鐵之狂傲

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前言:
        當初看到了4e的技能挑戰範例..非常的尬意
        技能也可以出頭天了(萬歲!!萬歲!!萬歲!!
        雖然之前技能的使用不是沒有,但多數 只是過場或是輔助..
        4E出來後,看到一些論壇似乎都是以戰鬥,威能等等做為討論.
        有關於技能挑戰卻很少有人提及.

        在自己的團中,倉促的加入了一個技能挑戰,因為規則沒有讀完...
        只是看範例隨便仿製,結果有點混亂:p...但是感覺上還是非常歡樂的..
        因此在啃DMG的同時,就把部分章節翻了一下...
        小弟沒有翻譯經驗,英文也不好,有錯誤..看不懂的,不通順的..一概不負責任....

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設計一個技能挑戰

步驟一:目標和內容

        挑戰的目標是甚麼?挑戰在哪裡發生的?誰涉入了挑戰?
        是單獨的技能挑戰還是戰鬥遭遇的一部分?

        定義技能挑戰的目標,以及何者妨礙了角色去實現這個目標?
        挑戰的成功對整個冒險應該有重大影響,但是不是本質上的.
        您並不希望一連串的壞骰運中止了整個冒險.
        最壞的情況下,角色被導向遠路,並且開啟另一個有趣的冒險.

        給予技能挑戰的設定和冒險其餘部分設定相同的注意力,
        為了技能挑戰,你也許不需要一張好地圖.但是有趣的設定會增加冒險的氣氛.

        如果挑戰包含了任何和非玩家角色或怪物的互動,描述那些角色.
        在複雜的社交遭遇,有一張清楚的目標及人際關係的描述,
        和非玩家角色愛好的關聯讓你能和角色的技能檢查連結在一起.

        技能挑戰可能本身就是一場遭遇, 或它可能與怪物被結合作為戰鬥遭遇一部分。

步驟二:等級和複雜度

        挑戰的等級是多少?挑戰的複雜度又是如何?

        從1到5挑複雜度,1最簡單,5最複雜
        設定複雜度是基於你希望這個挑戰有多重要.如果你希望它如同一場戰鬥遭遇,複雜度5是合理的.
        一個複雜挑戰的檢定總數應該介於12次到18次之間完成,並且角色應該贏得一樣.
        成功的經驗值應該如同相同等級的戰鬥遭遇(如同挑戰相同等級的5個怪物).
        較快,較不重要的挑戰,就把複雜度降低.(複雜度等級等同怪物的數量)

        設定挑戰等級跟難度撿定。首先設定挑戰等級等於隊伍等級,
        並用適當的難度撿定做為技巧檢查(下列表二)
        如果你使用容易的難度撿定,則減少挑戰等級1級。
        如果你使用困難的難度撿定,則減少挑戰等級2級。
        您也能藉由減少失敗數量的一半,來增加挑戰等級2(您可以混合不同的難度檢定,如同Page.74頁描述)
        例如:複雜度3的挑戰使用困難難度撿定並削減失敗數量為一半,則需要增加挑戰等級4級

步驟三:技能篇

        甚麼樣的技能對於挑戰的解答有自然的貢獻?
        角色如何在挑戰中使用這些技能?

        某些技能會自然的引領挑戰面臨的問題的解決方案。
        這些技能在挑戰中應該是主要技能。
        想一想你所選擇的技能,並且要記住,所有的玩家的行動都涉及了這個目標.

        你知道你的玩家擅長哪些技能,並保證讓每個角色都有一些機會可以表現.
        總之,包括互作用技能(唬弄, 交涉), 基於知識的技能(祕法, 自然),
        和物理技能(競技, 雜技的) 混合在挑戰中,或作為次要技能,
        是一個好的想法。這一類的技能可以施展大多數角色的力量.

        從一份主要的技能清單開始,想想角色將會如何使用這個技能.
        您不需要列一份詳細的清單,而是設法定義角色會採取的行動類別.
        或許有些角色會明確的做你期望的決定,
        但是你經常需要依據玩家要做的事來找出最符合你設計的行動.


        當玩家輪自己的技能挑戰回合,讓玩家做使用任何他想使用的技巧,
        只要玩家或您能夠讓這個次要技能成為這個挑戰的一部分演出.
        如果玩家使用的技能不在你的主要技能清單之中.則使用困難難度檢定.
        使用非主要技能或許能讓你出乎意料的勝利,但是相對風險也是較大的.
        另外,一個角色在同一場技能挑戰中,每種次要技巧只能使用一次.

        千萬記住,玩家可以且將會用你意想不到的方式來使用技能.保持警惕,(漏一句..翻不出來>_<) ,
        記得不要被挑戰綁死,相關或是無關的好處,例如在公爵的議會之中發現意想不到的盟友,
        或是找到一件小的,被遺忘的珍寶,也是一種樂趣.

        註:漏的句子是:
        and let whatever improvised skill uses they come up with
        guide the rewards and penalties you apply afterward.

步驟四:其他狀況

        什麼樣其它情況也許在挑戰中呈現出來?

        一群獸人傭兵要求付款才能允許你跟他們談話十分鐘?
        或是暗影迷宮之中有個能量力場根據角色闖入的時間長短會增加懲罰?
        這些情況可以加強技能挑戰的緊迫感,或是做為失敗的一部分懲罰.
        例如你在挑戰中使用了貨幣(獸人傭兵的例子),那麼嘗試在角色成功時把花費加入戰利品中.
        如果失敗了,費用則當作懲罰的一部分.

        這是個好主意去想想看角色會去執行的其它選項,或會如何影響挑戰的路線.
        角色或許得以進入可能幫助他們的公共力量或儀式的,也會允序技能的特殊使用,也許是加值獎勵.
        特別的儀式也許可以允許自動成功,或是取消失敗次數的累計.

步驟五:後果


        如果角色成功地完成挑戰會發生什麼事? 失敗會發生什麼事?

        當結束了技能挑戰,獎勵角色的成功(用挑戰的特別獎勵,以及經驗值)或是懲罰他們的失敗.
        技能挑戰的複雜度與它的等級結合起來計算, 並用經驗值來定義價值。
        技能挑戰經驗值相當於和一樣它的等級,怪物數量相同於複雜度級數。
        因此,一個7級挑戰以複雜的1 值得300 XP (同一個7級怪物一樣),
        當一個7 級挑戰以複雜度5級值得1,500 XP-等同於一樣7級戰鬥遭遇。

        您可以決定挑戰成功後可以分配到一些珍寶,此外, 角色的成功應該有對冒險的故事的重大影響。
        另外的獎勵也許包括資訊、線索, 和厚待, 並且令之後冒險簡單些。
        如果角色未通過挑戰, 故事必須仍然前進, 但朝向一個另外方向,或是一條更長,更加危險的路線。
        你可以想程在地牢之中,如果角色無法擊敗房間中的一條龍.
        他們就得不到經驗值,也無法通過房間到達另一邊.但是他們也許經由另一條更長更危險的道路到達.
        同樣的,失敗的技能挑戰應該讓角色進行另一條路線,但是不至於全然的出軌.
        另外, 未通過技能挑戰也許使未來遭遇更加困難。
        惱怒的男爵也許布置更多障礙在角色的道路,警告對他們的計劃,或是增加他的防禦。


=================================
怪物等級經驗值(只列到7級,作為範例參考)
=================================
等級  XP
1    100
2    125
3    150
4    175
5    200
6    250
7    300
=================================

=================================
DC vs 等級
=================================
等級       簡單       中等    複雜
1st–3rd    10        15        20
4th–6th    13        17        21
7th–9th    15        19        23
10th–12th  17        21        25
13th–15th  18        22        26
16th–18th  20        24        28
19th–21st  22        26        30
22nd–24th  23        27        31
25th–27th  24        28        32
28th–30th  25        29        33
=================================
註:使用於技能檢定DC要+5

=================================
技能挑戰複雜度
=================================
複雜度  成功次數  失敗次數
1             4          2
2             6          3
3             8          4
4            10          5
5            12          6
等級和複雜度決定挑戰的難度.
=================================

[ 本文章最後由 nilekil 於 08-6-30 23:17 編輯 ]
 
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全世界最先進的跳動筆

這是我隨便翻翻的範例@@
==
談判(The Negotiation)

"公爵坐在宴會桌的首席,並且拿起酒杯致意,邀請你們坐下
「我要告訴你們從邊疆傳來的新聞...」"

這個技能挑戰適用於試圖得到協助,或是從一個地方領導或其他權威中
得到主控地位。玩家嘗試得到NPC協助或贊同的挑戰,可以是只有一次性
的一般會談,或是拉長到數天。

準備:
如果要得到NPC的援助,玩家們必須說服對方,讓對方相信
自己是值得信賴的,同時玩家們也能在某方面幫助NPC

挑戰等級:等於隊伍

複雜度(Complexity):3 (必須在四次失敗前成功八次)

關鍵技能:唬弄(Bluff)、交涉(Diplomacy)、感知(Insight)

唬弄(中等DCs):你可以用不實的理由去慫恿NPC達成你的要求

。玩家們可以合作替帶頭使用該向技能的角色幫腔
(就是用協助技能aid skill的方式)

交涉(中等DCs):你請求NPC並且達成你的要求。使用該項技能第一次成功
會伴隨歷史技能的應用。(因為NPC會提起他一個值得注意的往事)

感知(中等DCs):
你對NPC感同深受並且利用所知慫恿NPC協助。使用該項技能第一次成功
會得知對NPC使用威嚇技能都會自動失敗。

歷史(簡單DC):你做出一個有深刻見解的評論,從NPC的往事論述
這個值得注意的事件。只有當某個玩家在交涉技能得到一次
成功時才能有效使用。這只能在挑戰時,在那次成功交涉時用一次。

威嚇:該NPC不會因玩家的威嚇而退讓。每次使用該技能都會得到一個失敗

成功:NPC同意提供玩家合理的協助。這包括寶物等。

失敗:玩家們會被直接叫去做事而不會得到任何協助。他們會遭到更多麻煩
,也許會引起NPC的爆怒或敵意
 

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