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唯晶舉辦 《聖女之歌》14年回顧展 製作團隊現身回答 《聖女之歌ZERO》玩家問題

16-12-16 03:04| 發佈者: AQ| 檢視: 135| 評論: 0

摘要:   為慶祝唯晶科技旗下風雷工作室最新單機動作RPG遊戲《聖女之歌ZERO》下週五(12月23日)即將在台上市,唯晶科技今(15)日於台北三創數位生活園區六樓電競館精心準備舉行「《聖女之歌ZERO》 產品發佈會暨 《聖女 ...
  為慶祝唯晶科技旗下風雷工作室最新單機動作RPG遊戲《聖女之歌ZERO》下週五(12月23日)即將在台上市,唯晶科技今(15)日於台北三創數位生活園區六樓電競館精心準備舉行「《聖女之歌ZERO》 產品發佈會暨 《聖女之歌》14年回顧展」。


  會中邀請曾獲金鐘獎的主持人陳瑋薇及知名實況主月希扮演遊戲角色-夏瑪參與產品上前慶祝活動。現場除了《聖女之歌ZERO》誕生的開發心路歷程分享外更邀請到一批忠實聖女之歌玩家們進行系列遊戲座談,此外風雷工作室也在現場準備了過去聖女之歌 1.2 代遊戲的週邊物展示。


  唯晶科技執行長詹承翰於致詞表示,以往的遊戲上市發表會多以邀請合作廠商、媒體為主,但今天將發表會留給玩家。他與現場玩家分享關於風雷工作室的成立淵源,從當年的《守護者之劍》、《聖女之歌》到現在《聖女之歌 ZERO》即將問世,一路走來的心路歷程。



  發表會中,《聖女之歌 ZERO》製作人黃正宇、主企劃陳彥齊回答藉由社群網站、粉絲專頁收集彙整而成的題目,回答玩家心中存在已久的疑惑。


Q:為什麼等了十四年只做了第一章?
黃正宇:這十四年來,歷經單機遊戲式微,當時曾經有續作序章已經要做成動作角色扮演遊戲的計畫,但團隊走向線上遊戲、手機遊戲等時代,也經由代工遊戲大廠養出了龐大團隊,這一切都是為了聖女之歌作準備。知曉如何配合多國人才,在《參天律》的過程中也在學習經驗與遭遇挫敗中成長,2013 年重啟開發後,才決定保有原先 2D 的遊戲畫面進行開發。

陳彥齊:《聖女之歌》一開始我只是玩家的身份,而當知道團隊一直想要開發續作,並思考許多方式來呈現遊戲的面貌、風格收費制度、故事形式的思考,花費心思製作常識,最終的樣貌是我們真正想要與前作靈魂最貼近的方式,也是讓我們感到熱血的形式,而因為不想讓玩家持續等待,決定以章節方式呈現故事。


Q:《聖女之歌》語音重製版推出時間?有沒有考慮上 Steam?
黃正宇:語音版配音、過場動畫完成、但還花費部份人力在處理遊戲 bug,但十四年後重新審視,老實說我更想重新製作,呈現更好的版本,但語音版可望半年內推出。


Q:請問艾妲的妹妹最後到底找到沒?
陳彥齊:我們還不知道要不要讓她找到,當她開始想找的時候就會找到了吧?就像《獵人》的小傑尋父也找了很久。

Q:《聖女之歌》新作為什麼從一般回合制變成橫向捲軸動作RPG?

陳彥齊:其實一直都想這樣做,畢竟《聖女之歌》《守護者之劍》當年就是少見的橫向進行故事,如今可以克服一些技術上的問題,完成橫向動作的遊戲操作,關於遊戲的方式也有許多思考,甚至曾經連文字冒險遊戲都有考慮進去過,本來只想以動作來呈現部份故事內容,但看到一款上市的遊戲後,覺得這才是《聖女之歌》新作該有的最終型態,並為此所有場景、元素、表現、演出都打掉重練。



Q:《聖女之歌 ZERO》與一、二代的關聯是?還會有《聖女之歌 3》嗎?

黃正宇:本作並非前傳,而是正傳的存在,我們想要把故事從頭說起,未來也想重新製作一、二代提供更加細膩的場景設定,而《聖女之歌 3》在 2004 年開始就有思考故事世界觀,但因為開發《參天律》而暫時擱置,有再為三代作相關準備,如今真要製作的話,開發速度應該不像之前這麼緩慢。

Q:故事世界觀設定除了官網,之後有其他機會得知嗎?
陳彥齊:官網以外還我們製作的遊戲篇章,其實我們觀察過官網作得很用心,未來在我們可以負荷的情況下,相信可以說明更多關於世界觀的細節,能在在不劇情透露的情況下提供更多內容。

Q:《聖女之歌 ZERO》的副標為「犧牲」,指的是犧牲什麼?
陳彥齊:開發團隊的肝吧(笑)

Q:《聖女之歌 ZERO》會出PS4版本嗎?

黃正宇:會製作。

Q:為什麼《聖女之歌 ZERO》遊戲分級是18+?
陳彥齊:一直以來聖女之歌就有血腥成分的內容在,冒險故事也有些成人的黃段子。

黃正宇:敘事寫實,直白的想法比較適合成年人觀看,小朋友可能需要家長在旁解釋,由於有著比較嚴肅的情節故事。由政府分級就是限制級。

Q:有考慮把聖女之歌變成長篇小說嗎?
陳彥齊:故事一直在我腦海中,本來是我要負責寫的,會出版小說刊物。

Q:請問這次《聖女之歌 ZERO》有團隊特別喜歡的角色嗎?

陳彥齊:毛毛/莫莫莉亞這個女生角色,玩家在遊戲當中會很快喜歡上她的豐富情感演出,特別是在故事中關於人與人之間的互動,貼近與人的口語,情感表達,這是我們投注最多感情的角色。在主角旅程中是非常能暢談的伙伴。


Q:遊戲過了這麼久才重啟專案,製作人、企劃的心情是什麼呢?
黃正宇:我在 2013 年與執行長說過,這系列已經十週年是否要開發新作,到 2015 年初整個開發專案啟動的心情無法言喻,回到十幾年前,只要帶給玩家好玩的遊戲、有趣的內容,讓玩家看了之後會喜歡上角色,風雷曾經有「兇惡團隊」之稱,現在為了這個專案全力付出,背負著使命感讓遊戲更好。

陳彥齊:相當感動,感觸良多,做遊戲真的很辛苦,經常工作到半夜像神經病一樣,不管是美術、企劃程式、QA 都相當賣力。開發參天律的時候,其中有個改變世界的重大事件「天律之災」。《聖女之歌》就彷彿經歷了三次「天律之災」,有多已經開發的內容都打掉重練,製作團隊體驗到比漫畫《大東京玩具箱》的漫畫情節還要誇張的情境,我真心感謝每個團隊成員具有責任感的付出,

Q:音樂是聖女玩家如此喜愛遊戲的原因之一,請問這次的遊戲音樂是否比前作更加豐富更具特色?
黃正宇:音樂繼承一、二代的配樂精神表現,本作繼承了周志華老師與其夥伴為之前呈現的效果與靈魂,我們更認識了喜愛《聖女之歌》的日本獨立音樂製作人,他們也很熱心提出要擔任日文翻譯的工作,經常與我們在半夜交流互動,是令人驚訝的合作氛圍。


Q:現在大多都選擇使用3D的表現,但團隊還是選擇了和前作一樣的2Dpixel、畫面,有什麼考量嗎?
黃正宇:我們想要讓遊戲看起來如同插畫一般有價值,3D 角色到一個角度面數太少就失真,但 2D橫向捲軸只要考慮一個面向,能讓我們可以全力讓動作更漂亮,《聖女之歌 ZERO》是為了繼承先前的精神,加入更多的技術豐富表現。

Q:遊戲美術是風雷強項之一,有小道消息指出,黃正宇製作人對美術人員的圖非常講求細節??

黃正宇:我覺得還好,只要求基本該做的,現在沒什麼要求,因為團隊會自我要求,默契相當足夠。
陳彥齊:他有個綽號「紅線人」,當設計好的東西送交後,他會以紅線標注一些想法與建議,與其說他在乎美術,其實夥伴們也相當在乎。

  現場並開放有獎徵答關於《聖女之歌》系列的問題,答對者可以獲得製作人黃正宇手繪角色的簽名板。除了精彩的現場活動節目外,官方表示《聖女之歌ZERO》上市後將規劃推出免費DLC 內容更新。而明年 2017 年適逢聖女之歌15週年,近期將有更多慶典活動等重要消息對外發表。







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