慮~

若沒有把前題給說清楚

很容易誤導新手以為可以直接這樣構圖



頭部是畫面的安排與鏡頭拍攝的重點

畫面與畫面溝通的橋樑

人物構圖中最重要的地方

也是一個人的重心所在

從胸部開始的構圖非常容易遇到瓶頸



想跳脫傳統的方式~必須對傳統的方式相當熟悉

否則容易想出類似逃避的方式~而非進化的方式

[ 本文最後由 天之火 於 07-9-7 10:15 AM 編輯 ]
 

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無名的勇者

狸小路。千人斬

曾經我也用過類似的畫法,發現這個畫法是有瓶頸的
不妨討論一下^^

第一張的角度因為是正面
越是正面越不易表現立體感

所以我建議試畫看看,將第一張的角度微轉一下,變成45度角
會讓你的教學更清楚看的見立體


而第二張比較微妙
與其說是不畫骨架的骨架,其實更像是脫光光沒加肌肉的身體哩??



另外,第一張的左右手不一樣長………!!!!!!!!!!!!!!!!!
第二張左右腳不一樣長!!!!!!!
不要犯了比例的毛病啊!比例可是比骨架重要呢! (敲

[ 本文最後由 千燁Chiaki 於 07-9-7 10:30 AM 編輯 ]
 

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>>>f57663
^^

>>>天火
天火說的是
頭部的確是安排整個場景的重點
身體何嘗也不是呢~

其實大部分人特別是新手就連之前我也是
幾乎都是從頭開始畫的
這是我最近在研究的另一種思考方式

所謂構圖只是把心裡所想的東西畫出來
如果一開始就知道自己要畫的是什麼
從胸部開始畫跟從頭部開始畫就沒什麼差別了

這時就扯到新手和老手之間的區別了
老手先想完再畫新手邊想邊畫
所以這方面似乎真的存在什麼盲點

當然如果有更好的方式也不妨討論一下
這算是我最近畫人設稿的快速方法
如果有立體的快速架構法不妨討論看看

另外標題我也覺得有些不妥
原本是想打"漫畫的第二步-人物設定篇"
但又覺得這跟骨架有滿大的關係才這樣命名

現在已經修改過了。
希望能繼續討論˙ˇ˙


>>千姐
45度角...下次有空的時候再做吧一.一
這次光掃圖修圖和上傳就花了不少時間一w一
骨架還真是最難做的教學之一

因為對初學者影響甚大
所以稍微有些偏差就會被狂鞭 一口一"
算是一點點小抱怨...

與其說是脫光光沒+肌肉的身體
我覺得更像是木偶人呢
只是說木偶人覺得太普通所以取了個奇怪的名字

第一張的手不一樣長??
我量了一下還好呀...第二張的腿也是...(難道連空間遠近也考慮?)第二張的右小腿好像真的長了些...
套一句現在工程常用的話..."沒關係...誤差不大可以接受?"(被毆死)

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-7 12:56 PM 編輯 ]
 

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一般的騎士

Final Fantasy 賢者

個人雖然是骨架廢渣...(其實什麼都廢呀...
不過在下也提供一點個人意見...
跟千姐的看法一樣,第一張的右手上臂好長O_O
右手比左手長呀XDD
然後是坐姿...
右腳比左腳長O_O|||
這兩個部分我幾乎是一看就發現了...
誤差似乎不是"不大"呀...(被歐

這種從胸口構築的方式似乎沒什麼立體感...
還是說是因為示範的是正面的關係?

另外一點小建議...
女孩子的下盤還是纖細點好...
纖腰跟大腿才萌呀!!(被毆

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>>>小伊
好吧...我錯了...(其實是懶的改)
修正比例的部分我通常是到正式描繪時才開始做
立體感的問題這時候也會改善些

這是應用木偶法的人物草稿


最後小小的求饒...
雖然小的不介意大家的評圖(認真)
不過重點還是希望放在這個方法本身

謝謝
 

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從頭開始畫是簡易的構圖方式

就算已經知道要畫什麼

從頭或從胸部畫依然天差地別

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頭是人類輪廓的最頂端

無論是何種構圖

頭頂和腳底都代表著一個人的整體立體範圍

其次則是張開的雙手

如此特殊角度的圖才容易被構成


也由於這樣~才能夠輕易掌握頭要進畫面多少

來營造特殊的感覺~尤其是在漫畫裡


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頭也是全身動線的支配起點

不單單是人類~畫動物也相當的重要


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構圖當中~人頭是整張畫面的靈魂

其重要性遠遠超過身體

頭的位置的不同~掌握了觀看者第一視覺導覽因素

頭的角度一旦先定出來~也幾乎等於定了觀眾的視覺導覽線

其次是從頭延伸到腳的動態線


想要快速與他人溝通

只要快速定出頭的位置~拉一條動態線至腳

馬上可以參與討論~因為這是決定性的關鍵


---------------------------------------
然而您的方式是一種以單一角色自我為中心的擴散

當遇到以上情況時~則馬上會出現矛盾



別說是人類~所有東西的構圖~

大多都是先定出該物體存在於畫面的最大範圍

~再由淺入深~從簡單延伸至複雜



想跳脫傳統的方式~必須對傳統的方式相當熟悉

否則容易想出類似逃避的方式~而非進化的方式
 

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